What It Means to Be Human: Neill Blomkamp on Demonic | Interviews

C’était une question budgétaire. [smiles] Cela me fait craquer. Le film vaut 1,9 million, il a commencé à être totalement autofinancé. Mon frère et moi dirigeons la petite entreprise qui a fait le film, et il m’a dit « Mec, tu es sûr que les gens ne voudront pas plus avec les armes et tout ça… » Et j’ai dit « Ouais, je ne veux pas pense que nous pouvons nous le permettre », mais j’aime aussi quand les films font ça et vous vous attendez en quelque sorte à ce que le public rattrape son retard.

Je pense que ça joue à merveille, mais c’est peut-être juste ma perversité en tant que spectateur. Mais cela finit par garder le film à une échelle très intime. Cela rapporte de riches dividendes, vous obtenez le sens de l’échelle sans perdre vos héros dans une toile plus grande.

Tout était censé être hyper-intime. Tu vis en quelque sorte avec Carly, tu vois tout à travers ses yeux. S’il y avait plus d’argent, il serait dépensé avec elle dans le troisième acte.

Je comprends un peu la façon dont vous avez créé le monde du coma, mais pourriez-vous nous en parler un peu ? Que vouliez-vous que cela ressente pour le public ? C’est là que tout le travail émotionnel se fait dans le film.

J’ai adoré l’idée qu’au cours du film, la relation avec sa mère change et se transforme en un endroit où il y a un sentiment de pardon et une sorte de résolution. Je savais que si vous deviez cartographier ce qui se passe dans la simulation, cela commencerait à une distance extrême, et très défensive, et se terminerait dans un lieu de catharsis. Je savais aussi que je voulais que ce soit aussi réaliste que possible ; si une entreprise de technologie devait réellement construire quelque chose, un moyen basé sur un moteur de jeu vidéo en temps réel pour sortir la conscience des gens de leur corps et virtuellement se dégourdir les jambes. Patients dans le coma ou toute personne ayant perdu le contrôle de son corps.

Ainsi, lorsque vous combinez le réalisme, en essayant de peindre une approche réaliste de la Silicon Valley et l’exigence de cet arc émotionnel entre Carly et sa mère, vous vous retrouvez à l’endroit où nous nous sommes retrouvés. Vous commencez par sa maison d’enfance, vous introduisez le sanatorium, et puis ce troisième dernier, cette illusion construite, ce rêve d’un lieu qui aurait pu être, qui s’est délabré. La seule vraie partie créative avec laquelle nous avons joué était l’éclairage, juste pour s’assurer que l’éclairage était à la fois conforme à l’endroit où les émotions devraient être, le sentiment du film, et en accord avec un léger courant sous-jacent de terreur et d’horreur . J’opposais souvent la lumière du soleil à ce sentiment, que ce soit dans la vraie vie ou dans la simulation.

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