Aperçu de Gunbrella : il pleut des balles

Le premier jeu de Doinksoft, Gato Roboto, en disait beaucoup aux joueurs avec juste son nom mignon : c’est un chat dans un costume de robot. Gunbrella, l’un des titres à venir de Doinksoft, suit cette tradition en donnant au joueur un parapluie qui, sans surprise, se double d’une arme à feu. Et bien que le portemanteau soit initialement captivant, le jeu lui-même se présente raisonnablement bien aussi.

Le jeu de mots ressemble presque à un énoncé de mission pour l’ubiquité du jeu, qui est une grande partie de son attrait. Le parapluie permet aux joueurs de glisser comme Mary Poppins, mais aussi de se précipiter, de bloquer, de parer, d’utiliser des tyroliennes, etc. Ces mouvements peuvent être liés les uns aux autres et donner au jeu une base de plate-forme respectable avec laquelle travailler. La moitié du pistolet (qui a plusieurs types de munitions) de l’instrument peut être utilisée en conjonction avec les capacités de traversée, ce qui signifie que le dynamitage des âmes malheureuses est une extension naturelle de la plate-forme. C’est un jeu de plateforme plutôt simple, mais le gunbrella lui donne plus d’utilité.

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C’est une manifestation d’une citation célèbre de Shigeru Miyamoto où il note qu’une « bonne idée est quelque chose qui ne résout pas un seul problème, mais peut plutôt résoudre plusieurs problèmes à la fois ». Le gunbrella est capable d’aider au combat et à la traversée avec un seul outil, mais ce n’est pas quelque chose qui a pris trop de temps à Doinksoft pour comprendre. Britt Brady, artiste pixel et concepteur sonore du jeu, a expliqué comment il s’est naturellement construit à partir des mécanismes ajoutés par l’équipe.

« Cela s’est passé assez rapidement dans la phase de prototypage parce que c’était tout ce qui nous inquiétait à ce moment-là », a-t-il déclaré. “Comme quels sont les mécanismes du joueur? Comment ça bouge ? Cela est-il agréable? À un moment donné, quelqu’un a ajouté qu’il frappait les ennemis et cela les tuerait. Et c’était comme, ‘C’est une bonne idée, mais cela pourrait être encore plus cool si ça ne les tuait pas et les frappait juste sur les fesses parce que vous avez un fusil à courte portée, donc vous pouvez en quelque sorte plonger dedans, désactiver eux, puis soufflez-les en lambeaux et cela ajoute plus de couches. Et alors [Gameplay Designer Cullen Dwyer] un jour, c’était comme, ‘J’ai ajouté des tyroliennes’, et on s’est dit, ‘Oh ouais, c’est super. Pourquoi pas?’ C’était juste beaucoup de choses comme ça et nous avons assez rapidement essayé et prototypé des choses et vu ce qui était bon.

« Gunbrella » roule sur la langue et il y a une qualité homogène dans la capacité de passer de se précipiter à parer des balles pour les tirer. Il reste à voir dans quelle mesure il peut être étoffé, mais c’est un crochet assez solide à ces premiers stades. La construction progressive de l’outil titulaire était l’idée centrale du jeu, ce qui signifiait que l’équipe devait revenir aux niveaux et ajouter plus de nuances pour correspondre à toutes les idées qu’elle ne cessait de proposer.

« L’idée d’avoir un outil aussi diversifié sur le plan mécanique est vraiment cool et c’était l’idée de base », a-t-il déclaré. «Une fois que nous nous sentions bien et que nous avions de bons combats d’action, nous voulions trouver des moyens d’en faire un peu plus qu’un simple jeu d’action. Maintenant, nous devons revenir à certaines des sections ultérieures du jeu et ajouter plus d’action parce que nous nous sommes concentrés sur l’obtention de ceux-ci à temps en essayant de ne pas prendre de retard. Nous nous assurons que nous connaissons le but de tout ce que nous faisons et maintenant nous sommes vraiment confrontés à la peaufinage de la conception des niveaux et des combats.

Gunbrella est mécaniquement plus dense que Gato Roboto, mais ce n’est toujours pas un jeu de plateforme d’action de recherche ; Brady a noté que les joueurs sont « très puissants tout de suite » et a déclaré qu’il s’agissait toujours d’un jeu de plateforme plus traditionnel plutôt que d’un jeu dans la veine de Super Metroid. Cependant, c’est un jeu plus grand sur lequel Doinksoft voulait se pousser, ce qui pousse légèrement le jeu dans le territoire de l’aventure et du RPG. Il y a des villes à visiter et des personnages à qui parler, ce qui est plus ambitieux que le jeu de chat susmentionné.

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La diversification était un choix conscient, car Brady a déclaré que l’équipe voulait continuer à se mettre au défi et aimait expérimenter, comme en témoigne son prochain jeu uniquement physique, Demon Throttle. Ces petits jeux peuvent être « amusants, rapides et gratifiants », mais devenir plus gros avec Gunbrella a ses défis, d’autant plus que le studio ne suit pas un plan établi aussi étroitement qu’il l’était avec Gato Roboto.

« Nous avons trouvé un peu de quoi il s’agissait [while making the game], » il a dit. « Au début du développement du jeu, nous ne savions pas ce que c’était. Cela a présenté quelques difficultés parce que lorsque vous créez un Metroidvania comme Gato Roboto, nous créons essentiellement un jeu Metroid et il y a beaucoup de références là-bas. Il y a une structure et une configuration éprouvées et expérimentées que les gens connaissent et que nous connaissons. Donc Gunbrella est un peu nouveau pour nous. Nous ne savions pas exactement ce que c’était, mais il y avait tellement de bonnes choses et nous avons développé ce que c’est juste au fil du temps grâce au travail et aux essais et erreurs.

Gato Roboto collait peut-être un peu trop aux traditions du genre, donc même s’il était charmant, ce n’était pas le titre le plus ambitieux. On ne sait pas encore à quel point Gunbrella sera ambitieux et il semble toujours être un jeu de plateforme relativement sûr, mais l’omniprésence de son gadget central est séduisante. Même si Doinksoft a plus ou moins travaillé à l’envers du nom, c’est une bonne idée de baser un jeu autour. Cela dépend simplement si le gunbrella lui-même est suffisamment solide pour supporter cette idée au cours d’un jeu complet.

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