« Une expérience bien plus grandiose » – Aperçu de Final Fantasy 7 Rebirth
Libéré de la métropole dystopique de Midgar, Final Fantasy 7 Rebirth s’annonce comme un jeu énorme. Prévu pour être la deuxième partie de la trilogie de Square Enix réinventant le séminal Final Fantasy 7 de 1997, Rebirth a récemment obtenu une date de sortie en février 2024, et . a eu l’occasion de jouer deux démos distinctes pour le RPG très attendu. Bien que l’étendue des systèmes de FF7 Rebirth reste floue, même ces brefs aperçus montrent qu’il s’appuiera sur son prédécesseur de presque toutes les manières imaginables.
FF7 Rebirth devrait reprendre là où le remake de Final Fantasy 7 de 2020 s’est arrêté – avec Cloud Strife et sa compagnie laissant Midgar derrière eux pour arrêter les plans encore mystérieux de Sephiroth visant à défier le destin. Alors que FF7 Remake est un jeu long à part entière, jouer à Rebirth pendant un peu moins d’une heure a déjà montré très clairement que Remake n’est finalement guère plus qu’un prologue. Bien que cela ne soit pas nécessairement surprenant (Midgar avait un objectif d’introduction similaire dans le jeu original), c’est plutôt impressionnant, car même la plus petite partie de la carte du monde de Rebirth que nous avons pu explorer était jonchée d’activités secondaires, d’objets cachés, de vendeurs et bien plus encore. .
Sommaire
Ascension du mont Nibel et entrée sous Junon
Les deux démos de Final Fantasy 7 Rebirth provenaient de deux parties distinctes du jeu, même si elles étaient toutes deux clairement assez précoces dans l’histoire. Le premier des deux, « The Fated Mt. Nibel Mission », était axé sur l’histoire. C’est plus ou moins ce que les joueurs peuvent attendre d’une suite de FF7 Remake, même si cela a introduit une plus grande mobilité de Cloud grâce à l’escalade et au saut de type Parkour. Des segments plutôt linéaires sont parsemés de rencontres variées, et de nombreux bavardages et cinématiques font avancer l’histoire. Des chemins courts et ramifiés récompensent les joueurs curieux avec des objets et de la matière, mais les 15 minutes de jeu assez simples qu’il a proposées ont abouti à une rencontre de boss attendue.
« The Wilds of Junon » a pris environ trois fois plus de temps pour être pleinement expérimenté, et il semble que cela soit plus révélateur de ce à quoi les joueurs seront confrontés pendant la majorité du temps d’exécution de FF7 Rebirth. Une aire de jeu beaucoup plus grande avec des sections bouclées pour les besoins de la démo a fourni une expérience plus ouverte. Il était possible d’aller directement vers l’objectif principal dans Under Junon, mais nous étions encouragés à explorer autant que possible. De même, jonché de groupes d’ennemis, « The Wilds of Junon » était suffisamment grand pour justifier de monter un Chocobo, une fonctionnalité absente de Remake et considérablement améliorée par rapport à son homologue de Final Fantasy 16, se déplaçant à un rythme beaucoup plus rapide.
Sephiroth jouable de FF7 Rebirth
Ceux qui connaissent le Final Fantasy 7 original connaîtront probablement l’importance de « The Fated Mt. Nibel Mission » ; il s’agit d’une séquence de flashback racontée par Cloud d’une mission dans laquelle il s’est lancé en tant que SOLDAT, dans laquelle il accompagne Sephiroth, guidé par Tifa, jusqu’au mont. Nibel jusqu’au réacteur Mako au sommet. La principale différence dans le récit de l’événement par FF7 Rebirth est que Sephiroth est jouable, plutôt qu’un allié contrôlé par ordinateur. Il existe cependant les restrictions normales imposées aux membres du groupe dans Remake et Rebirth : Sephiroth ne peut être contrôlé qu’en combat, Cloud étant fermement le personnage principal pendant l’exploration.
Jouer le rôle de Sephiroth, même dans cette capacité limitée, est passionnant en soi. Il a des animations uniques et ses propres capacités, même s’il ne fait pas rouler tous les ennemis. Aucun des combats de « The Fated Mt. Nibel Mission » n’était particulièrement difficile, même en contrôlant Cloud, donc une grande partie de la tentative du jeu original visant à construire le mythe de Sephiroth sur le Mont Nibel est passée d’une domination dans le combat à une confiance dans les dialogues et les cinématiques. Malheureusement, dans les deux démos, l’équipement était verrouillé pour tous les personnages et la Materia n’était modifiable que sur Cloud, il n’est donc pas clair dans quelle mesure Sephiroth sera personnalisable.
