Les développeurs de Star Ocean The Second Story R expliquent en quoi c’est « une expérience totalement différente »
Star Ocean The Second Story R est un prochain remake du JRPG classique sorti il y a plus de deux décennies. Développé par Gemdrops, Inc. et publié par Square Enix, le titre entend rester fidèle aux piliers fondamentaux de l’original tout en mettant à jour les facettes clés pour les nouveaux joueurs. Second Story R devrait sortir plus tard cet automne, présentant à une toute nouvelle génération de fans le jeu PS1 bien-aimé.
Le classique de la science-fiction fantastique se concentre sur deux protagonistes : le cadet de l’espace Claude C. Kenny et Nedian Rena Lanford, tous deux disponibles en tant que personnages joueurs. Second Story a introduit à la fois des mécanismes et des styles artistiques intéressants, avec des éléments tels que le système Private Action influençant les relations entre les personnages et une esthétique hybride de pixel art et de photoréalisme. Le titre contient plusieurs intrigues à embranchements et des changements basés sur les choix des joueurs concernant des éléments tels que les personnages qu’ils ajoutent à leur groupe et les liens qu’ils forment. La série Star Ocean reste populaire aujourd’hui, avec des versions récentes recevant des éloges critiques, mais Second Story est l’endroit où de nombreuses fonctionnalités pour lesquelles la série est connue ont commencé à prendre forme.
Dans une conversation traduite par Kohya Bamba, . s’est entretenu avec le producteur et réalisateur de Star Ocean The Second Story R, Yuichiro Kitao, et le directeur artistique Yukinori Masuda, pour discuter de l’équilibre derrière le développement du jeu, attirer de nouveaux joueurs et rester fidèle au principe. les racines du titre.
. : J’aimerais entendre parler des éléments que vous pensiez être les plus importants dans le jeu original et que vous vouliez vous assurer de vraiment conserver dans cette nouvelle version.
Yuichiro Kitao : Donc avant tout, la partie la plus importante ou la partie essentielle que nous, en tant qu’équipe de développement, voulions conserver ou conserver du jeu original était de conserver le charme des personnages du titre original. Mais aussi, je suppose que ce qui est probablement plus important que cela était de conserver ou de conserver et de reproduire les souvenirs de l’expérience de jeu pour les utilisateurs qui ont joué à l’opus original à l’époque de la PS1.
Donc, en tant que réalisateur, je voulais m’assurer que ces joueurs puissent vivre la même expérience de jeu et reproduire en quelque sorte cette émotion, ce qu’ils ont ressenti et ce qu’ils ont pensé du jeu original. Mais ce qui était le plus important pour nous était de garantir que les joueurs ayant joué à la version originale sur PS1 puissent revivre leur expérience à travers ce remake. Mais comme nous cherchons également à ce que les nouveaux arrivants jouent également à ce titre, nous voulions également créer quelque chose qui serait perçu comme une expérience nouvelle et amusante pour eux.
Yukinori Masuda : Donc, du point de vue de la direction artistique, ce que nous voulions conserver du jeu original était de nous assurer que le pixel art original de l’opus original était également conservé dans le projet de remake. Nous voulions conserver les éléments nostalgiques du titre original ; nous voulions garder cela tel quel. En plus de cela, nous voulions également conserver les décors originaux et l’histoire de la version originale de Star Ocean 2. Donc, en termes de visuel, d’une certaine manière, nous voulions garder les visuels un peu nostalgiques pour les gens qui ont J’ai joué le titre original dans le passé, mais nous avons également mélangé des éléments plus récents, afin qu’il ne s’agisse pas uniquement de vieux trucs plus anciens et que les gens ne s’en ennuient pas.
Du point de vue de la conception artistique, était-il difficile de conserver l’ancien style de pixel que vous avez mentionné tout en le faisant paraître un peu mis à jour pour la version moderne du jeu ?
Yukinori Masuda : Lorsque nous avons décidé de conserver les éléments de pixels originaux du titre original pour la direction artistique, nous avons réalisé que les joueurs ayant expérimenté le titre original gardaient un très bon souvenir de leur expérience. Pour cette raison, nous nous sommes fait un devoir de veiller à trouver le bon équilibre entre l’ancien et le nouveau pour nous assurer non seulement d’être à la hauteur de leurs attentes, mais aussi de les surpasser et de leur faire sentir que c’est ce qu’est un titre Star Ocean. censé ressentir.
Selon vous, quels sont les plus gros changements au niveau du gameplay entre cette version et le titre original ?
Équipe de développement de Star Ocean The Second Story R : Donc, pour ajouter plus à la partie où nous pensons que les joueurs plus âgés ont tendance à regarder les choses en arrière et à penser que les choses étaient meilleures qu’elles ne l’étaient en réalité – ce n’est pas seulement cela, mais notre mission ou objectif important en tant que L’équipe de développement devait s’assurer que nous offrons également une expérience graphique et de jeu à la hauteur des attentes. Non seulement il répond aux attentes de ces joueurs plus âgés qui ont joué à la version originale, mais il dépasse également en quelque sorte ces attentes. Nous voulons qu’ils se disent : « Oh ouais, c’est comme ça que ça devrait être. Voilà à quoi ça devrait ressembler, c’est à ça que devrait être Star Ocean. » Donc le réalisateur, c’est un peu la direction qu’il voulait avoir avec ce projet de remake, puis Masuda, le concepteur de la direction artistique, a vraiment atteint cet objectif.
