Stray Review: Un chaton mignon dans une belle ville dystopique
Il est souvent difficile de dire si un jeu mettant en vedette un animal sera plus qu’un appât peu profond pour les mèmes. Untitled Goose Game avait du charme, mais était souvent frustrant et devenait de plus en plus fastidieux à mesure qu’il s’éternisait. Skatebird était un jeu de mots décent qui aurait dû rester juste un jeu de mots. Il n’était donc pas clair si le jeu de plateforme dirigé par un chat de BlueTwelve Studio, Stray, subirait le même sort et serait plus amusant à plaisanter qu’à jouer. Mais au lieu de s’appuyer sur une blague pendant cinq heures, Stray est une expérience engageante qui se nourrit de son personnage principal non conventionnel et de sa ville dystopique merveilleusement réalisée.
Être un chat ouvre de nouvelles opportunités de gameplay jamais vues avec des jeux mettant en vedette des protagonistes bipèdes (ou même d’autres quadrupèdes). Les environnements de Stray sont conçus pour tirer parti de la dextérité naturelle d’un chat. Les sauts sont automatisés en appuyant sur un bouton, mais cela ne les rend pas moins gratifiants car il ne s’agit pas d’une plate-forme parfaite au pixel près et c’est plutôt un moyen d’explorer l’espace comme le ferait un chat. S’effondrer et manquer des rebords ne serait pas la façon la plus immersive d’explorer en tant que chat et de réduire cette marge d’échec signifie qu’il peut se concentrer uniquement sur les déplacements. Bien que très différent dans la plupart des cas, c’est presque comme se balancer en tant que Spider-Man dans les jeux Spider-Man les plus récents où il réalise immédiatement le fantasme de pouvoir d’être le personnage en éliminant le potentiel de trébuchements d’introduction.
Se déplacer comme un petit chat dans un grand monde est unique et ses environnements densément peuplés sont souvent assez verticaux. BlueTwelve utilise la verticalité pour rendre ses niveaux plus grands, mais l’utilise également à juste titre pour rendre les joueurs curieux de savoir ce qui pourrait être aussi haut. Tout comme un vrai chat qui veut juste sauter sur le rebord au-dessus de la cheminée pour voir ce qu’il y a là-haut, BlueTwelve a créé de hautes structures qui ressemblent généralement à de petits puzzles à monter, dont certains récompensent les joueurs curieux avec de petits objets de collection qui étoffent Stray’s traditions. On dit souvent que la curiosité tue les chats, mais ici, elle constitue les meilleurs éléments de sa traversée.
Mais cela n’ignore pas non plus les autres caractéristiques naturelles ou souvent idiotes que les chats ont souvent. Les joueurs peuvent gratter les meubles, se recroqueviller et s’endormir, patter à certaines portes, miauler en appuyant sur un bouton, frotter avec amour certains personnages et faire tomber des objets sur des rebords ou des tables, ce qui est rendu encore meilleur par le nombre d’objets mobiles on leur applique la physique. Beaucoup d’entre eux n’ont pas souvent de ramifications de gameplay, mais ils – avec quelques scripts assez hilarants – étoffent le personnage principal sans nom et donnent une vision meilleure et plus complète d’être un chat, ce qui est quelque chose ce le jeu est particulièrement bien placé pour être exploré.
Créer une histoire autour de ces comportements félins est une tâche difficile car les chats ne parlent pas ou ont des motivations complexes. deux aspects que les histoires doivent souvent utiliser d’une manière ou d’une autre. Miauler et gratter les canapés ne sont pas non plus de grands verbes qui pousseraient organiquement ses missions vers l’avant. Mais BlueTwelve a conçu Stray de manière à se déplacer en utilisant sa gamme typique de mécanismes de chat sans enfreindre ses propres règles.
Il charge les joueurs de se faufiler dans des espaces restreints et de grimper là où personne d’autre ne peut le faire tout en obtenant l’aide appropriée de B12, le charmant petit copain robot du jeu. B12 est capable de traduire et de faire le levage narratif entre les morceaux où le chat grimpe, court ou se précipite vers l’objectif ou s’éloigne du Zurk, ses méchants petits méchants qui se jettent sur le joueur. Les poursuites impliquant ces petits monstres ronds sont souvent passionnantes car leurs mouvements imprévisibles injectent de l’adrénaline nécessaire dans ce qui est généralement un jeu plus apaisant. B12 et le chat collaborent même pour les sortir à travers un gadget spécifique, qui est une symbiose réfléchie de leurs compétences et encore une autre façon dont BlueTwelve a construit le jeu autour de ses limites.
