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Le coordinateur des cascades Chris O’Hara sur Free Guy’s Comedic Action

Free Guy a impressionné les cinéphiles plus tôt cette année avec ses scènes d’action variées mettant en vedette Ryan Reynolds, Jodie Comer et Channing Tatum. Maintenant, le film est disponible en numérique, en 4K et en Blu-ray.

« Un caissier de banque (Ryan Reynolds) qui découvre qu’il est en fait un joueur de fond dans un jeu vidéo en monde ouvert décide de devenir le héros de sa propre histoire, qu’il réécrit lui-même », explique le synopsis officiel du film. « Maintenant, dans un monde où il n’y a pas de limites, il est déterminé à être le gars qui sauve son monde à sa manière… avant qu’il ne soit trop tard. »

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Le rédacteur en chef de ComingSoon, Tyler Treese, s’est entretenu avec le coordinateur des cascades, Chris O’Hara, des scènes d’action de Free Guy, de ce qui a changé au cours de sa carrière et de son travail sur la comédie de Jake Gyllenhaal Bubble Boy.

Tyler Treese : Chris, j’étais vraiment curieux, comment êtes-vous arrivé au travail de cascadeur ? C’est un domaine tellement intéressant à aborder.

Chris O’Hara : J’étais gymnaste à l’université et donc quand j’étais à l’université, je me concentrais plus sur la gymnastique que sur mes études. Quand je suis sorti de l’université, j’avais une pile de candidatures pour poursuivre mes études et cela signifiait un été de prérequis que je devais suivre et je n’ai rempli aucune candidature et je n’ai pris aucun des prérequis. Je n’ai jamais vraiment senti que j’avais atteint le sommet de ma carrière de gymnaste, alors je voulais continuer quelque chose qui me permettait en quelque sorte de concourir et de performer et de continuer d’une manière ou d’une autre. Alors je suis en quelque sorte entré dans cette phase de vouloir être un cascadeur. Être gymnaste est une bonne base, la gymnastique et les arts martiaux sont une excellente base pour un cascadeur. Donc, être un ancien gymnaste universitaire de six pieds de haut était un excellent moyen de percer dans l’industrie.

Free Guy est juste rempli d’action. Quelle a été la cascade la plus difficile que vous ayez coordonnée et sur laquelle vous avez travaillé ici ?

Toute l’action était motivée par l’histoire. Donc ce n’était pas super fou au-dessus. Je pense que l’une des scènes les plus délicates que nous ayons faites était à peu près dès le départ, la première scène avec comme Channing Tatum entrant en quelque sorte dans la ville, faisant du parachutisme, puis mélangeant ce qu’était l’action réelle d’un monde d’effets visuels et essayer d’obtenir cela et de faire correspondre cela dans ce monde, puis de le recréer avec des éléments d’action en direct et des trucs sur écran bleu. Donc, en ce qui concerne juste un défi mental d’essayer de tout travailler ensemble, je pense que c’est là que c’était juste une de ces scènes de cette façon. Pour autant que ce n’était pas un truc énorme, fou, exploser partout, mais c’était une bonne scène pour se faire une idée et repousser un peu les limites.

Ryan Reynolds a une marque d’action très unique. Il mélange beaucoup de charisme de tout le monde et il ne joue pas vraiment toujours un dur à cuire. Il y a plus un élément comique quand on travaille sur quelque chose comme ça, une comédie d’action. Est-ce quelque chose qui change votre approche, ou est-ce un peu la même chose ?

Je dirai que la personne que vous voyez et Ryan Reynolds dans chaque interview, chaque film, tout est qui il est. Donc, il ne l’édulcore pour personne. C’est juste ce genre de gars et donc il est drôle tout le temps. Même s’il n’essaie pas de l’être, il l’est toujours. Donc, apporter cela au personnage qu’il a fait dans le passé est que je pense que c’est juste un gars tellement sympathique et les gens adorent ça. Donc, faire un film d’action comique comme celui-ci, c’est juste amusant d’avoir une autre couche dans l’histoire. Encore une fois, vous pensez que l’action est motivée par l’action, mais je pense que les rythmes comiques et le timing comique de certaines scènes avec des couches dans l’action sont vraiment cool. C’est un défi de rendre cool, mais je pense que c’est vraiment amusant. Je pense que le public a en quelque sorte dit qu’il aimait un film d’action comique. Eh bien, peut-être que tout ce que touche Ryan Reynolds, tout le monde aime.

Nous savons déjà en quelque sorte ce que Ryan apporte à la table, mais j’ai été agréablement surpris de voir à quel point Jodie Comer était une badass en tant que Molotovgirl. Elle semblait juste incroyable dans ce rôle. Comment était-ce de travailler avec elle et a-t-elle été capable de comprendre rapidement ? Cela semblait si naturel.