En ce qui concerne ce titre par rapport à l’original, quels sont, selon vous, les plus grands changements en termes de gameplay ?
Yuichiro Kitao : Donc je suppose que la plus grande différence entre la version originale et ce remake serait la différence globale dans la sensation de jeu. Lorsque nous regardons les aspects d’exploration lorsque les personnages et les joueurs marchent ou explorent, comme les différentes zones comme les villes et les donjons, les gens qui ont joué au titre original il y a 25 ans pourraient revisiter ces zones et penser : « Oh , je reconnais cet endroit. Je connais la ville, je connais le magasin », et ils se remémorent à nouveau ces souvenirs.
Mais ce n’est pas seulement cela : ce sera une expérience totalement différente parce que toute l’expérience de jeu, toute la sensation de jeu est reconstruite et reconstruite avec ce titre remake. Quand nous regardons la bataille, la vitesse globale de la bataille est considérablement améliorée, donc elle ne s’éternisera pas trop longtemps ; il a la bonne quantité de rythme et de vitesse. Et de nouvelles fonctionnalités ont également été ajoutées au système de combat, à savoir le système d’action d’assaut et un système de jauge bonus. Dans l’ensemble, ce type de fonctionnalités aide les joueurs à avoir l’impression de jouer à un tout nouveau jeu et pas seulement à un projet de remake.
Quel a été l’équilibre entre conserver les facettes essentielles du jeu tout en proposant cette nouvelle optimisation que vous avez mentionnée ?
Yuichiro Kitao : Alors répondons d’abord du côté de la direction artistique. Comme vous le savez, les personnages de ce jeu sont illustrés dans des graphiques en pixels, mais les environnements ou le monde qui les entoure sont un peu photoréalistes. Ces deux styles distincts d’art visuel ne s’accordent pas vraiment bien. Mais notre objectif n’était pas de parvenir à ce que ces deux éléments s’intègrent parfaitement. Nous voulions en quelque sorte voir quel genre de réaction cela serait lorsque nous verrions ces personnages en pixels 2D dans un environnement photoréaliste 3D.
Nous avons donc beaucoup expérimenté avec cette partie, et nous voulions avoir ces arts de personnages en pixels 2D, créer un monde réaliste et les mélanger en quelque sorte. En termes d’optimisation, c’est ce que nous avons fait avec le côté visuel. Nous avons dû prendre en compte les ombres et les éclairages des personnages lorsque nous les avons déposés dans l’environnement photoréaliste 3D. Nous avons donc effectué quelques ajustements afin que ces personnages 2D s’intègrent bien à l’environnement.
Y avait-il quelque chose que vous vouliez ajouter au niveau du gameplay ?
Yuichiro Kitao : En termes de gameplay, quand on regarde le système de combat de Star Ocean ou Star Ocean 2, c’est un jeu qui est sorti il y a 25 ans. Dans un sens, c’est déjà en quelque sorte – pas parfait – mais c’est en quelque sorte déjà terminé. Il n’y avait donc pas grand-chose que nous souhaitions changer à partir de là. Cela étant dit, ce que nous voulions réaliser, c’est conserver les meilleurs éléments, les meilleures qualités du système de combat original et ajouter de nouveaux éléments en plus de cela également. Mais cela ne s’applique pas uniquement au système de combat, cela s’applique à l’ensemble du titre du remake.
Donc, ce que nous voulions réaliser, c’est que nous voulions que les joueurs jettent un œil à ce jeu, et à première vue, ils puissent avoir l’impression que c’est un jeu nostalgique parce que c’est un jeu plus ancien qui a été initialement publié à l’époque ; mais une fois qu’ils y auront regardé de plus près, une fois qu’ils auront joué au jeu, ils pourraient avoir l’impression qu’il est en fait un peu différent du titre original. Pour y parvenir, nous avons implémenté de nombreux nouveaux systèmes différents, pas seulement les batailles, mais aussi la façon dont nous gérions les objets et la façon dont les PNJ pouvaient communiquer entre eux sur le terrain. Presque tous les systèmes, à l’exception de l’histoire elle-même, ont été ajustés et ajoutés de nouveaux systèmes et éléments, y compris le système Private Action.
À quoi avez-vous le plus hâte de voir les joueurs réagir à la sortie du jeu ?
Yuichiro Kitao : Évidemment, c’est une question difficile à répondre. Mais si je devais être honnête, je peux dire que je suis convaincu que nous avons développé un grand jeu – mais c’est la moitié de moi. L’autre moitié est plutôt inquiète de voir comment les joueurs vont réagir à cela et s’inquiète de savoir si nous avons réellement créé un jeu agréable pour nos joueurs.
Cela étant dit, nous avions pour objectif de créer un jeu dans lequel les nouveaux joueurs de Star Ocean pourraient profiter de ce titre, mais pas seulement eux. Ce sont aussi les joueurs originaux qui ont joué à ce titre il y a 20 ou 25 ans ; nous voulions nous assurer que ce serait également une nouvelle expérience pour ces joueurs. Et je crois que nous avons atteint cet objectif, donc ce serait formidable de voir beaucoup de gens s’intéresser à ce jeu, y jouer et donner une impression durable à ces joueurs dans les années à venir.
Star Ocean The Second Story R sortira le 2 novembre sur les consoles PlayStation, Nintendo Switch et PC.