Les Soundlings détaillent leur bande originale de Knockout City

L’extravagance de dodgeball bourrée d’action Knockout City est maintenant disponible pour jouer sur Microsoft Windows, Nintendo Switch, Playstation 4 et Xbox One. Pour commémorer la sortie, Jeff Ames de ComingSoon s’est assis avec The Soundlings (Matt Naylor et Sonny Rey), qui ont discuté de leur travail extraordinaire sur la bande-son tueur du jeu. Ville. Votre musique est absolument sauvage! Je veux dire, j’écoutais la bande originale pendant que je nettoyais ma maison et j’ai probablement tout terminé en moins d’une heure – des trucs qui font monter l’adrénaline! Matt Naylor: Merci! Sonny Rey: Merci beaucoup. Oui, c’est une bande-son parfaite pour nettoyer votre maison.RELATED: Knockout City possède la bande originale de The SoundlingsAmes: Ok, alors qu’est-ce qui vous a attiré vers ce projet pour commencer? Naylor: J’ai eu une réunion avec David [Nathanielsz] de Velan dès le début. Nous nous sommes rencontrés à l’E3 et il nous a expliqué le concept du jeu et nous sommes juste tombés amoureux de tout le concept de ce monde fou et futuriste des années 1950. Tous ces joueurs dans ce monde jouent ensemble au dodgeball, et la seule façon de régler leurs différends est avec un match de dodgeball, qui est tellement amusant. Donc, j’en suis tombé amoureux pendant qu’il expliquait le concept, et nous savions que nous devions en faire partie. Quand il est venu au point de livrer des démos, nous avons tout simplement fait tout leur possible. Nous avons embauché des joueurs au premier tour, ils voulaient deux morceaux, nous en avons livré trois, juste pour leur montrer ce que nous pouvons faire. beaucoup de genres différents. Je pense qu’au début, ils nous sont venus avec 30 genres différents. C’était fou! Mais Matt et moi, tout au long de notre carrière, avons travaillé sur tellement de genres différents à la télévision et au cinéma que cela ressemblait à un défi amusant. Et nous savions que nous pourrions le tuer.Ames: Où commencez-vous même sur un projet aussi massif comme celui-ci? Rey: Le premier jour était juste nous qui allions et venions en criant: «Oh mon Dieu! Comment allons-nous faire ça? Dans quoi nous sommes-nous lancés? C’était comme une session de panique le premier jour, puis c’était comme: «Attendez, attendez, nous avons ça!» Nous nous sommes juste assis et en avons discuté pendant un long moment, en planifiant simplement comment nous allions le réaliser.Naylor: Ils avaient ce concept de groupe où ils ont un DJ qui passe par la chaîne stéréo du jeu, et ils voulaient que nous le fassions. proposer différents concepts de bande. Ils nous ont donné tous les genres dont nous avions besoin pour rester, mais ils voulaient que nous aidions à créer les groupes. Donc, Sonny et moi restions assis en studio pendant des heures à parler de ces différents styles de groupes, et comme, qui sont ces groupes? Que sont-ils? Que font-ils? À quoi ressemble la scène? Rick et les humains en est un dont j’aime beaucoup parler parce que Rick est un robot de cette autre planète, mais tous ses musiciens sont humains, et ils essaient juste de suivre Rick parce que Rick est comme le plus incroyable. joueur de tous les temps. Il est également le chef d’orchestre du groupe. Donc, c’est un peu comme, quiconque obtient le travail pour jouer avec Rick sont les meilleurs joueurs du monde. Ensuite, nous serions simplement en train de cracher ces idées. Le Hologramtix était un autre où nous nous sommes dit: «Et s’il y avait ce groupe extraterrestre qui recevait ces gentils vieux signaux radio des années 1950 d’une autre planète, et ils prenaient juste ces choses et disaient: ‘Oh, c’est ce qui est cool en ce moment ! ‘ Et ils l’échantillonnaient, et aimaient y