Revue Sifu : La pratique rend parfait

Le premier jeu de Sloclap, Absolver, était trop ambitieux. C’était un bagarreur de mêlée multijoueur qui essayait également d’être une expérience solo, les deux étant liés à une liste de mouvements extrêmement longue et à un didacticiel terriblement inefficace. C’était sans but, stérile et quelque peu impénétrable, mais il y avait du potentiel. Sifu est le résultat de Sloclap réalisant ce potentiel manqué, apprenant de ses erreurs passées et se concentrant sur son art pour s’assurer que son deuxième combat frapperait de toute la force de son poids et se traduirait par l’un des jeux de combat de mêlée les plus punitifs et les plus satisfaisants. dans le genre.

Sifu punit puis satisfait dans cet ordre. Après son introduction inattendue et son didacticiel bref mais très stylisé, il place de nouveaux joueurs directement dans le jeu. Les ennemis rapides et brutaux dévoreront les ceintures blanches dès le saut et les enverront à l’écran « Game Over » en un temps record. Alors que les novices peuvent parcourir d’autres jeux difficiles comme Dark Souls et Celeste et rebondir d’un point de contrôle à l’autre, le système vieillissant de Sifu n’est pas aussi indulgent.

Le protagoniste commence à 20 ans et mourir les ramasse sur place mais les vieillit davantage à chaque mort ; la première visite du Grim Reaper saute un anniversaire, la seconde en saute deux, et ainsi de suite. Battre des mini-boss et des boss peut diminuer ce compteur, mais une fois le seuil des 70 ans franchi, c’est tout. Ce système pénalise sévèrement le jeu bâclé et le grattage à peine. Terminer un niveau précoce vers 50 ou 60 ans est essentiellement inutile car cela damne les joueurs plus tard sur la ligne lorsque les combats ne font que se durcir.

C’est remarquablement inaccessible, mais c’est une approche astucieuse qui oblige les utilisateurs à adopter une facette clé des arts martiaux : la pratique. Les joueurs doivent répéter les mêmes actions encore et encore afin de maîtriser Sifu et l’échec n’est qu’une étape naturelle. Rejouer les niveaux plusieurs fois et s’améliorer régulièrement à chaque fois est un processus gratifiant car il garantit que les utilisateurs s’engagent réellement avec ses systèmes sans les écraser. Les niveaux sont relativement courts et la plupart permettent aux joueurs de sauter directement vers ou près du boss après la mort, ce qui est de petits ajustements bienvenus qui l’empêchent d’être un slog. Se montrer à la hauteur de l’occasion et relever des défis est généralement gratifiant et Sifu l’inculque dans sa philosophie de conception de jeu de base d’une manière thématiquement appropriée, astucieuse et inébranlable.

Même si les niveaux et les formations ennemies ne changent pas d’une course à l’autre comme un roguelike, Sifu est intrinsèquement extrêmement rejouable en raison des forces de son système de combat profond. Il a une multitude d’attaques différentes qui ont toutes des fonctions uniques, ce qui signifie qu’il n’y a pas de peluches ou de chevauchement dans la suite maigre de capacités. Chacun d’eux a un lieu et un scénario dans lesquels il excelle.

Le jeu est capable d’exercer constamment cette liste de capacités puisqu’il s’agit de savoir quand et comment les appliquer avec succès. Ce n’est pas une formule car la plupart des combats se déroulent différemment selon qui est assommé quand, quelles armes sont disponibles, à quelle partie de la scène le combat dérive naturellement, quelles attaques le joueur a actuellement, etc. Alors que d’autres modes secondaires avec plus de variables seraient formidables et élargiraient encore plus le jeu, cela rappelle les titres Batman: Arkham avec la quantité de variabilité et de rejouabilité que chaque bagarre peut avoir.

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Sifu contrôle également aussi bien que la série Batman: Arkham, mais le fait à sa manière vraiment unique. Les esquives et les attaques sont réactives et les nombreux décès ne sont jamais dus à des contrôles de mauvaise qualité ; mourir est simplement le résultat d’un mauvais timing ou d’une mauvaise exécution du côté du joueur. Devoir analyser la pièce et les menaces qui s’y trouvent n’est que la première étape, car l’engagement avec ses outils offensifs et défensifs est crucial dans chaque rencontre.

Les attaques se présentent sous quatre formes : normales, hautes, basses et lancées. Chacun appelle un type d’esquive différent et effectuer le bon moment est toujours passionnant car les ennemis changeront perpétuellement leurs cordes. Les mouvements bien télégraphiés signifient que ces confusions constantes sont toujours justes tout en maintenant un peu d’imprévisibilité. Parer certaines attaques est également une option et peut rapporter une grosse récompense lorsqu’elle est correctement chronométrée. Utiliser les deux efficacement est vital pour la survie, donc aucun n’est négligé au profit de l’autre, même s’il n’est pas toujours clair quels mouvements peuvent ou ne peuvent pas être parés.

