Screenshot of Halaster Blackcloak in Dungeons & Dragons game Neverwinter Nights.

D&D : Quand et comment utiliser correctement la folie dans vos campagnes

Dungeons & Dragons propose des ennemis qui peuvent littéralement rendre les personnages fous. Des seigneurs démons aux créatures du royaume lointain, certains êtres de D&D sont tout simplement trop puissants pour être compris par les esprits mortels. C’est là que la folie entre en jeu, et lorsqu’elle est utilisée correctement, elle peut être un excellent moyen pour les DM de vraiment améliorer une campagne.

Bien que toutes les campagnes ne conviennent pas à l’utilisation de la folie, il existe plusieurs façons pour les DM d’introduire ce mécanisme. D&D a beaucoup de monstres et de situations terrifiants auxquels le personnage d’un joueur doit faire face, qui peuvent tous à la fois faire avancer l’intrigue et offrir de grands moments de jeu de rôle. Certains d’entre eux créeront des effets durables pour les personnages au-delà de la rencontre initiale.

Savoir quand et comment utiliser la folie dans une campagne est la clé. Lorsqu’elle est utilisée correctement, la folie est excellente pour souligner l’horreur ou la terreur troublante d’une situation. L’utiliser trop tôt ou trop fréquemment peut atténuer l’impact narratif et le réduire à être simplement idiot pendant un nombre défini de minutes.

Quand utiliser la folie dans D&D

La folie et certains mots qui y sont associés peuvent être difficiles à naviguer, car la santé mentale est un problème du monde réel que de nombreuses personnes rencontrent. Il est essentiel que les DM vérifient de temps en temps les joueurs lors de la mise en œuvre de la folie, car cela peut être un sujet sensible. L’utilisation d’outils de sécurité dans D&D est importante et quelque chose que chaque DM devrait faire lorsqu’il traite un contenu plus sombre ou plus mature.

La question de savoir quand utiliser la folie dans une campagne D&D peut être difficile car, à première vue, le mécanisme semble avoir des applications limitées. Les deux exemples les plus évidents sont une campagne sur le thème de l’horreur où les DM peuvent utiliser la folie pour souligner la terreur et le carnage auxquels les joueurs seront confrontés, ou une campagne qui met les joueurs en contact avec des créatures ou des êtres d’autres plans, tels que les Seigneurs Démons de l’abîme ou une aberration du royaume lointain.

Cependant, une campagne n’a pas besoin d’être sur le thème de l’horreur ou de l’extraplanaire pour utiliser la folie. Les DM peuvent également utiliser la folie dans d’autres campagnes pour souligner quand quelque chose a ébranlé un personnage. Cela pourrait être utilisé avec d’autres mécanismes narratifs D&D, tels que les changements d’alignement, pour souligner l’impact de ces événements sur un personnage.

Une façon d’y parvenir serait de créer des points de stress. Les aventuriers voient beaucoup de choses horribles au cours d’une campagne, mais aucune d’entre elles ne les rend fous. Les MD pourraient introduire des points de stress qui déclencheraient un jet de sauvegarde de Sagesse après avoir atteint un seuil défini. Une sauvegarde ratée entraînerait un jet sur la table de folie correspondante.

La folie peut être utilisée à bas niveau mais convient bien mieux aux personnages de haut niveau. Au fur et à mesure que les joueurs gagnent en niveau et en force, les MD peuvent parfois avoir du mal à les défier tout en maintenant l’équilibre au sein d’une rencontre. Donc, avoir des monstres ou des ennemis vraiment terrifiants faisant quelque chose de si horrible ou horrible qu’il casse quelque chose dans l’esprit du personnage est une astuce amusante à retirer de temps en temps.

D’autres excellents endroits pour utiliser la folie sont les malédictions sur les membres du groupe D&D sans méfiance, les objets maudits ou les voyages à travers un étrange portail. Un joueur peut trouver le livre de sorts d’une sorcière terrible et y jeter un coup d’œil, provoquant une sauvegarde de Sagesse en raison des vils gribouillis qu’il contient. Voyager à travers un vaste labyrinthe souterrain peut avoir des conséquences néfastes même pour les aventuriers les plus expérimentés, car l’obscurité constante provoque la folie.

