Tokyo a émergé et évolué à partir des cendres de The Evil Within 3

Ghostwire : Tokyo n’est pas comme les autres jeux, c’est par coïncidence pourquoi c’est une propriété originale. Le titre a commencé sous le nom de The Evil Within 3 avant de subir des changements suffisamment drastiques pour justifier qu’il s’agisse d’une nouvelle adresse IP. Bien qu’il ne soit pas rare que les jeux changent au fur et à mesure que le développement démarre, cet ajustement n’était qu’un parmi tant d’autres au cours de son long cycle de développement.

« Long », dans ce cas, est relatif. Après avoir été créé en 2010, le premier jeu de Tango Gameworks, The Evil Within, est sorti environ quatre ans plus tard, ce qui n’est pas scandaleux pour une équipe fraîchement constituée développant un jeu AAA de 15 heures dans une nouvelle IP. La suite a pris encore moins de temps, à peine trois ans plus tard. Ghostwire : Tokyo, en revanche, a pris près de quatre ans et demi.

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Ce n’était même pas Ghostwire: Tokyo pendant toutes ces années, puisque c’était, comme indiqué précédemment, à l’origine The Evil Within 3. Le directeur du jeu, Kenji Kimura, a déclaré que la suite avait commencé quelque part « très froide » dans le nord de l’Europe. Cela a ensuite changé pour le Japon, ce qui a ensuite conduit à une série d’autres changements qui l’ont éloigné de plus en plus de ses racines The Evil Within et plus proche de ce qui allait devenir Ghostwire: Tokyo.

Cependant, ce changement de paramètre a également causé des problèmes. Kimura, par l’intermédiaire d’un traducteur, a parlé franchement de la façon dont le déménagement au Japon a pris du temps, d’autant plus que l’équipe essayait déjà de pénétrer en territoire étranger, de créer une nouvelle adresse IP et d’opter pour un ton différent ; qui étaient tous des aspects qui revenaient à plusieurs reprises. Il a même remercié Sony, Bethesda, ZeniMax et Microsoft pour leur soutien continu alors que le studio avait du mal à trouver sa place.

« Trouver, exprimer et mettre en œuvre Tokyo de la bonne manière et l’honorer de manière respectueuse et capturer son essence et mettre en œuvre tout cela a pris beaucoup de temps », a expliqué le réalisateur.

Une partie du problème provenait de la façon dont Tango faisait Tokyo. De nombreux développeurs construisent le gameplay avec le monde afin qu’ils puissent, idéalement, travailler en tandem. Cependant, Tango a choisi de construire Tokyo en premier.

Travailler de cette manière inhabituelle signifiait que le studio devait adapter rétroactivement le gameplay et l’histoire à l’espace; un processus peu orthodoxe qui a pris beaucoup d’essais et d’erreurs. Masato Kimura, l’un de ses producteurs, a déclaré que ce n’était pas la « façon normale » de créer des jeux et que c’est ce qui a partiellement contribué à son développement prolongé.

« Vous créez normalement le gameplay avec la ville ou la carte afin que le gameplay corresponde toujours à la ville que vous créez », a expliqué Masato. « Comme nous avons d’abord créé la ville et dû y greffer le gameplay, nous avons eu beaucoup d’essais et d’erreurs. Le nombre d’itérations qu’il a fallu pour bien faire les choses est ce qui a pris beaucoup de temps.

Le combat a également nécessité quelques itérations, et c’est au moins en partie parce que Tango avait très peu d’inspiration. Il n’y a pas vraiment beaucoup de jeux qui consistent à lancer des sorts de vent sur des esprits qui ressemblent à des écoliers sans tête. Kenji a également déclaré qu’ils « évitaient intentionnellement de discuter d’autres jeux ou d’utiliser d’autres jeux comme référence ».

Mettre des oeillères peut rendre le produit plus original, mais cela ne facilite probablement pas ce processus. Tango voulait des esprits dans le jeu, mais devait trouver des moyens pour que les joueurs puissent les combattre de manière réaliste. Tirer sur un démon avec une arme à feu ne semble pas bizarre – Bethesda a déjà une série construite là-dessus – mais tirer sur un esprit avec une arme à feu serait assez choquant. Cette prise de conscience les a amenés à rechercher comment les esprits étaient traditionnellement combattus dans la culture japonaise. Étrangement, ils se sont tournés vers le théâtre.

« Nous avons vu du théâtre joué pour la royauté ou lors de cérémonies où les héros évoqueraient des pouvoirs acquis par la nature et ils libéreraient ces pouvoirs contre ces mauvais esprits », a déclaré Kenji. « Et alors ces mauvais esprits seraient vaincus. Il était donc naturel pour nous de penser de cette façon.

Le théâtre était un bon point de départ, mais cela ne signifiait pas que Tango avait complètement résolu tout ce qui concernait le gameplay. Après avoir essayé « beaucoup de choses différentes », ils ont fini par donner aux joueurs huit attaques différentes. Même si de nombreux autres jeux se contentent d’empiler de nombreuses armes sur le joueur, cela a fini par être trop pour Ghostwire et « encombré le processus ». S’ils voulaient que le combat soit amusant, exaltant et élégant, cela perdrait une partie de cet éclat si les joueurs devaient réfléchir aux mouvements qu’ils avaient et aux combinaisons à utiliser. Kenji a dit que cela pourrait être amusant, mais ce n’était pas ce que voulait Tango. Ainsi, la décision a été prise de concevoir par soustraction et de n’avoir que trois types de munitions élémentaires, afin que les joueurs puissent vraisemblablement se souvenir de ce que faisait chaque attaque et ne pas avoir à tâtonner trop longtemps dans les menus.

