STALKER 2: Heart of Chornobyl est un jeu « énorme » avec BEAUCOUP de contenu...

STALKER 2: Heart of Chornobyl est un jeu « énorme » avec BEAUCOUP de contenu…

STALKER 2: Heart of Chornobyl devrait enfin sortir cet automne, ramenant les joueurs dans un monde rempli de radiations après plus d'une décennie. Le titre GSC Game World est le quatrième opus de la série, après STALKER: Call of Pripyat sorti en 2009. Tout comme ses prédécesseurs, la prochaine exclusivité Xbox se déroulera dans la mystérieuse Zone, un terrain vague dévasté par des fusions nucléaires où les joueurs doivent se battre pour survivre.

La Zone recèle de nombreux dangers, mais l'un des plus grands est celui des anomalies, d'étranges distorsions de la réalité qui peuvent nuire au protagoniste s'il tente de les traverser. Il existe également de nombreux autres dangers environnementaux : un compteur Geiger permet de nettoyer rapidement certaines zones irradiées de manière mortelle, et un événement récurrent appelé The Emission, qui colore le ciel en rouge et tue immédiatement le joueur, constitue une menace persistante. On ne sait pas grand-chose de l'histoire de STALKER 2, mais les joueurs incarneront un chasseur de primes dans un scénario aux multiples fins potentielles.

. a interviewé le producteur technique de STALKER 2, Evgeniy Kulik, à la Gamescom pour discuter de la création du vaste monde ouvert du jeu, des nombreux dangers auxquels les joueurs seront confrontés et de l'importance de cultiver la liberté pour les fans.

Créer le monde dangereux de STALKER 2

Créer un monde rempli de découvertes terrifiantes

. : Selon vous, quelles sont les plus grandes évolutions du jeu depuis que l'équipe a commencé à le conceptualiser ?

Evgeniy Kulik : Je dirais que pour l'instant nous faisons de notre mieux et nous mettons beaucoup d'efforts dans notre amour et notre passion pour ce jeu pour offrir l'expérience la plus unique possible. Nous utilisons désormais de nombreuses nouvelles technologies telles que l'Unreal Engine 5, qui nous fournit de nombreux outils pour créer ce monde incroyable et vraiment immense. L'un des principaux défis était de préserver cette atmosphère unique d'inconnu, de solitude, de peur de quelque chose de caché et, bien sûr, ces événements atmosphériques et les bruits de fond.

La principale caractéristique que nous présentons dans STALKER 2 est cette immense carte en monde ouvert. La trilogie originale était composée de grands lieux mais divisés par un écran de chargement ; désormais, il n'y aura plus d'écran de chargement du tout. Vous essayez d'apprendre quelque chose de nouveau sur certaines règles de cet univers, de cet endroit dangereux mais toujours très excitant, et vous apprenez constamment avec le jeu, et vous plongez profondément dans l'histoire du jeu. Nous aimerions vraiment présenter ce jeu à un large public, et nous sommes vraiment excités par la sortie du jeu. Nous aimons vraiment notre communauté, et nous voulons qu'elle joue autant que possible et apprécie ce monde que nous lui avons apporté.

En parlant du monde ouvert, j'ai lu qu'il était divisé en 20 sections différentes. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les différences entre ces différentes sections du monde ?

Evgeniy Kulik : Notre carte s'étend sur 64 kilomètres carrés, avec différents lieux et, bien sûr, différents biomes. Vous remarquerez peut-être, par exemple, que dans les régions de départ, l'essence de la zone n'est pas si corrompue. Au fur et à mesure que vous avancez vers le centre de la zone, vous remarquerez peut-être différentes factions, différents mutants et autres habitants.

