La répartition du gameplay de Tekken 8 explique les nouveaux mécanismes

La répartition du gameplay de Tekken 8 explique les nouveaux mécanismes

Bandai Namco a publié quelques clips de Tekken 8, mais n’a pas entièrement détaillé ce que les joueurs voyaient, ce qui a conduit beaucoup à spéculer sur les subtilités de son système de combat cette fois-ci. Mais maintenant, la société a levé le voile et publié une ventilation de 36 minutes de ce que sont ses mécanismes et comment ils ont changé ou sont restés les mêmes par rapport aux entrées précédentes.

Le directeur exécutif Katsuhiro Harada et le directeur du jeu Kohei Ikeda ont dirigé la vidéo dans le style que Capcom utilise pour ses pannes Street Fighter. Harada a réitéré que « agressif » était l’un des termes clés du jeu et qu’il voulait que les joueurs « vivent leur plus grande joie de vivre dans la série » à travers les mécanismes de combat, « l’expression visuelle évoluée », la caméra et les effets. Ikeda a ensuite déclaré que l’équipe avait trois points principaux : rendre les combats plus agréables pour l’agresseur, faciliter la compréhension des changements d’élan et des moments excitants, et améliorer les spécialités et les caractéristiques de chaque personnage.

Le système Rage, qui a commencé dans Tekken 6, a été le premier système couvert. Il donnera toujours aux joueurs des attaques renforcées lorsque leur santé atteindra un certain seuil, et Rage Arts (super mouvements comme Fatal Blows de Mortal Kombat 11 ou Ultra Combos dans Street Fighter IV) existe toujours. Ils peuvent même être déclenchés avec un seul bouton ou vers le bas, vers l’avant et les deux boutons de frappe cette fois-ci. Cependant, les Rage Drives (qui étaient utilisés pendant Rage pour des combos plus longs) ont été retirés pour des raisons d’équilibrage car cela aurait été « trop ​​compliqué » autrement.

Tekken 8 ramène également le système de récupération de santé de Tekken Tag Tournament. Une petite partie des dégâts subis lors de combos aériens ou en bloquant de gros mouvements peut être récupérée, mais comme ce jeu n’a pas de fonctionnalité de balise, les joueurs peuvent récupérer ce petit peu de santé en attaquant l’adversaire. Peu importe qu’ils gardent les frappes ou qu’ils soient touchés. Cela a été transformé en mécanicien après que l’équipe a décidé que l’agressivité serait un principe clé.

« Si vous ne prenez pas de mesures agressives, votre santé ne se rétablira pas », a déclaré Harada.

Le Heat System, dont Harada a parlé lors d’un événement précédent, a également eu sa propre longue section. Ikeda a déclaré qu’il s’agissait d’une « période extrêmement bénéfique pour un attaquant ». En appuyant sur un bouton d’épaule pour activer un Heat Burst ou en utilisant certaines attaques Heat Engager (la plupart des personnages en ont environ cinq), les joueurs entrent dans un état où ils sont couverts de flammes bleues pendant 10 secondes. Ce temps peut être prolongé si les joueurs attaquent, encourageant encore une fois les joueurs à rester à l’offensive. Les attaques Heat Burst claquent l’autre personnage au sol, permettant à l’agresseur de continuer sa jonglerie aérienne, qui est similaire au système Bound de Tekken 6.

Le Heat System est associé à une devise que les joueurs doivent gagner et dépenser de manière stratégique. Heat Smash utilise toute l’énergie thermique et envoie l’adversaire voler. Heat Dash dépense également de l’énergie et annule l’attaque mais laisse l’attaquant dans un état avantageux, lui permettant de maintenir la pression. Les explosions de chaleur gagnent un point d’énergie. Les Heat Engagers gagnent deux points d’énergie. Les joueurs peuvent créer leurs propres styles de jeu en fonction de la façon dont ils choisissent de gagner et de dépenser de l’énergie thermique.

L’activation de Heat signifie également que l’attaquant cause des dégâts de puce chaque fois que son attaque est bloquée. Cependant, les joueurs ne peuvent pas mourir des dommages causés par les puces.

Bien qu’il existe des points communs entre les acteurs, Heat s’active également différemment selon les personnages. Par exemple, certaines des attaques de Paul Phoenix peuvent briser la garde de l’adversaire. Les attaques de nunchacku de Marshall Law sont également plus fortes lorsque Heat est activé.

Et enfin, Harada et Ikeda ont parlé du nouveau système de contrôle. Dans un mouvement quelque peu similaire à Street Fighter 6, Tekken 8 prendra en charge quelques options de contrôle : Style Arcade et Style spécial. Le premier est ce que Tekken a toujours eu et le second combine le Easy Combo et les fonctions d’assistance de Tekken 7. Des boutons singuliers peuvent contenir certains mouvements, ce qui facilite la tâche des nouveaux arrivants, et ces mouvements changent selon que le joueur est en mode Heat ou Rage. . Le style spécial peut également être utilisé dans n’importe quel mode, en ligne ou hors ligne, contrairement à Street Fighter 6, car sa configuration de contrôle la plus conviviale pour les nouveaux arrivants est verrouillée sur le jeu hors ligne.

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