La folie est un outil narratif puissant lorsqu’elle est utilisée au bon moment. Cela peut créer de brillantes opportunités de jeu de rôle pour les joueurs, car les personnages doivent rester profondément affectés par les expériences créées par la folie. La meilleure façon d’utiliser la folie en tant que DM est de s’assurer qu’il y a des conséquences qui persistent.

La mécanique derrière la folie de D&D

La folie de 5e D&D, issue de Monsters of the Multiverse, est divisée en trois types en fonction de la durée de l’effet de folie. Il y a une folie courte, longue et indéfinie, chacune avec sa propre table correspondante dans le chapitre huit du Dungeon Master’s Guide. Chaque type de folie a différentes manières de la supprimer ou de la guérir.

La folie à court terme est la première étape de la folie pour de nombreux personnages et dure 1d10 minutes. Cela est généralement causé par des choses plus mineures qui pourraient prendre le joueur au dépourvu. Bien que la folie à court terme ne puisse durer que dix minutes maximum, les effets sont assez forts et particulièrement débilitants s’ils se produisent au combat. Si cela se produit, il peut être judicieux pour les MD d’avoir des jets de sauvegarde supplémentaires à la fin du tour du joueur concerné, car on pourrait affirmer que l’excitation de la bataille lors d’une rencontre D&D les a concentrés ou que la douleur de subir des dégâts a les en a fait sortir.

Effet d100 (d’une durée de 1d10 minutes) 01-20 Le personnage se retire dans son esprit et devient paralysé. L’effet prend fin si le personnage subit des dégâts. 21-30 Le personnage devient incapable d’agir et passe la durée à crier, rire ou pleurer. 31-40 Le personnage prend peur et doit utiliser son action et son mouvement à chaque round pour fuir la source de la peur. 41-50 Le personnage commence à babiller et est incapable de parler normalement ou de lancer des sorts. 51-60 Le personnage doit utiliser son action à chaque tour pour attaquer la créature la plus proche. 61-70 Le personnage a de vives hallucinations et a un désavantage aux tests de capacité. 71-75 Le personnage fait tout ce qu’on lui dit de faire qui n’est manifestement pas autodestructeur. 76-80 Le personnage éprouve une envie irrésistible de manger quelque chose d’étrange comme de la terre, de la vase ou des abats. 81-90 Le personnage est étourdi. 91-100 Le personnage tombe inconscient.

La folie à long terme est un bon moyen de faire comprendre aux joueurs la gravité d’une situation. Les effets sont plus subtils mais peuvent devenir un problème avec le temps s’ils ne sont pas guéris, car l’effet durera 1d10 x 10 heures. Certains effets nécessitent plus de jeu de rôle que d’autres et doivent être utilisés comme pierres de touche plus tard dans la campagne.

d100 Effet (d’une durée de 1d10 x 10 heures) 01-10 Le personnage se sent obligé de répéter une activité spécifique encore et encore, comme se laver les mains, toucher des objets, prier ou compter des pièces. 11-20 Le personnage a de vives hallucinations et a un désavantage aux tests de capacité. 21-30 Le personnage souffre d’une paranoïa extrême. Le personnage a un désavantage aux tests de Sagesse et de Charisme. 31-40 Le personnage considère quelque chose (généralement la source de la folie) avec une répulsion intense, comme s’il était affecté par l’effet d’antipathie du sort antipathie/sympathie. 41-45 Le personnage éprouve une puissante illusion. Choisissez une potion. Le personnage s’imagine qu’il est sous ses effets. 46-55 Le personnage s’attache à un « porte-bonheur », comme une personne ou un objet, et a un désavantage aux jets d’attaque, aux tests de capacité et aux jets de sauvegarde à plus de 9 mètres de lui. 56-65 Le personnage est aveuglé (25%) ou assourdi (75%). 66-75 Le personnage subit des tremblements ou des tics incontrôlables, qui imposent un désavantage aux jets d’attaque, aux tests de capacité et aux jets de sauvegarde qui impliquent la Force ou la Dextérité. 76-85 Le personnage souffre d’amnésie partielle. Le personnage sait qui il ou elle est et conserve ses traits raciaux et ses caractéristiques de classe, mais ne reconnaît pas les autres personnes et ne se souvient de rien de ce qui s’est passé avant que la folie ne prenne effet. 86-90 Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être affecté comme s’il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort de confusion. L’effet de confusion dure 1 minute. 91-95 Le personnage perd la capacité de parler. 96-100 Le personnage tombe inconscient. Aucune quantité de bousculade ou de dégâts ne peut réveiller le personnage.