Nous avons 20 régions différentes, et dans ces régions, vous pouvez trouver de grands emplacements avec de grands centres où vivent différentes personnes et différentes factions, mais vous pouvez toujours remarquer des emplacements plus petits et des mini-emplacements. La principale caractéristique ici est que nous n'avons presque pas utilisé de générations procédurales pour créer ce monde, et cette immense carte est entièrement réalisée à la main par nos gars de [the] département de conception de niveaux, donc chaque endroit que vous découvrirez dans le jeu est assez unique.

Je sais que l'un des grands piliers de ce jeu est de cultiver un sentiment de liberté pour le joueur. Pouvez-vous nous parler un peu des différentes façons dont le jeu y parvient, et pourquoi c'était un aspect essentiel pour vous, qui était si important ?

Evgeniy Kulik : Si nous parlons de la façon dont [the] L'histoire évolue dans ce cas, pour couvrir tout le contenu narratif de l'ancien côté, de chaque version de chaque faction, cela peut vous prendre peut-être jusqu'à 100 heures, car le jeu est énorme, et vous ne pouvez rien terminer et voir dès la première partie. Parce que chaque choix que vous faites dans le dialogue, dans vos actions, peut avoir des conséquences à court terme et à long terme, pour couvrir tout le jeu, vous devez y jouer de plus en plus, car cela peut vous conduire dans des directions différentes.

STALKER 2 : La conception de la fin du Cœur de Tchernobyl

Dans quelle mesure le choix des joueurs entrera en jeu

En partant de là, je sais qu'il n'y a pas forcément de fins différentes, mais il y a des points d'intrigue différents, comme tu l'as dit, que les joueurs vivront en fonction de l'endroit où ils vont. De quelle ampleur est-ce que l'on parle d'une partie à l'autre ?

Evgeniy Kulik : Je n'irai pas avec [an] Le nombre exact, parce que je ne veux rien gâcher. Vous devez en faire l'expérience par vous-même, mais il y aura quand même beaucoup de types de fins, et elles dépendent de vos actions, de vos choix ; à chaque pas que vous faites, à chaque décision que vous prenez, vous en êtes totalement responsable.

En ce qui concerne les différents dangers auxquels les joueurs sont confrontés, je me souviens de ma partie de l'année dernière, ils étaient très variés : ils sont environnementaux, mais il y a aussi des humains qui vous tirent dessus, il y a des chiens enragés. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les niveaux de menace à plusieurs niveaux auxquels les joueurs vont être confrontés de tous côtés alors qu'ils continuent à parcourir ce monde et à l'explorer davantage ?

Evgeniy Kulik : Comme je l'ai déjà dit, le jeu est en monde ouvert, vous êtes donc libre d'aller où vous voulez. Mais je dirais que notre jeu ressemble à un jeu de rôle, mais pas de la manière classique à laquelle nous sommes habitués avec ce système de niveaux et d'arbres de compétences. Vous évoluez avec le jeu, vous apprenez donc de nouvelles fractions, de nouveaux mutants, car chaque fois que vous êtes confronté à une nouvelle menace, vous devez trouver comment y faire face.

Il peut s'agir d'anomalies différentes, voire de nouvelles fonctionnalités comme les anomalies d'arc, car elles ont un gameplay complètement différent de celui auquel les joueurs sont habitués avec STALKER et, bien sûr, des factions de PNJ différentes. Vous pouvez les affronter simplement par des tirs classiques, ou peut-être que vous pouvez les approcher, peut-être que vous pouvez échanger quelque chose avec eux, ou peut-être que vous pouvez les affronter pendant le dialogue.

Avez-vous un danger particulier dans le jeu que vous trouvez particulièrement difficile ou effrayant à gérer pour une raison quelconque ?

Evgeniy Kulik : De mon point de vue, les endroits les plus dangereux sont ces laboratoires souterrains, car on ne sait pas ce qu'il y a à l'intérieur jusqu'à ce qu'on y soit confronté, de la manière la plus terrifiante qui soit.

STALKER 2: Heart of Chornobyl sortira le 20 novembre sur Xbox Series X/S et PC.

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