Un système de combat plus basé sur l’action peut sembler déplacé pour Tango, mais pas dans ce contexte, étant donné que Ghostwire est moins un titre d’horreur et plus un titre paranormal. En fait, malgré son histoire, le développeur s’est mis en quatre pour ne pas le rendre effrayant, une ligne directrice qui était également plus difficile à mettre en pratique. La frontière entre le paranormal et l’idiot peut être mince, selon Kenji, et n’était pas facile à franchir.

Il est étrange que l’équipe Evil Within veuille poursuivre quelque chose d’aussi proche de l’horreur tout en étant fermement opposé à son inclusion. Cela vient de vouloir dépeindre le Japon sous un jour plus honnête. Kenji a décrit comment Tokyo pouvait ressembler un peu à un creuset de structures discordantes, car vous pouviez marcher à côté d’un bloc de bâtiments de haute technologie, puis tourner un coin et être entouré de sanctuaires ou de « petites maisons ». Pour Kenji, c’était comme s’il était déformé dans une autre dimension et cette expérience paranormale unique était quelque chose qu’il voulait mettre dans le jeu. Un qui n’est pas effrayant, juste bizarre.

Cela se reflète également dans le jeu, car ses portes torii traditionnelles et ses sanctuaires de collection sont souvent pris en sandwich entre des rangées de gratte-ciel et de bâtiments modernes. Ghostwire regorge de ces anachronismes qui évoquent le passé et le présent du Japon et même s’ils peuvent sembler étranges, ils sont toujours authentiques. Souligner «l’inhabituel dans l’ordinaire» était l’un de ses piliers clés et ces domaines où le nouveau se heurte à l’ancien peut aider à donner vie à ce sentiment. Les esprits du jeu renforcent également cette notion, étant donné combien d’entre eux ressemblent à des gens ordinaires pliés à travers le filtre de la conception de créature incroyable et obsédante de Tango.

Même si donner vie à Tokyo était une tâche aussi grande que la tour de Tokyo elle-même, les deux Kimuras étaient satisfaits du résultat. Kenji était fier de pouvoir exécuter la vision générale du jeu, tandis que Masato était plus précis, décrivant qu’il était le plus fier de la tournure du monde.

« Je suis fier du Tokyo paranormal que nous avons créé pour le jeu », a déclaré Masato. « Je suis très fier de la vision de ce jeu qui consiste à permettre aux joueurs de vivre l’inhabituel dans l’ordinaire. Je suis très fier que nous ayons pu proposer cette vision et la mettre en œuvre. Espérons que les joueurs pourront réellement ressentir cela de manière tangible en jouant.

Masato a ensuite poursuivi en disant qu’il voulait que les joueurs passent à l’étape suivante et visitent Tokyo et comparent la version de Tango à la vraie. D’autres jeux se déroulant au Japon ont agi comme des publicités touristiques interactives, encourageant les voyages vers ces lieux ou du moins les sensibilisant davantage. Certains fans de Yakuza ont visité Kabukicho, l’inspiration réelle derrière le quartier emblématique de Kamurocho de la série. Alors que les voyages ont été restrictifs depuis la sortie du jeu à l’été 2020, Sucker Punch’s Ghost of Tsushima a attiré plus d’attention sur l’île de Tsushima, car les fans ont aidé à collecter plus de 260 000 $ pour reconstruire une porte torii cassée. Le directeur du jeu Nate Fox et le directeur créatif Jason Connell ont même été nommés ambassadeurs touristiques de la véritable île au large de la côte sud-ouest du Japon. Masato a même plaisanté en disant qu’il pourrait devenir l’ambassadeur du tourisme paranormal à Tokyo, compte tenu du ton de son jeu.

Alors qu’ils espèrent que la prochaine étape du joueur sera de jouer au jeu et de se rendre au Japon, Kenji n’était pas aussi certain de la prochaine étape de Tango. Il ne semblait pas que du contenu téléchargeable ou des mises à jour importantes étaient sur la table puisque le studio « a mis tout le plaisir et les expériences » auxquels il pouvait penser. Il a une fois de plus répété à quel point le développement était difficile, ils feront donc une petite pause avant de se regrouper, d’examiner la réaction du marché et de partir de là. Il n’a cependant pas rejeté l’idée de revenir dans la franchise.

« Je suis sûr que si nous faisions une pause et que l’opportunité se présentait de développer cette IP, nous pourrions alors examiner la meilleure façon de le faire », a déclaré Kenji à propos de l’avenir de la série. « Différentes personnes auraient des idées différentes, alors nous nous regrouperions probablement et examinerions ces idées. »

Tango a déjà fait une suite, donc l’idée d’en développer une autre n’est pas si particulière, et si son passé est une indication, une deuxième entrée pourrait grandement améliorer l’original. Cependant, connaissant Tango et les grandes lignes du développement derrière ce jeu, il est possible que tout futur projet Ghostwire: Tokyo puisse commencer comme une suite avant de s’épanouir complètement dans quelque chose d’autre. Espérons que ce sera aussi frais et unique la prochaine fois et pas aussi difficile.

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