FF7 Rebirth Combat et un voyage à travers Gaia
« The Wilds of Junon » a clairement indiqué deux choses : Final Fantasy 7 Rebirth sera relativement homogène avec FF7 Remake du point de vue du combat, mais sa portée sera également extrêmement plus large. Le combat d’action en temps réel de Remake avec la possibilité de faire une pause et d’émettre des commandes aux membres du groupe revient ; c’est un style de combat engageant qui s’intègre bien avec la progression et la polyvalence plus larges de l’équipement, de la Materia et des compositions de groupe. Les différences majeures, cependant, résident dans une nouvelle variété de capacités qui utilisent ce que l’on appelle la synergie et dans la liberté de sélectionner les deux membres du groupe qui accompagneront Cloud.
Les démos avaient défini des configurations de groupe (trois étaient disponibles dans « The Wilds of Junon »), mais on nous a dit que les membres du groupe seraient interchangeables dans le jeu complet. Cela fera des merveilles pour la profondeur de FF7 Rebirth en tant que RPG – les personnages qui ne faisaient pas activement partie du groupe étaient toujours visibles en dehors du combat, ce qui suggère qu’ils peuvent être échangés à la volée pour différentes situations. Les trois groupes prédéfinis de la démo pourraient être rapidement échangés avec L1 et R1 hors combat, et bien qu’il ne soit pas clair si cela sera possible, pouvoir définir les configurations de groupe souhaitées sur ces raccourcis clavier serait incroyablement utile.
La synergie est encore un autre compteur à gérer pendant le combat aux côtés des commandes Active Time Battle (ATB) qui reviennent de FF7 Remake. L’utilisation des commandes d’un membre actif du groupe dans Final Fantasy 7 Rebirth remplit la jauge de synergie de ce personnage, qui peut ensuite être dépensée par deux membres du groupe, chacun avec une quantité adéquate de synergie, en tandem pour une capacité de synergie, qui sont le plus souvent des attaques puissantes impliquant de courtes , animations dramatiques. Il existe moins de compétences de synergie à utiliser par les personnages individuels, mais les capacités semblent généralement plus puissantes et sont très satisfaisantes à activer.
FF7 Rebirth ajoute plus de couches au combat de Remake, mais le changement le plus évident dans la suite grâce à la démo « Junon » était la taille même du monde du jeu. Midgar de Remake était à couper le souffle, mais sa grande envergure était due à des vues impressionnantes plutôt qu’à sa zone réellement traversable. La nature sauvage à l’extérieur de Junon, une ville au sud de Midgar sur le continent oriental de Gaia, n’était pas incroyablement grande dans la démo, mais d’autres zones pouvaient être vues au-delà des barrages routiers mis en place pour les besoins de l’aperçu, et la carte du monde elle-même était visible.
Il ne faut pas présumer que l’ensemble du continent visible sur la carte du monde est explorable, mais même quelques douzaines de zones à peu près de la même taille que celle de la démo « Junon », ainsi que d’autres lieux importants qui devraient apparaître dans Rebirth, équivaudront à un jeu. monde avec beaucoup plus d’ampleur et de liberté de mouvement que celui de Remake. Combiné à la vitesse des Chocobos (qui disposent d’une variété d’équipements achetables et personnalisables), au plus grand nombre de membres du groupe (y compris Red XIII et, vraisemblablement, Yuffie, qui a fait une brève apparition dans la démo) et au nombre de membres du groupe. activités regroupées dans un seul domaine (comme la chasse à des monstres spécifiques et la réparation des Chocobo Stops), on peut supposer que Final Fantasy 7 Rebirth sera beaucoup plus grand que son prédécesseur.
Réflexions finales sur un premier aperçu de Final Fantasy 7 Rebirth
Final Fantasy 7 Rebirth est définitivement une suite, à laquelle il fallait s’attendre, et qui est tout à fait bienvenue. Cela ne change pas radicalement la formule établie dans Remake, mais en fait suffisamment pour s’appuyer sur celle-ci pour que Rebirth semble toujours être une prochaine étape convaincante. Il est également évident que les deux démos ont été sélectionnées pour garder une grande partie du jeu cachée – Junon dépassant d’une falaise est plutôt impressionnant, et laisse entendre que d’autres lieux notables du FF7 original, comme Gold Saucer, seront des moments forts spectaculaires. De même, le récit de la mission du Mont Nibel donnera clairement une nouvelle tournure aux relations entre Cloud, Sephiroth et Tifa, mais le court segment disponible dans la démo n’était pas très disponible.
Sans aucun doute, l’un des principaux attraits de Rebirth reste de voir ce que cela va changer dans l’histoire originale de FF7. Remake a déjà transformé des fils familiers en quelque chose d’unique, renversant intelligemment ce qu’implique généralement un remake. Cependant, les détails de l’intrigue étant encore secrets, le point culminant de Rebirth jusqu’à présent est l’allusion à son ampleur. Sorti des confins de Midgar, Final Fantasy 7 Rebirth semble être sur le point d’être une aventure véritablement lointaine, qui exploite habilement les fondations construites par Remake pour offrir une expérience bien plus grandiose, sans sacrifier la valeur de production incroyablement élevée.
Final Fantasy 7 Rebirth sortira le 29 février 2024 sur PlayStation 5. . a été invité à un événement pratique à distance dans le but de cet aperçu.