Une bonne défense ouvre des opportunités pour déclencher une attaque dévastatrice et la liste svelte susmentionnée d’attaques utiles de Sifu est toujours à la hauteur de la tâche. Ils sont bien animés sans sacrifier la vitesse essentielle qui est au cœur de son tempo. Passer de la garde au jeu agressif se fait sans effort puisque l’annulation de l’animation indulgente permet aux utilisateurs de changer rapidement de position en fonction de la situation. Même pendant les années dorées du protagoniste, ils ne perdent jamais le pas et signifient toujours que le jeu se contrôle à merveille. Cependant, sa caméra peut parfois faire trébucher les joueurs car elle peut obscurcir l’action et entraîner des morts bon marché, une lacune qui pourrait être corrigée par une option de réinitialisation facile en cliquant sur le stick droit.

Le groupe de base de capacités n’est que les bases, car les joueurs peuvent en débloquer davantage grâce à des sanctuaires spéciaux et acquérir de l’expérience. En plus d’ajouter un peu de progression saine au jeu, ils ajoutent progressivement plus de nuances aux combats et permettent aux joueurs d’élargir progressivement leurs horizons sans être submergés par une liste intimidante de commandes. En véritable mode roguelite, ils peuvent même être déverrouillés de manière permanente au fil des parties si les joueurs y insèrent suffisamment de points. Cela permet d’amortir le coup de son système de vieillissement impitoyable tout en ne le banalisant pas.

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Décomposer tous les systèmes individuels de Sifu donne une image convenablement rose de son combat, mais la vraie magie est à quoi tout cela ressemble lorsqu’il est pris ensemble comme un tout. Les batailles se déroulent avec élégance comme des danses chorégraphiées violentes avec des effets sonores épais et lourds qui vendent chaque coup, qui se déroulent tous dans des environnements dynamiques et interactifs qui déforment de manière intéressante la réalité ou semblent avoir été triés sur le volet pour une grande scène de combat dans un film d’arts martiaux.

Ses nombreux clins d’œil au cinéma d’arts martiaux sont extraordinairement efficaces car il présente cinématographiquement des mini-boss avec la quantité appropriée de gravité, dont beaucoup viennent avec un échange de dialogue court et combatif et un rythme ascendant qui se préparent au duel culminant. Les joueurs sautent d’un combat à un coup franc pour se battre et le manque de temps d’arrêt entre ces rythmes et leur présentation globale solide montre les avantages indéniables d’un rythme serré et comment une litanie de parties disparates peut fonctionner harmonieusement ensemble pour former une vision cohérente.

Sifu est un jeu axé sur la mécanique, mais son histoire fournit suffisamment de contexte pour l’action sans dépasser ses limites. En surface, il s’agit de se venger d’un groupe de personnages minables. L’introduction établit ces enjeux simples et s’adapte aux tropes du genre afin qu’ils puissent être des raccourcis qui réduisent davantage les expositions inutiles. Cependant, il contient plus de profondeur pour ceux qui veulent approfondir ses différentes connaissances. Ses parties disparates se connectent les unes aux autres de manière assez élégante et fournissent encore plus de contexte à l’histoire globale et à son casting d’antagonistes, les étoffant sans détourner l’attention de l’attraction principale.

Sloclap a échoué avec Absolver, mais cela faisait partie du processus d’apprentissage dont le studio avait besoin pour se rendre à Sifu. C’est un processus qui reflète à juste titre le dévouement et l’échec inhérents aux arts martiaux et ce principe est également bien réalisé dans le jeu. Essayer à plusieurs reprises la même chose et s’améliorer à chaque défaite est soigneusement gamifié avec son système de vieillissement unique qui pousse ses disciples à maîtriser ses voies et ses nombreuses subtilités. Les mécanismes de mêlée au centre sont également magnifiquement exécutés, avec des commandes fluides et un arsenal de capacités utiles qui se traduisent par une expérience de combat toujours engageante. Sifu renverse ses joueurs avec peu de remords, mais rend également le fait de se relever et de surmonter les obstacles extrêmement gratifiant.

NOTE : 9,5/10

Comme l’explique la politique de révision de ComingSoon, un score de 9 équivaut à « Excellent ». Le divertissement qui atteint ce niveau est au sommet de son genre. L’étalon-or que chaque créateur vise à atteindre.

Divulgation: L’éditeur a fourni une copie PlayStation 5 et PlayStation 4 pour notre examen Sifu.

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