Mortal Kombat 11 n’a jamais atteint son potentiel

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Mortal Kombat 11 a vécu une vie plus longue que les précédents jeux NetherRealm Studios, mais pas plus heureuse. Après près de huit mois de silence assourdissant, NetherRealm a annoncé qu’il se concentrait sur son prochain titre mystère et qu’il n’ajouterait plus de DLC à MK11 à l’avenir. Mais le manque de contenu n’a jamais été le problème de Mortal Kombat 11; le combattant 2019 débordait toujours de modes de jeu et de choses à débloquer. Le vrai problème était qu’il n’a jamais reçu le bon type de soutien dont il avait besoin pour atteindre son plein potentiel et est donc destiné, à certains égards, à se sentir incomplet.

Mortal Kombat 11 avait la meilleure base de tous les jeux NetherRealm. Ses visuels étaient de loin meilleurs que ses prédécesseurs grâce à ses environnements très détaillés et colorés et à une animation améliorée (ce qui était un point sensible pour les titres NRS précédents). Le système d’engrenage avait été rationalisé. Ses tours et ses modes didacticiels étaient plus impliqués qu’ils ne l’avaient jamais été. Le netcode est toujours l’un des meilleurs de tout le genre. Sa campagne solo mélangeait l’ancien et le nouveau de manière réfléchie, commentant à la fois le passé de la série tout en ouvrant la voie à un avenir intéressant.

La partie la plus importante – la mécanique de combat réelle – avait également été révisée et c’est là que NRS a apporté les changements les plus audacieux. NetherRealm a atténué le style 50/50 de Mortal Kombat X et a opté pour une approche légèrement plus neutre et lourde qui ressemblait à un juste milieu entre Injustice et MK. Il avait même des mouvements plus personnalisables, s’appuyant sur le système de variation de MKX. Lier le super mouvement à la santé et diviser le compteur en morceaux offensifs et défensifs a encouragé les joueurs à utiliser tous ses mécanismes, car tout lier à un mètre dans les entrées précédentes signifiait souvent que certains systèmes n’étaient pas utilisés. Mortal Kombat 11 était un jeu de combat qui allait dans une direction différente et semblait conçu pour combler les lacunes de ses prédécesseurs.

Eh bien, c’était le plan, car le jeu n’a pas pleinement exécuté ces idées dans la pratique. Il y avait beaucoup de personnages incomplets et de mécanismes à moitié cuits et cela est le plus évident dans la suite de mouvements personnalisables. Découper les combattants en morceaux signifiait souvent qu’ils manquaient des outils dont ils avaient besoin pour être compétitifs ou intéressants. Les personnages de haut niveau l’ont clairement indiqué, car ils avaient probablement des mouvements par défaut qui leur donnaient l’avantage.

Le rêve de créer différentes versions d’un même personnage ne s’est jamais concrétisé car une grande partie de la liste ne pouvait pas se permettre de renoncer à certaines chaînes ou spéciaux. L’inverse était également vrai puisque certains avaient des mouvements personnalisés qui étaient si puissants que choisir autre chose serait tout simplement insensé. En raison de ces extrêmes, une grande majorité des capacités personnalisées n’ont pas été utilisées et ont rendu la pression pour la personnalisation creuse.

NetherRealm a finalement introduit des variations personnalisées dans les paramètres du tournoi, mais n’a pas correctement ajusté le jeu pour s’adapter à un changement aussi radical. Les os mal nourris du système Variation étaient toujours là quand les coutumes sont arrivées, ce qui signifie que des mouvements incroyables qui étaient auparavant équilibrés autour d’être associés à des mouvements médiocres n’avaient plus de tels inconvénients. Certains personnages avaient des Variations objectivement supérieures (comme celle de l’image ci-dessus) tandis que d’autres étaient entravés à moins qu’ils ne choisissent certains mouvements. Ces problèmes existaient avant que les douanes ne soient réparées et ont continué à être un casse-tête après parce qu’ils n’ont jamais été correctement examinés en premier lieu.