La folie indéfinie est le dernier type, et ses effets sont légèrement différents des deux autres. Comme son nom l’indique, la folie est indéfinie et dure jusqu’à ce qu’elle soit guérie, ce qui signifie que ces effets de folie relèvent définitivement de l’aspect jeu de rôle de D&D plutôt que de simples mécanismes ou règles. Les DM peuvent rendre la folie indéfinie encore plus amusante en donnant au joueur l’effet à l’insu des autres joueurs, en utilisant un morceau de papier, un chuchotement ou un message privé et en le faisant jouer. Cela obligera les autres membres du groupe à comprendre ce qui ne va pas et peut conduire à un jeu de rôle fantastique.

d100 Défaut (Dure jusqu’à guérison) 01-15 « Être ivre me garde sain d’esprit. » 16-25 « Je garde tout ce que je trouve. » 26-30 « J’essaie de ressembler davantage à quelqu’un d’autre que je connais – en adoptant son style vestimentaire, ses manières et son nom. » 31-35 « Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir carrément pour intéresser les autres. » 36-45 « Atteindre mon objectif est la seule chose qui m’intéresse, et j’ignorerai tout le reste pour le poursuivre. » 46-50 « J’ai du mal à me soucier de tout ce qui se passe autour de moi. » 51-55 « Je n’aime pas la façon dont les gens me jugent tout le temps. » 56-70 « Je suis la personne la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. » 71-80 « Je suis convaincu que de puissants ennemis me traquent et que leurs agents sont partout où je vais. Je suis sûr qu’ils me surveillent tout le temps. 81-85 « Il n’y a qu’une seule personne en qui je peux avoir confiance. Et moi seul peux voir cet ami spécial. 86-95 « Je ne peux rien prendre au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve amusante. 96-100 « J’ai découvert que j’aime vraiment tuer des gens. »

Tous les exemples sur les tables de folie prédéfinies ne conviendront pas à tous les groupes. Certains exemples peuvent sembler surpuissants ou peuvent même être déclencheurs pour un joueur en particulier. La création d’une table de folie personnalisée est encouragée, car cela permettra au MD de faire correspondre correctement les effets avec leurs joueurs et la campagne en cours.

Guérir la folie peut être étonnamment facile, selon les classes D&D qui composent le groupe d’aventuriers. Une restauration moindre peut guérir à la fois la folie à court et à long terme, ou même des sorts tels que supprimer la malédiction ou dissiper le mal et le bien fonctionneront en fonction de la cause de la folie. Pour une folie indéfinie, un sort de restauration plus important ou quelque chose d’autre type de magie puissante est nécessaire.

La folie n’est pas un mécanisme qui fonctionnera pour chaque campagne ou groupe. Lorsqu’ils sont surutilisés, les effets de la folie peuvent devenir insignifiants ou un inconvénient mineur pour les joueurs. Lorsque le DM sort le tableau de la folie, cela devrait être pour une bonne raison et avoir un fort impact narratif. Utiliser correctement la folie dans une campagne Donjons & Dragons donne aux DM un excellent outil d’histoire pour augmenter la tension.

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