mettre des rythmes d’une manière vraiment intéressante. »Ames: Donc, clairement, vous aviez beaucoup de liberté pour jouer avec le matériel, n’est-ce pas? nouveau groupe, nous commencerions par un appel avec Velan Studios et définir nos idées comme: «Nous pensons que ce groupe devrait aller dans cette direction et avoir ce son», et ils nous donnaient des idées, puis nous partirions de là. Ils disaient simplement: «Hé, tu sais, va juste faire ton truc», puis nous libéraient simplement. Faisons notre truc. Nous le tuerions et nous leur revenions avec comme une biographie du groupe, vous savez, leurs chansons, et à chaque fois, ils se disaient simplement: « Wow, c’est génial! » Ils nous donnaient quelques notes, toujours très constructives, et ils amélioraient la musique. Donc, ce n’était pas du tout intimidant. C’était vraiment très amusant. Par exemple, nous n’avions jamais travaillé sur un projet comme celui-là. Donc, c’était quelque chose de nouveau et ça l’a gardé vraiment frais tout le temps.Ames: Y avait-il des idées que tu avais qui étaient un peu trop bizarres pour le studio que tu devais abandonner? Rey: Je vais dire, il y avait une piste pour ce groupe appelé les Alley Cats. Ça s’appelle «Kitty Litter Chaos», et nous voulions faire quelque chose – parce que les chats des ruelles sont des rebelles, vous savez? Et nous voulions faire un morceau super rebelle, et il y avait beaucoup de dissonance dedans. Beaucoup de sons dingues. Il se passait beaucoup de choses là-bas. Et le studio m’a dit: «Hé, les gars, cela pourrait rendre certains de nos joueurs un peu fous. Si vous pouviez peut-être ajouter un refrain avec un changement d’accord régulier là-dedans… vous savez, retirez-le simplement, comme 25%… »Naylor: Annonce qui l’a fait! Ça a donné un peu de liberté au morceau, tu sais? Mais oui, cette piste est très polarisante.RELATED: La taille de l’équipe d’Overwatch 2 diminue à cinq joueursAmes: Que voulez-vous que votre musique transmette aux joueurs? Naylor: Ce monde qu’ils ont créé, nous voulions vraiment juste synchroniser les joueurs dans ce monde immédiatement. Comme, une chose que vous remarquerez tout au long de la bande originale, il y a beaucoup de lignes de base ambulantes des années 1950 et une sorte de style Motown vraiment standard sur toutes les pistes. Et ce genre de juste vous synchronise en disant: «D’accord, je suis dans ce monde futuriste des années 1950, mais je ne l’ai jamais entendu comme ça avant. Et je ne l’ai jamais vu comme ça auparavant. »Rey: Et nous voulions qu’il corresponde à l’énergie du jeu parce que c’est un ballon chasseur extrême basé sur une équipe multijoueur. Il se passe quelque chose à chaque instant du jeu. Et nous avions besoin de notre musique pour avoir la même énergie et la même quantité de plaisir.Naylor: Ouais, et comme Matt Piro l’a dit, « Knockout City » est vraiment amusant, mais vous allez vous faire botter le cul. La partie la plus difficile de tout ce projet pour vous? Rey: Je ne travaille plus dessus.Naylor: C’était tellement amusant! Rey: Il y avait de petits défis avec chaque groupe différent. Pour Rick and the Humans, ce groupe est principalement un son de Big Band. Et je pense que nous avons tous les deux gagné un tout nouveau respect pour la composition Big Band. Comme, vraiment creuser dans la façon dont les cuivres et les cornes jouent les uns des autres et les lignes s’entremêlent. Oui. Je devais vraiment retourner à mes jours de groupe de jazz étudiant John Coltrane et Oscar Peterson et tout ça. Naylor: Je me souviens que tu as même commandé des livres. Vous étiez sur la terre de la théorie de la musique! Rey: Nous creusions profondément. Je veux dire, nous étudiions comment ils mélangeaient les choses. Chaque groupe avait un petit