Ce que nous faisons, c’est que nous voulons que les acteurs soient en quelque sorte impliqués autant que possible quand c’est sûr. Molotovgirl dans le jeu, elle est juste cette badass. Alors vous lui avez mis un pantalon en cuir, une perruque sur elle, ses lunettes d’aviateur, et elle a juste donné vie à ce personnage. Pour donner vie à ce personnage sur le plan de l’action, elle a passé beaucoup de temps avec notre équipe de combat et nous avons en quelque sorte parcouru les rythmes et l’avons commencée à partir de petits pas et nous avons en quelque sorte appris ses bases et l’avons lentement construite deux se déplace à la fois, cinq coups à la fois, six coups à la fois, et lui a en quelque sorte permis de connaître tout ce combat. Donc tout était vraiment fait en répétition pour nous et en préparation. Alors quand nous sommes arrivés au tournage, elle était prête à partir. Je pensais que Molotovgirl Jodi avait créé et nous l’avons aidée à la transformer en ce dur à cuire.

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J’ai été époustouflé en regardant vos crédits, et j’ai vu que vous étiez un cascadeur pour Bubble Boy. Alors étais-tu dans cette bulle ? Qu’est-ce que tu as fait là-dedans ?

J’étais. J’étais dans cette bulle. C’était à l’époque où Jake Gyllenhaal n’était qu’un nouvel acteur à venir, et a fait Bubble Boy et a couru dans cette bulle et est tombé en bas, a volé dans des avions, a flotté sur des rivières et a été jeté à l’arrière de motos. C’était une expérience cool. En tant que cascadeur, c’était agréable d’avoir un peu de rembourrage autour de vous. Vous n’aviez donc pas trop à vous soucier des choses. Vous aviez un grand vieux bloc-notes dans lequel vous vous promeniez. C’était donc une expérience amusante de dire que j’avais fait ça.

Les cascades de capture de mouvement sont devenues très populaires dans les jeux vidéo, mais vous avez en fait fait 007 : Demain ne meurt jamais sur PlayStation. Avez-vous des souvenirs de ce genre ? La capture de mouvement n’était pas utilisée si souvent dans les jeux vidéo à l’époque.

Oui. À l’époque, c’était complètement différent [industry]. Maintenant, ils ont des studios complets qui y sont consacrés, et c’est devenu vraiment très gros. La capture de mouvement à l’époque était un processus très intimidant. Il y avait toutes ces poses en T et ces recalibrages, et c’était juste un processus plus élaboré. Cela, ils l’ont définitivement réduit à un processus très rationalisé maintenant. Nous avons fait un peu de capture de mouvement sur Free Guy. Donc, le voir de ce qu’il était à l’époque à ce qu’il est maintenant, c’est bien différent. Mais c’est aussi un médium cool, parce que vous pouvez être là. Si vous avez les capteurs sur vous, c’est ce que vous capturez. Donc, vous pouvez en quelque sorte motiver les choses et mettre les gens sur une chaise roulante qui donne l’impression qu’il est debout sur une moto ou quelque chose comme ça. C’est donc cool d’être dans cette arène de capture de mouvement, vous pouvez créer beaucoup de choses que vous ne pouvez pas faire dans le monde réel.

Vous avez mentionné comment les choses ont changé dans les films. Juste dans les cascades en général, qu’est-ce qui a le plus changé dans ce domaine depuis que tu as commencé ?

Je pense définitivement à la collaboration entre le département des effets visuels et le département des cascades. Avant, tout était qu’ils voulaient le faire pour de vrai. Je ne dis pas que nous ne faisons rien pour de vrai, mais la chose la plus importante est comme les chutes hautes. Donc, à l’époque, il y avait certainement des cascadeurs spécifiques qui faisaient des chutes hautes, puis au fur et à mesure que cela commençait à progresser un peu, ils ont commencé à faire des choses avec des fils. Donc au début, tout le monde était tellement préoccupé par les effets visuels, comme peindre les fils, que tout le monde voulait encore faire les chutes hautes parce qu’ils ne voulaient pas peindre les fils.

Mais en tant qu’effets visuels, la technologie s’est améliorée, peindre les fils est super facile. Alors ils sont comme, oui, eh bien, mettez des fils. Nous allons bien. Donc, à cet égard, cela a rendu les cascades plus sûres parce que les chutes hautes, bien qu’elles soient calculées, il y a aussi eu beaucoup de blessures et de choses qui leur sont arrivées dans le passé. Donc, mettre quelqu’un sur un fil le rend simplement plus sûr et si les effets visuels peuvent le retirer sans problème, pourquoi ne feriez-vous pas de même ? Pourquoi ne rendriez-vous pas la chute super énorme, et vous pouvez réellement mettre des acteurs dans les chutes, où il s’agit essentiellement d’une chute contrôlée avec un acteur dedans. Ils peignent le fil et vous pouvez permettre à l’acteur d’être dans l’action en toute sécurité. Je pense donc que la collaboration entre les effets visuels et les cascades a définitivement poussé notre jeu encore plus loin en ce qui concerne les cascadeurs et l’industrie des cascades.

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