Sony’s Returnal is the First Must-Own PS5 Game | Jeux vidéo

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Vous incarnez une pilote solo nommée Selene, qui s’écrase sur son vaisseau Helios sur la planète Atropos dans la scène d’ouverture d’un jeu qui donne instantanément l’impression qu’il pourrait se dérouler sur le même orbe éloigné que « Prometheus » de Ridley Scott. (Les joueurs de longue date remarqueront probablement aussi ce qui ressemble à un signe de tête à «Metroid» dans la conception du personnage et même de la carte.) En quittant votre vaisseau spatial pour explorer, vous trouvez des signes d’une race perdue de créatures qui ont clairement conçu où vous êtes, et les monstruosités ils sont partis pour vous tuer. Alors qu’elle enquête sur un signal quelque part sur la planète, Selene tombe rapidement sur le corps d’un autre pilote vêtu d’une combinaison spatiale similaire. Elle regarde l’étiquette sur le soldat tombé au combat. C’est à elle. Elle n’est pas seulement venue ici avant, mais elle est morte ici avant. Et récemment.

«Returnal» est construit sur une structure vieille de plusieurs décennies nommée «Roguelike», dans laquelle les pièces et les niveaux sont générés différemment à chaque fois que vous y jouez. Chaque fois que Selene meurt, elle se réveille sur le site de l’accident, qui reste pratiquement le même à chaque fois. Tous les progrès, tous les objets trouvés, toutes les armes – disparu. Et pas seulement cela, mais la première rencontre qu’elle aura sera différente à chaque fois. Et il en sera de même pour le second. Il y a un nombre limité de «salles» dans chaque biome sur cette planète mais l’ordre dans lequel Selene les rencontre n’est jamais le même. Les emplacements des articles et même les articles abandonnés changent. Les ennemis changent. Cela ajoute beaucoup au sentiment d’isolement et à la peur de ne jamais être tout à fait sûr de ce qui va suivre. Les jeux vidéo sont si souvent basés sur des schémas de mémorisation – des jeux roguelike comme «Returnal» défient cette approche. Oui, vous devez apprendre des schémas d’attaque ennemis qui ne changent pas, mais le sentiment que la planète elle-même se transforme à chaque fois ajoute à la tension. Cela ajoute également au sentiment que cela est plus hors de votre contrôle que la plupart des jeux ordinaires.

C’est aussi un jeu comme « Bloodborne » ou « Dark Souls » dans lequel la mort est une partie importante de l’expérience. Et pourtant, des progrès sont réalisés à chaque fois grâce à des mises à niveau technologiques et des objets déverrouillés qui apparaîtront ensuite plus souvent dans l’environnement. Il est difficile d’expliquer exactement comment, mais ma Selene était définitivement plus puissante à chaque mort, apprenant de nouveaux secrets, acquérant de nouvelles technologies et trouvant de nouvelles façons d’attaquer ses ennemis. Ne vous méprenez pas. La mort a toujours un impact incroyable, d’autant plus que la longueur dont Selene a besoin pour voyager depuis l’Helios devient de plus en plus longue. Mais ce n’est pas aussi difficile à prendre que les jeux «Souls» car on peut ressentir une progression palpable même en retournant au même point de départ à chaque fois. « Returnal » est remarquablement conçu uniquement dans la façon dont son gameplay nouveau et stimulant se développe.

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