Assassin’s Creed Valhalla : Dawn of Ragnarök Review : Une apocalypse ennuyeuse

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Assassin’s Creed Valhalla n’avait absolument pas besoin de plus de contenu. Un monde ouvert gonflé et fade bourré bien au-delà de son point de rupture, son interprétation de l’Angleterre, de la Norvège, de l’île de Skye, du Vinland, de l’Irlande et de la France n’avait besoin que de moins de choses. Cela met Dawn of Ragnarök dans une situation difficile car, étant une grande expansion, il va naturellement contribuer au problème le plus fondamental de Valhalla, un problème qui pourrait être compensé par son cadre mythique fantastique et potentiellement plus libérateur. Et bien qu’il injecte une infime dose de vie indispensable dans ce monde banal et ennuyeux, il n’échappe pas non plus au jeu banal et ennuyeux auquel il est lié.

Dawn of Ragnarök fait au moins les moindres efforts pour essayer de se libérer de ses chaînes en transportant Odin, vu à travers les yeux d’Eivor, dans le royaume d’un autre monde de Svartalfheim. Cette maison naine est ornée de statues titanesques, de vastes montagnes dorées, d’énormes flèches flottantes et de ce qui est vraisemblablement les racines enchevêtrées et carbonisées d’Yggdrasil à travers l’horizon ; qui fournissent tous un sens substantiel d’échelle. Les plaines de l’Angleterre du IXe siècle ne peuvent tout simplement pas rivaliser.

L’ensemble de mouvements d’Eivor a été modifié pour correspondre à ces éléments surréalistes. Grâce à un nouvel objet appelé Hugr-Rip, Eivor peut aspirer des capacités d’ennemis tombés comme une sorte de Kirby nordique, n’en gardant que deux ou trois à la fois sur un total de six. Les combats et différents types d’énigmes obligent les joueurs à choisir les pouvoirs qu’ils veulent en fonction de leur style, en ajoutant un peu de stratégie bienvenue. Choisir de conserver la capacité de voler ou de ressusciter les morts pour combattre aux côtés d’Eivor ou de canaliser les vents glacés de Jotunheim pimente la gamme typique d’énigmes de traversée et d’escarmouches de mêlée.

Mais c’est une simple pincée d’épice savoureuse saupoudrée dans un chaudron de ragoût assez grand pour nourrir toute la gamme d’Æsirs d’Asgard. Valhalla a toujours été un jeu peu passionnant, donc tout ce que Dawn of Ragnarök fait pour améliorer ces lacunes fondamentales est relatif à cette expérience de base et faiblit considérablement lorsqu’il est sorti de ce contexte étroit et appliqué plus largement.

Le combat a toujours une variété impressionnante d’ennemis et bénéficie de la possibilité de provoquer des explosions alimentées par Muspelheim et des explosions glaciales provenant des géants du givre. Mais cela reste un gâchis déséquilibré avec une litanie d’armes et de capacités surpuissantes et bon marché. Une grande partie de cela provient du flux de récompenses et de mises à niveau outrageusement long de Valhalla qui distribue constamment des équipements révolutionnaires et une offre presque infinie de boosts de statistiques. Lorsqu’un jeu est aussi long et toujours obligé de compenser fortement les joueurs de peur qu’ils s’ennuient lorsque le flux de dopamine ralentit, cela se traduira généralement par une expérience fortement déséquilibrée qui a également sa part d’objets et de mouvements inutiles. Peu de jeux peuvent supporter plus de 150 heures de progression constante.

Tout cela se résume à Dawn of Ragnarök car il se positionne comme un contenu de fin de partie (même s’il offre un boost de niveau aux nouveaux joueurs) car il sort environ un an et demi après la sortie du jeu de base. Et l’extension est un jeu d’enfant absolu pour ceux qui y sont restés fidèles ou qui ont beaucoup joué au jeu, ce qui est généralement le public pour lequel le DLC est fait. Même les plus féroces de Muspelheim n’ont aucune chance contre ceux qui ont rassemblé bon nombre des nombreuses armes légendaires du jeu ou qui spamment encore sa gamme de combinaisons d’armes et de capacités cassées. Cependant, cela ne s’applique pas à l’un de ses principaux boss qui plie la difficulté du jeu de manière injuste en récupérant une quantité déraisonnable de santé – avec une animation de guérison frustrante et ininterrompue – presque à chaque fois qu’elle apparaît dans ses sbires et secoue la serrure du joueur -on quand elle esquive.

Augmenter les nombreux curseurs de difficulté et s’abstenir d’utiliser les armes légendaires et les combos de spam mentionnés ci-dessus est presque essentiel pour faire des rencontres tout sauf des bains de sang unilatéral et abrutissant. C’est aux joueurs chevronnés de s’assurer qu’ils obtiennent une meilleure expérience car il n’a pas été conçu assez étroitement pour les accueillir. Quiconque a plongé un bon nombre d’heures dans Valhalla et pillé ses récompenses est puni en obtenant un jeu qu’il doit microgérer afin d’éviter qu’il ne devienne frivole facile; un processus fastidieux qui ne devrait pas tomber si lourdement entre les mains du joueur.

Le combat porte le poids des péchés de Valhalla, tout comme son exploration ou son absence. Bien que Svartalfheim soit plus attrayant visuellement que les paramètres réalistes du jeu, il reste plutôt générique et tombe dans presque tous les mêmes pièges que ses autres cartes. C’est une grande zone où tout ce qui est important est estampillé avec un marqueur, ne laissant que peu ou pas de raison de s’éloigner de ces zones non marquées. Les joueurs ne sont pas guidés par leur curiosité, mais par des icônes lumineuses sur la boussole, ce qui est extrêmement prévisible et insatisfaisant. Une liste de contrôle simple peut parfois être apaisante, mais c’est presque tout Dawn of Ragnarök et n’a pas grand-chose pour réveiller les joueurs du sommeil dans lequel elle les berce.

