Practical Research card art from Magic: The Gathering

D&D : comment créer une école pour les aventuriers

Les écoles pour aventuriers et héros sont un trope de narration populaire, ainsi qu’un cadre parfait pour une quête Donjons & Dragons. DnD est déjà une aventure, donc suivre un groupe d’aventuriers au début de leur carrière ressemble à une intrigue naturelle et le cadre se prête à des intrigues et des aventures potentielles qui permettent au Dungeon Master de faire preuve de créativité.

Les écoles pleines d’aventures sont un élément de narration relativement courant depuis des années, et il a été utilisé avec succès à plusieurs reprises. L’exemple le plus frappant de ces dernières années a été My Hero Academia, qui a appliqué le concept aux super-héros. Même Pokémon s’est impliqué dans la tendance, car Scarlet & Violet impliquent que le protagoniste rejoigne une académie pour les entraîneurs Pokémon. Dungeons & Dragons est parfaitement conçu pour faire un excellent usage de ce trope. En fait, avec le crossover Strixhaven Magic: The Gathering de DnD, c’est déjà le cas, et un bon DM a également le potentiel de créer sa propre histoire sur le thème de l’académie à partir de rien.

Une académie D&D a besoin d’une liste animée de PNJ

Lors de la conception d’une académie pour les aventuriers dans Donjons & Dragons, il faut alors réfléchir longuement à qui sera présent. Une école ne peut exister sans le corps professoral et une liste d’étudiants. Comme toute autre aventure DnD, ces personnages doivent également être intéressants ou au moins donner au joueur une raison d’interagir avec l’histoire. Un cadre scolaire peut nécessiter plus de PNJ que la plupart des aventures en raison de sa nature inhérente, mais ce n’est qu’une opportunité de créer un monde encore plus grand et plus intéressant.

Les personnages les plus importants à créer en association avec une école d’aventuriers Donjons & Dragons seraient les enseignants et autres professeurs. Après tout, étant donné que les campagnes DnD ne peuvent pas éviter la montée en puissance, le DM pourrait tout aussi bien introduire de puissants PNJ dès le départ sous la forme d’instructeurs hautement qualifiés. Par exemple, un ancien ranger pourrait enseigner des techniques de survie, ou un duelliste magistral pourrait exécuter une pratique de combat. Mais tout aussi importants que les instructeurs seraient les camarades du parti ; le DM aurait carte blanche pour concevoir toutes sortes d’aventuriers en herbe comme amis, alliés ou rivaux pour les joueurs tout au long du voyage.

La combinaison de la création de maîtres aventuriers de haut niveau ainsi que de recrues offre beaucoup de potentiel que le DM peut mettre à profit. Par exemple, les enseignants pourraient être des aventuriers classiques avec beaucoup de connaissances universelles, tandis que les étudiants pourraient être plus expérimentaux en termes de compétences et de style. L’école d’un aventurier devrait être un endroit amusant et excitant, et les PNJ qui la peuplent en sont une partie vitale. Avec les kits parascolaires Dungeons & Dragons récemment sortis, c’est peut-être le moment idéal pour créer une école d’aventuriers.

Les leçons et les examens sont une partie essentielle d’une école d’aventure D&D

Si un DM envisage de diriger une école pour aventuriers dans Donjons & Dragons, il devra élaborer un plan sur le fonctionnement de l’école. Bien que le programme ne puisse évidemment pas dominer la campagne, il doit toujours y avoir une sorte de plan de cours. Non seulement pour l’immersion, mais aussi dans le cadre de la saveur de la campagne. Après tout, même une école pour aventuriers a besoin d’une structure qui la qualifiera d’école, ce qui signifie que les joueurs doivent être testés.

Les premières parties de la campagne pourraient présenter aux joueurs divers cours qui leur apprendront l’aventure. Ils pourraient s’entraîner avec leurs camarades de classe en classe de combat, rechercher des objets magiques dans une classe de connaissances anciennes, et plus encore. Bien que la plupart des campagnes Donjons & Dragons ne devraient pas commencer au niveau un, une campagne scolaire fournit une raison parfaite de le faire. Toute collection d’activités intéressantes serait bonne pour aider les joueurs à s’immerger davantage. Une autre bonne chose à inclure serait des projets ouverts et des travaux sur le terrain qui permettent au parti de s’attaquer à des tâches en dehors de l’école. Il pourrait même y avoir un système où les étudiants peuvent s’attaquer à des quêtes dans le cadre de leur note, étendant plusieurs offres pour que la fête parte à l’aventure sur et autour du campus, tandis que les leçons et les examens pourraient offrir aux personnages la possibilité de monter de niveau au fur et à mesure qu’ils apprennent. .

Même si la conception d’un programme scolaire pour un jeu de donjons et dragons peut sembler ennuyeuse, une école d’aventure a beaucoup de potentiel pour être très amusante à explorer et à étudier pour les joueurs. Les mêmes compétences que l’on utiliserait pour créer un monde pour une campagne DnD se traduisent parfaitement dans la conception d’une école d’aventuriers. En donnant aux joueurs la possibilité de montrer leurs compétences et en offrant des récompenses équitables, une campagne scolaire peut être une excellente entreprise.

La quête principale devrait incorporer l’Académie dans D&D

Cependant, une campagne ne peut pas simplement consister à envoyer le parti en classe tous les jours ; il doit y avoir quelque chose de plus profond en jeu pour conduire l’intrigue. Heureusement, une telle école pourrait facilement avoir beaucoup de secrets et d’intrigues, dont quelques-uns qui pourraient s’avérer incroyablement dangereux. Ce cadre pourrait lancer une intrigue incroyable liée à l’expérience scolaire du parti.

Selon la durée d’existence de l’académie et qui l’a fondée, de nombreux mystères pourraient se transformer en un dispositif d’intrigue majeur, menant, espérons-le, à une fin de partie unique de Donjons & Dragons. Par exemple, il pourrait y avoir un artefact qui invoque des monstres extraplanaires, et les seuls indices sur son emplacement se trouvent au plus profond des archives de l’école. Dans un autre cas, un membre de la faculté pourrait secrètement essayer de saper l’école et transformer les étudiants en leur propre armée. Avec à quel point l’école pourrait être énigmatique à la surface, découvrir les profondeurs secrètes de l’histoire pourrait s’avérer très excitant.

Une partie du plaisir d’une aventure axée sur l’école consiste à éliminer progressivement les couches de personnages et de lieux avec lesquels la fête passe beaucoup de temps. Les enseignants et les autres étudiants pourraient s’avérer moins dignes de confiance qu’ils ne le pensaient, et des membres apparemment louches de la distribution pourraient s’avérer être des héros. Tout cela signifie que faire en sorte que les joueurs fréquentent une école pour aventuriers pourrait s’avérer être une tournure amusante pour une campagne Donjons & Dragons.

A lire également