B12 et le félin principal forment un peu un lien, mais, après avoir surmonté l’idée centrale qu’un chat voudrait faire autre chose que se lécher et manger, l’histoire, le décor et les thèmes sont les parties les plus convaincantes du récit. . La prémisse est intrinsèquement enveloppée de secret puisque les joueurs jouent le rôle d’un animal qui n’a également aucune idée de ce qui a causé la chute du monde. Reconstituer ce qui s’est passé n’est pas difficile et ces réponses ne sont pas fraîches ou nouvelles, mais la familiarité de ces révélations ne les diminue pas car le processus de tout comprendre à travers ses objets de collection, sa conception de niveau et son dialogue est toujours gratifiant.
Et bien que les réponses les plus importantes aient déjà été faites, les détails les plus fins de Stray dans ces rythmes plus larges sont encore assez forts, comme les origines du Zurk, par exemple. Son léger manque d’originalité est également compensé par son rythme régulier et l’âme incroyablement charmante en son centre. Les moments les plus réconfortants de Stray se trouvent avec ses citoyens robotiques bien animés; des individus qui manquent littéralement de cœur mais qui les ont trouvés au sens figuré après plusieurs siècles. Les êtres mécaniques donnent au jeu un moyen d’explorer la camaraderie, la communauté et l’humanité à travers l’objectif de ceux qui manquent naturellement de ces traits. Leur société de conventions humaines est ravissante à habiter, car elle est reconnaissable et offre un miroir intéressant à la société du monde réel qui est rendue encore plus intéressante avec son extérieur robotique teinté de science-fiction.
Stray utilise également des robots pour approfondir des sujets tels que la police et les avantages et les folies d’un comportement appris, mais n’inspecte pas en profondeur nombre d’entre eux. Bien qu’il soit un peu décevant de ne pas voir beaucoup de ces fils se lier et affecter l’intrigue principale – qui aspire un peu d’impact sur la fin – enquêter sur toutes ces idées construit un peu encore le monde et lui donne plus de profondeur.
Le monde lui-même est également visuellement attrayant grâce à sa direction artistique et sa conception globale impeccables. Les enseignes au néon sont incroyablement bien utilisées, guidant intelligemment le joueur tout en illuminant le monde brisé et sans soleil avec une lumière artificielle accrocheuse. Les environnements regorgent également de détails et de toutes sortes d’objets pour qu’ils se sentent vraiment habités. Les chambres regorgent de livres et de toutes sortes d’œuvres d’art ou d’objets sur mesure. Les rues sont jonchées de fils, de déchets, de graffitis et d’une quantité incalculable d’autres petits objets.
Un excès comme celui-ci définira probablement l’apocalypse apparemment inévitable, mais recréer cela dans un jeu vidéo demande beaucoup de travail. BlueTwelve a pris ces mesures supplémentaires et a porté ses fruits, ajoutant plus de crédibilité avec chaque canette vide posée dans la rue ou une peinture encadrée accrochée dans un bar. Ses lieux sont augmentés par son incroyable bande son qui fournit des airs ambiants convenablement maussades composés d’instruments atypiques qui lui donnent son propre paysage sonore original. Le mélange de pistes énergiques et atmosphériques est assez bon en dehors du jeu, mais fonctionne tellement mieux en son sein puisqu’il fait partie d’un puzzle plus vaste.
Même s’il va à l’encontre de ses niveaux surchargés de manière appropriée, Stray ressemble à un jeu qui a été réduit aux bons endroits afin qu’il puisse se concentrer de manière significative sur des fonctionnalités plus importantes telles que sa conception du monde soigneusement planifiée. Une version pire de ce jeu a des niveaux plus longs qui sont plus stériles ou une poignée de quêtes ennuyeuses afin d’atteindre un niveau de contenu arbitraire. Mais en se livrant à juste titre là où il le faut et en ne dépassant pas son accueil, Stray est une expérience plus riche et méticuleusement conçue qui privilégie intelligemment la qualité à la quantité.
Stray est bien plus qu’un jeu sur un chat. Son protagoniste félin est un grand attrait car il donne au jeu une perspective et un ensemble de mécanismes peu communs, mais la dystopie gérée par des robots, des environnements élaborés et de multiples thèmes intéressants garantissent qu’il peut être exploité pour plus que des mèmes ou des tweets idiots. Son manque d’originalité à certains endroits l’empêche d’atteindre la véritable grandeur, mais il compense ses occasions manquées grâce à l’amour et au soin que BlueTwelve a versés dans ses nombreux détails. Les chats ne sont généralement pas connus pour leurs personnalités réconfortantes, mais c’est exactement ce qui rend Stray si poignant.
NOTE : 8/10
Comme l’explique la politique d’examen de ComingSoon, un score de 8 équivaut à « Excellent ». Bien qu’il y ait quelques problèmes mineurs, ce score signifie que l’art atteint son objectif et laisse un impact mémorable.
Divulgation: Le critique a utilisé un abonnement PlayStation Plus Premium pour notre revue Stray. Révisé sur la version 1.003.000.