Mais la plupart des éléments de cette liste de contrôle ne sont pas engageants. Il y a des énigmes passables occasionnelles qui nécessitent de nouvelles capacités, mais elles reposent toujours fortement sur le fait d’écarter les étagères et de tirer sur les portes barrées sous un autre angle, deux éléments qui ont été comiquement surutilisés dans le jeu principal. Mis à part les deux ou trois avec une écriture solide et une prémisse amusante, les missions secondaires sont souvent ridiculement dénuées de sens et ne valent guère les deux minutes qu’elles prennent pour se terminer. Ils sont à peine qualifiés de missions secondaires.

Les autres objectifs éparpillés sont également peu profonds à un degré déconcertant. Tirer des symboles maudits et faire des offrandes aux autels renvoient des morceaux de remplissage qui se mélangent aux nouveaux morceaux de remplissage comme sauver des nains et trouver des enclumes légendaires. Ils sont tous moche à leur manière – les enclumes sont particulièrement mauvaises car on leur raconte péniblement des conférences mythologiques – mais ils sont réunis par la façon dont ils sont tous un rembourrage sans vergogne destiné à remplir le terrain avec littéralement n’importe quoi, la qualité soit damné. La nouvelle arène de combat qui permet aux joueurs d’ajouter des modificateurs afin de correspondre aux grands récits d’Odin sur ses batailles est une idée intéressante et quelque chose dont le jeu avait désespérément besoin de plus.

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Assassin’s Creed est complice de rester dans le passé et sa réticence à tenter de se moderniser dans le genre du monde ouvert devient de plus en plus inacceptable au fil du temps. Il ne devrait pas nécessairement abandonner toute sa fondation, mais c’est une approche datée qui semble encore pire à la suite de titres comme Elden Ring et Breath of the Wild. Ces jeux poussent les joueurs à réfléchir et à s’engager dans leurs mondes mystérieux et pas seulement à se diriger sans réfléchir d’un point à un autre. Ubisoft continue d’insister sur le fait que l’ampleur d’Assassin’s Creed est la partie impressionnante lorsque se vanter du kilométrage carré n’a pas été impressionnant depuis environ 2014. Et Dawn of Ragnarök ne s’en rend toujours pas compte.

Beaucoup de problèmes de Valhalla sont transférés à Dawn of Ragnarök, mais ses trébuchements narratifs lui sont propres. La mission d’Odin d’esquiver son destin et de sauver son fils Baldr du chef Muspel Surtr s’effondre pour différentes raisons. Le Allfather parle constamment avec amour de Baldr, mais il est à peine montré et ne parle pas, disant essentiellement au joueur qu’il devrait se soucier de lui sans faire le travail pour qu’il s’en soucie réellement. Cette relation est au centre de l’histoire et n’est tout simplement pas assez étoffée pour supporter ce poids, ce qui est encore aggravé par la conclusion insignifiante de ce scénario et les missions principales tièdes et lourdes de MacGuffin. Le jeu essaie également d’établir des parallèles entre les familles d’autres personnages secondaires, mais ces fils sont largement sous-explorés et sont des réflexions après coup qui se fanent et meurent rapidement.

Le destin d’Odin constitue également une partie importante de l’intrigue et continue la prophétie qui a commencé dans l’arc d’Asgard. Bien qu’il s’agisse d’un sujet mûr pour l’analyse, il n’apparaît vraiment que vers le dernier acte lorsque le jeu se précipite soudainement vers sa finale et se termine brusquement. Et vu que ce rythme n’obtient pas sa propre conclusion et n’est mis en lumière que dans les segments finaux, il semble qu’il sera simplement revisité à l’avenir. Bien qu’un suivi n’ait pas été confirmé, c’est décourageant de toute façon car il prive ce DLC d’un autre gain ou étire encore plus ce récit et laisse cet épisode sur un cliffhanger immérité.

Dawn of Ragnarök aurait pu réparer certains des torts de Valhalla, mais il en hérite et les aggrave principalement. Le cadre le plus imaginatif est trahi par ses pièges de monde ouvert banals et sans inspiration qui se concentrent presque exclusivement sur la quantité d’activités triviales et trop familières au détriment de la découverte. Il ne parvient pas non plus à s’adapter aux joueurs qui ont joué et progressé dans la campagne principale, ce qui est un oubli massif pour un jeu qui bénéficie d’une expansion considérable depuis son lancement. Ubisoft n’a pas passé ces nombreux mois à essayer d’innover avec Dawn of Ragnarök ou à tailler les nombreuses branches inutiles de Valhalla. Au lieu de cela, ce temps a été consacré à trop arroser cet arbre troublé dans l’espoir qu’il pousserait sans fin. Mais Valhalla n’est pas Yggdrasil, et la pourriture à ses racines impies n’a pas été traitée et s’est envenimée entre-temps.

NOTE : 5/10

Comme l’explique la politique de révision de ComingSoon, un score de 5 équivaut à « Médiocre ». Les points positifs et négatifs finissent par se nier, ce qui en fait un lavage.

Divulgation: L’éditeur a fourni une copie PlayStation 5 et PlayStation 4 pour notre examen du DLC Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök. Révisé sur la version 1.050.100 (PS5) et 6.01 (PS4).

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