Deux changements simples font de Zelda : TOTK une nouvelle expérience

Deux changements simples font de Zelda : TOTK une nouvelle expérience

Quelques changements simples suffisent pour rafraîchir complètement l’expérience de jeu de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, même pour les joueurs les plus approfondis. Bien qu’il y ait beaucoup à découvrir dans TOTK, il est inévitable que le jeu perde de sa nouveauté au fil du temps pour tout joueur, en particulier lors d’une deuxième partie. Cependant, en changeant son approche du jeu, il est possible de créer de nombreux défis personnels nouveaux et intéressants à relever.

Tears of the Kingdom, comme Breath of the Wild avant lui, peut facilement offrir des dizaines d’heures de divertissement, voire des centaines. Cependant, au moment où Hyrule a été sauvé de Ganondorf, il est probable qu’il ait déjà été entièrement exploré, avec peut-être quelques sanctuaires ou quêtes secondaires restant à accomplir. De plus, plus le joueur voyage à travers Hyrule, plus cela devient une routine, moins plein d’émerveillements exploratoires et plus comme une simple routine. Pour que le jeu reste captivant, qu’il s’agisse de rechercher les derniers secrets ou même de rejouer le jeu dans son intégralité, les joueurs doivent créer leurs propres défis.

L’interdiction des voyages ultrahand et rapides fait de TOTK un nouveau jeu

En créant des restrictions auto-imposées sur le gameplay, TOTK peut devenir une expérience beaucoup plus stimulante pour n’importe quel joueur. Deux changements particulièrement notables qui peuvent accroître la difficulté et inciter à l’innovation limitent l’utilisation d’Ultrahand et interdisent complètement les déplacements rapides. La première restriction signifie que les joueurs doivent trouver des moyens nouveaux et inventifs pour résoudre les problèmes, tandis que la seconde garantit à la fois une exploration approfondie et une nouvelle ligne de planification minutieuse. L’effet combiné de ces restrictions oblige le joueur à élaborer une stratégie d’une manière que jouer à TOTK ne l’obligerait normalement pas à le faire.

Il est bien entendu impossible d’éliminer complètement l’utilisation d’Ultrahand de TOTK ; cette capacité est nécessaire pour terminer de nombreux sanctuaires, ainsi que des énigmes environnementales, y compris certaines de celles trouvées dans les temples. Néanmoins, des restrictions peuvent être imposées sur les types de véhicules que Link peut construire. L’hoverbike incroyablement populaire est un choix facile à interdire, tout comme les créations plus ambitieuses, telles que les constructions réalisées avec des objets rares et inhabituels comme la célèbre balustrade du Depot qui brise la physique. Rendre plus difficile les déplacements sur de longues distances comme celui-ci encourage l’innovation tout en garantissant que les joueurs ne manquent pas de sites terrestres intéressants en voyageant exclusivement en hoverbike ou d’autres véhicules aériens.

Il existe de nombreuses façons de définir les restrictions sur les véhicules dans TOTK, la plus simple impliquant l’interdiction de l’utilisation de certains appareils Zonai. Par exemple, restreindre les armes montées rendrait la confrontation avec les Gleeoks et les camps de monstres beaucoup plus difficile. Bien sûr, étant donné que les véhicules terrestres, aériens et maritimes sont tous nécessaires pour accomplir diverses quêtes secondaires et divers sanctuaires, ainsi que pour accéder à diverses parties de la carte de TOTK, interdire simplement certains types de véhicules serait déconseillé. En fin de compte, c’est à chacun de décider s’il faut limiter les choix de Link à un seul véhicule spécifique pour chaque environnement ou aborder les situations au cas par cas.

Traverser Hyrule sans voyage rapide rend chaque voyage important

Tout comme la limitation de l’utilisation des véhicules, l’interdiction des déplacements rapides dans une partie de Tears of the Kingdom signifie que les longues distances doivent être prises en compte beaucoup plus sérieusement dans n’importe quel scénario. Par exemple, il n’est plus possible de se déplacer entre les zones riches en matériaux et les différentes fontaines féeriques d’Hyrule afin d’améliorer rapidement l’armure. Il n’est pas non plus si facile de collecter et de vendre ces mêmes matériaux pour récolter des fonds. En conséquence, tout voyage longue distance devient nécessairement bien mieux planifié, garantissant que la prudence qui précède de s’aventurer dans une zone inexplorée de la carte des Larmes du Royaume reste toujours un point à considérer.