quelque chose où nous devions descendre dans un terrier de lapin pour cela.Ames: As-tu un morceau préféré sur lequel tu as travaillé et dont tu es particulièrement fier? Naylor: Fire Fingers est l’un de mes favoris parce que c’est juste tellement amusant à jouer. J’espère que lorsque les gens entendent ce morceau, cela donne envie à quelqu’un de prendre un instrument et de commencer à essayer de jouer avec, car c’est juste de la folie et c’est vraiment amusant de jouer à la guitare, et vraiment amusant de jouer sur les touches. Un autre est Doo Wop the Bop, qui est juste un morceau amusant.Rey: J’ai l’impression que nous continuons à élever Rick and the Humans et à laisser les autres groupes de côté, mais il y a tellement de bons morceaux. C’est difficile d’en choisir un, mais je pense que la dissonance effective de Rick et les humains est mon préféré. Il y a comme une ligne d’ouverture de clavier chromatique vraiment cool, presque comme Flight of the Bumblebee. Et puis juste l’énergie de la piste, et la conversation entre les cuivres et les cuivres qui va et vient, je pense que cette piste est quelque chose de spécial. passez à la suivante », ou est-ce que cette décision dépend de vous? Naylor: Sonny et moi avons fait beaucoup de musique ensemble, et je pense honnêtement qu’en appuyant sur le bouton d’impression dans le programme que vous utilisez, cela vient avec le temps . Sonny et moi avons écrit plus de 1000 morceaux de musique à ce stade. Et vous savez, cela vient de cette expérience de savoir quand vous avez terminé et aussi de savoir quand ajouter une chose de plus est trop.Rey: Si vous arrivez à ce point où vous ajoutez quelque chose et dites: «Cela ne fait vraiment rien pour la piste », vous savez, cela n’ajoute rien de spécial. Comme, je pense que nous avons atteint le point où c’est comme, nous avons terminé. Ensuite, quelque chose d’autre qui était nouveau pour nous était de se sentir comme si nous avions fini et de jeter à Da Nous sommes comme, nous avons terminé. Et nous aimons le jeter à Velan et ils seraient comme, « Pouvez-vous nous donner huit autres pistes de sons? » Et nous sommes comme, d’accord, parce que, vous savez, avec les jeux vidéo, vous pourriez entendre la même piste encore et encore et encore. Et ils veulent avoir quelques choses qu’ils pourraient aimer mélanger là-dedans et, vous savez, entrer. Alors oui, c’était un peu différent pour nous. Mais aussi cool, car nous devons nous mettre au défi et dire: «Que pourrions-nous faire de plus pour cette piste?» CONNEXES: Xbox Game Pass Mai 2021 Jeux | 15 ajouts, Kingdom Hearts ExitsAmes: Qu’est-ce que chacun de vous a retenu de ce processus qui, selon vous, éclairera votre travail à l’avenir? Naylor: C’est une bonne question.Ames: J’ai gardé le meilleur pour la fin.Rey: C’était votre coup de circuit. question ici.Naylor: Honnêtement, je travaille juste avec une équipe aussi géniale à Velan. C’était un vrai régal. Nous avons été gâtés avec ça. Ils étaient incroyables, mais j’adore faire de la musique pour les jeux vidéo. C’est tellement amusant et d’entendre comment tout cela fonctionne. Nous avons pu jouer au jeu le week-end bêta, ce qui était très amusant, et le simple fait d’entendre comment il interagissait avec le gameplay était génial.Rey: Oui, je pense avoir cette étincelle à l’intérieur de nous pour vouloir sortir et avoir un jeu et tuer il. Je pense que toute cette expérience avec Velan Studios, EA, Knockout City, je pense que cela a jeté de l’essence sur cette étincelle. Et maintenant, nous sommes juste comme, nous devons faire un autre jeu! Nous avons besoin de plus. Nous avons tellement aimé y travailler. Donc, je pense que la passion a grandi pour nous.

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