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Swen Gillberg sur la transformation de Boston en ville libre

Free Guy a impressionné les cinéphiles plus tôt cette année avec ses superbes effets visuels et une distribution de stars mettant en vedette Ryan Reynolds, Taika Waititi, Lil Rel Howery, Joe Keery, Jodie Comer et Channing Tatum. Maintenant, le film est sorti en numérique et devrait sortir en 4K et Blu-ray le 12 octobre.

« Un caissier de banque (Ryan Reynolds) qui découvre qu’il est en fait un joueur de fond dans un jeu vidéo en monde ouvert décide de devenir le héros de sa propre histoire, qu’il réécrit lui-même », explique le synopsis officiel du film. « Maintenant, dans un monde où il n’y a pas de limites, il est déterminé à être le gars qui sauve son monde à sa manière… avant qu’il ne soit trop tard. »

Le rédacteur en chef de ComingSoon, Tyler Treese, s’est entretenu avec le superviseur des effets visuels Swen Gillberg sur la création de la ville de Free Guy et sur la façon dont il a superposé les visuels et les effets des jeux vidéo pour transformer Boston en la ville libre fictive.

Tyler Treese : Qu’avez-vous fait spécifiquement pour Free Guy ?

Swen Gillberg : J’étais le superviseur des effets visuels, donc j’ai fait tous les effets visuels générés par ordinateur sur le film, qui est tout depuis le premier volet, dont la première moitié était principalement CG qui combinait beaucoup de poursuites en voiture en direct et puis CG se bloque, certaines caméras de contrôle de mouvement fonctionnent sur la voiture bleue, puis de nombreuses voitures générées par ordinateur, des impacts de balles et des hélicoptères. Et puis tout au long du film, nous avons ajouté de nombreux personnages d’arrière-plan, des extensions de décors de grandes villes, tous les bâtiments et le combat du duc à la fin était en CG.

Les superpositions ressemblaient à une arcade des années 90 en ce sens qu’elles étaient très lumineuses et colorées. Y a-t-il eu des inspirations spécifiques pour les effets et les superpositions de jeux vidéo que vous avez utilisés comme guide de style ?

Nous avons vraiment essayé de regarder autant de jeux vidéo que possible. Pour la préproduction, nous avons regardé tellement de vidéos Twitch. Il y a une assez grande influence de Fortnite et Grand Theft Auto sur le film. Grand Theft Auto était probablement le plus gros. Nous avons également examiné Overwatch, Apex Legends, Red Dead Redemption, Anthem, Horizon Zero Dawn et Halo, mais nous avons vraiment essayé de nous diversifier autant que nous le pouvions et d’obtenir autant d’influences différentes que possible. Les superpositions sont vraiment un mélange d’un tas de jeux différents où vous pourriez obtenir des prix et des trésors pour aider le personnage à se frayer un chemin à travers le jeu vidéo.

Le film rappelle GTA Online ou Fortnite car il s’agit d’un tas de conceptions de personnages différentes. Et cette sensation de méli-mélo se retrouve dans Free Guy. Ce n’est pas comme un style d’art cohérent, mais c’est cohérent dans son incohérence. Pouvez-vous en parler ?

Ethan Tobman, notre chef décorateur, y a beaucoup contribué. C’est aussi un joueur et nous avons essayé de garder l’ambiance fantaisiste mais toujours comme Grand Theft Auto. C’est tellement brutal, mais c’est une comédie. Nous avons donc essayé de rester un peu fantasque et brutal à la fois. Shawn Levy s’est fortement appuyé sur son expérience du jeu vidéo et sur sa contribution à la mise en place de personnages d’arrière-plan. Nous avons ajouté un tas de glitchs. Si vous regardez attentivement à l’arrière-plan, il y a des gens qui regardent des gens se heurter aux murs et des accidents de voiture qui se produisent. C’était super amusant à faire. C’était l’un des films les plus amusants. Et c’était beaucoup de contribution créative de Ryan Reynolds et de notre équipe créative, qui était George Richmond, Ryan, Shawn Levy. Et donc nous nous asseyions simplement et proposions des choses intéressantes à ajouter et nous nous disions : « De quoi pensez-vous que ce plan a besoin ? Peut-être un dinosaure ? Oui. Mettons un dinosaure là-dedans. Et la meilleure idée l’emporte.

Vous avez mentionné plus tôt Horizon Zero Dawn comme une influence potentielle. À la fin du film, ils arrivent à cette zone secondaire qui est très succulente. Est-ce là que ce jeu est entré en jeu ?

Oui, c’était l’une des influences. Nous n’avons pas vraiment essayé de nous appuyer sur un seul en particulier. Nous voulions vraiment le garder vivant et varié. Mais certainement la luxuriance il y avait une influence. Je pense que dans le script, il est mentionné qu’il saute essentiellement dans une zone semblable à Shangri-La et nous voulions donc en faire un endroit d’un autre monde qui ne ressemble pas nécessairement à la Terre. Si vous avez remarqué les plantes, elles sont presque exotiques. Cela a été influencé par le script, mais aussi par l’examen de tous les jeux vidéo sur lesquels nous pouvions mettre la main.

Quel a été le plus grand défi dans la création de Free City ? C’est une entreprise tellement ambitieuse ici, surtout quand vous touchez à peu près tout le film.

Le premier coup était probablement le plus difficile. Je pense que cela a pris un an et demi à faire. Nous avons commencé à le scénariser très tôt, puis nous l’avons pris en compte, puis nous avons demandé à Chris, notre deuxième directeur d’unité, de faire de superbes poursuites en voiture. Cette section du film avait juste environ 50 pièces différentes. Nous avons des caméras de contrôle de mouvement, des accidents de voiture, des voitures CG et des hélicoptères CG, et évidemment le parachutisme au début de CG. C’était donc probablement l’un des plus grands défis. L’une de mes scènes préférées était probablement celle où les rues se serrent, où Antwan détruit les serveurs et tous les bâtiments sont détruits. J’ai vraiment aimé la façon dont celui-ci est sorti. C’était super amusant à faire.

Vous travaillez dans les effets visuels depuis 1997. Quel est le plus grand changement que vous ayez vu dans votre métier ? Êtes-vous surpris de voir à quel point cela est devenu global ?

Chaque année, nous essayons de le rendre de mieux en mieux. Seulement peut-être que les réalisateurs sont tous plus longs que nous, mais nous intervenons très tôt. Nous commençons à scénariser le film dès le début, puis nous dépassons longtemps la feuille. J’ai tourné des films pendant trois ans auparavant, mais c’est généralement environ un an et demi. Et au fil du temps, nous faisons de plus en plus partie du processus de réalisation d’un film et nous essayons juste de repousser les limites de plus en plus chaque année. De toute évidence, les ordinateurs deviennent plus rapides, nous pouvons donc accomplir plus et faire plus de prises de vue, mais chacun semble devenir de plus en plus gros.

Avant cela, vous avez travaillé sur deux films Avengers et Civil War. Depuis que vous avez travaillé avec les films Marvel, y a-t-il une scène en particulier dont vous êtes particulièrement fier ?

La bataille finale dans Endgame était un énorme, énorme exploit. Juste pour imaginer que tous ces personnages, c’était beaucoup, mais faire ces films Marvel était vraiment fantastique et leur portée énorme, cela vous donne vraiment l’impression que tout est possible parce qu’ils sont tellement gros et tellement énormes que votre film moyen est facile à utiliser. Comparaison.

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