Pour parcourir Hyrule de manière cohérente sans l’aide d’un voyage rapide, les joueurs doivent tracer l’itinéraire de Link à l’avance, en tenant compte de la population de monstres locale et des éventuels dangers environnementaux. Cela prolongera naturellement considérablement toute partie, mais encouragera également une gestion approfondie du temps et des ressources. Cela rend tout voyage beaucoup plus significatif et, par extension, donne un poids supplémentaire à n’importe quelle destination, tout en encourageant une exploration approfondie d’une zone locale afin de minimiser le besoin de revenir en arrière ultérieurement. De plus, en prenant toujours le temps de se rendre physiquement à chaque endroit, le joueur sera davantage encouragé à trouver des chemins alternatifs et à explorer les parties les plus calmes d’Hyrule.

Les profondeurs deviennent encore plus effrayantes sans voyage rapide

La suppression du voyage rapide rend l’exploration des profondeurs une entreprise particulièrement difficile. Il n’y a que quelques endroits où Link peut quitter le royaume souterrain grâce à l’Ascend, ce qui signifie qu’il passera, par nécessité, de longues périodes de temps sous terre. Encore une fois, cela fait de toute visite dans les Profondeurs un investissement important en temps et en ressources, en particulier si l’on considère que les précieux Sundelions qui luttent contre la Gloom ne se trouvent qu’à la surface. Les Profondeurs devenant donc beaucoup plus menaçantes, il est facile de voir le contenu associé devenir plus approprié pour le milieu et la fin du jeu ; même la quête secondaire soi-disant simple « Travail de caméra dans les profondeurs », qui à son tour retarde les mises à niveau du Purah Pad.

Compte tenu de la prédominance des voyages rapides et de leur utilité dans les jeux en monde ouvert, il est trop facile de rater des secrets ou des détails intéressants en se déplaçant seulement entre les points d’intérêt une fois qu’ils ont été découverts. Bien sûr, faire voyager Link uniquement à pied augmentera considérablement les temps de trajet, en particulier dans les étapes ultérieures du jeu, bien que l’utilisation de chevaux ou de véhicules Zonai (si le joueur se permet de le faire) puisse atténuer ce problème dans une certaine mesure. Dans tous les cas, on ne peut nier que jouer à TOTK sans voyager rapidement améliorera grandement la familiarité avec la géographie d’Hyrule et, par extension, pourra facilement augmenter l’immersion dans le jeu.

Ultrahand et Fast Travel font partie des meilleures fonctionnalités de Tears of the Kingdom, et Link devrait les utiliser largement au cours du jeu. Limiter leur utilisation peut donc augmenter considérablement la difficulté du jeu et augmentera certainement le temps nécessaire pour le terminer. Mais pour les joueurs qui ont déjà expérimenté tout ce que TOTK a à offrir, le défi supplémentaire que crée la restriction de leur utilisation de ces mêmes fonctionnalités peut être inestimable. Cela encourage à adopter une toute nouvelle approche du jeu, ce qui peut amener le joueur à découvrir Hyrule d’une toute nouvelle manière.

Il existe de nombreuses façons pour les joueurs inventifs de se mettre au défi dans un jeu en monde ouvert, depuis l’imposition de restrictions sur l’équipement utilisable jusqu’à l’introduction d’exigences supplémentaires nécessaires pour progresser dans le jeu. Pour The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, l’interdiction auto-imposée d’utiliser Ultrahand et les déplacements rapides sont des changements à la fois simples et incroyablement efficaces par rapport au gameplay standard. Les effets à long terme de ces modifications signifient que tout joueur, aussi familier soit-il avec Hyrule, le verra et l’explorera avec un œil neuf, découvrant peut-être même de nouveaux endroits au cours du processus.

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