Les deux résultats polaires opposés arrachent le choix qui est censé être son cœur battant et une telle inégalité a été à peine égalée. Il semblait que NetherRealm allait voir comment les choses se déroulaient et ajuster les données de trame ou les valeurs de slot en conséquence, mais l’équipe n’a jamais franchi cette étape cruciale. Et en tant que telles, les variations personnalisées – qui sont une caractéristique centrale du jeu – ont toujours l’impression d’être en version bêta.

Mortal Kombat 11 a également eu des problèmes au niveau du système qui n’ont jamais changé, malgré des années de retours constants. Le système Breakaway de type combo breaker est un sujet brûlant depuis la révélation du jeu en janvier 2019. Il favorise certains personnages par rapport à d’autres et a une entrée maladroite qui est trop facile à utiliser accidentellement. Mais NetherRealm n’a obstinément jamais résolu aucun de ses problèmes. Les mouvements de rupture d’armure qui contrent les Breakaways semblaient être une sorte de compromis, mais, encore une fois, même ceux-ci étaient déséquilibrés, construits avec le système de Variation désormais disparu et à peine modifiés après la mise en œuvre.

Ce n’était que la pointe de l’iceberg car ce n’est que l’un des problèmes structurels que la communauté a constamment signalés depuis le lancement. Cela s’étend jusqu’au système de compteur passif, à la répartition inégale des coups Krushing, à la nature éparse des coups fatals, à la toxicité en ligne endémique, au système de points médiocre dans Kombat League et à l’absence de filtre WiFi. Presque aucune de ces caractéristiques n’a été examinée de manière significative, voire pas du tout. La communication abyssale de NetherRealm avec les fans et les nombreux mois entre les patchs étaient également des facteurs qui donnaient l’impression que NetherRealm ne se souciait pas des commentaires des professionnels et des occasionnels.

Et quand il y a autant de problèmes de base qui pourraient nécessiter des ajustements, peu importe la quantité de contenu ajouté au jeu. Spawn a été l’un des combattants les plus demandés de l’histoire de la série, mais son inclusion n’a pas rendu Breakaways moins maladroit. Avoir 12 combattants DLC au lieu de huit ou neuf n’a pas changé le fait que le multijoueur en ligne n’avait pas de filtre WiFi. Aftermath était une extension basée sur une histoire agréable, mais c’était beaucoup de travail pour quelque chose avec des avantages minimes à long terme.

NetherRealm donnait généralement la priorité à l’ajout de contenu à Mortal Kombat 11 plutôt qu’à la réparation de ses fondations, une approche erronée qui place les bénéfices bien au-dessus de la santé à long terme du jeu. Le studio a pris en charge le jeu, mais le « support » n’est pas toujours synonyme de contenu téléchargeable payant, ce qui peut souvent être une perversion capitaliste de ce qu’est le support réel. Les correctifs d’équilibre et de qualité de vie que l’équipe a mis en place étaient souvent trop faibles et trop éloignés les uns des autres pour avoir l’impact nécessaire. Même si c’est devenu en quelque sorte un mème, l’opération Santé d’Ubisoft pour Rainbow Six Siege allait dans la bonne direction car elle reconnaissait le fait qu’un jeu ne peut pas vivre sainement si son cœur est rempli de tumeurs. Et de telles tumeurs ne font que croître et devenir plus cancéreuses avec le temps.

NetherRealm n’a pas fait un mauvais jeu de combat. À bien des égards, Mortal Kombat 11 est plutôt génial. Mais il avait le potentiel d’être un excellent combattant qui a exploité toute sa puissance et est devenu le jeu qu’il a toujours suggéré d’être. Puisqu’il n’y a pas de plans pour plus de correctifs d’équilibrage, il semble que Mortal Kombat 11 se contente de son assortiment de systèmes sous-développés. Espérons que NetherRealm se rende compte la prochaine fois que le DLC post-lancement ne rend pas un jeu génial; c’est le TLC post-lancement qui fait toute la différence.

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