Interview : les développeurs d’OlliOlli parlent du nouvel art, de l’accueil des joueurs, du THPS1+2 et plus
OlliOlli World s’annonce comme un opus fantastique de la série de skateboard. Roll7 se concentre davantage sur une expérience plus décontractée tout en ne diminuant aucune de ses nombreuses mécaniques basées sur les compétences. Une grande partie de cela vient du co-PDG Simon Bennett et du directeur créatif John Ribbins. Tous deux sont également des skateurs, et leur vision du sport a changé depuis le premier OlliOlli en 2014. Le rédacteur en chef du jeu vidéo Michael Leri s’est récemment entretenu avec eux deux pour parler de ce changement de mentalité, des changements constants de la série dans l’art. style, le passage à la 3D, ces remasters de Tony Hawk’s Pro Skater, et plus encore. Michael Leri : Les trois jeux OlliOlli ont des styles artistiques si uniques les uns des autres. Pourquoi changer si radicalement d’OlliOlli 2 à OlliOlli World et ensuite, en dézoomant, pourquoi avoir des styles artistiques si différents pour chaque jeu ?John Ribbins : Entre les deux premiers jeux, nous avons poussé l’art aussi loin que nous pouvions le faire confortablement avec le compétences que nous avions. Le pixel art était ce que nous pouvions faire lorsque nous avons créé le premier jeu et je suis vraiment fier du pixel art que nous avons fait. Je suis fier de la quantité d’efforts qu’il a fallu pour animer et dessiner à la main chaque trick de skate en pixel art. Et avec OlliOlli2, je ne pense pas que nous étions à l’aise avec l’idée de passer à la 3D, mais nous pourrions certainement faire une résolution plus élevée art et j’ai pensé que nous pourrions le rendre illustratif au lieu du pixel art parce que ce n’était pas comme si on y jouait à ce moment-là, mais il y avait beaucoup de jeux de pixel art. On peut dire que ça se jouait un peu. Ça se jouait un peu. Ribbins : Ça se jouait un peu. Comment se démarquer ? Nous devrions essayer de pousser un peu et faire quelque chose d’illustration à la place. De toute évidence, nous avons eu une très longue pause. Nous avons fait des jeux 3D depuis lors. Nous nous sommes fait les dents et nous nous sommes qualifiés en studio. Même lorsque nous avons fait OlliOlli2, nous avons eu ces conversations où nous nous sommes dit : « Ah mec, si c’était en 3D, nous pourrions simplement faire pivoter le gars ! » Ce genre de choses est ce que nous avons toujours voulu faire. Grâce aux compétences et à l’expertise que nous avons acquises grâce au soutien que nous avons obtenu en travaillant avec Private Division, nous avons senti que nous devions passer à la 3D. C’était la prochaine étape dans l’évolution du jeu pour pouvoir avoir des environnements 3D, ce qui nous offre plein de trucs sympas. Et pour les joueurs, cela leur permet de faire plus avec des astuces. Nous avons construit OlliOlli pour les types de joueurs qui recherchent tous les secrets. Et bien que ce soit génial d’avoir des conversations comme ça avec quelqu’un qui a tout fait, pour l’anecdote, beaucoup de conversations concernaient des gens qui l’aimaient mais n’avaient pas dépassé le premier monde. Et nous avons passé tellement de temps et d’efforts à créer toutes ces autres choses que les gens n’ont jamais pu voir parce que nous avons rendu les choses très difficiles. Donc, l’un des principes fondamentaux pour revenir là-dessus était que nous voulions faire un jeu où la plupart des gens voir la plupart du travail acharné que nous avons mis dans la chose. Le fait que nous soyons passés à la 3D et que les niveaux puissent être plus complexes et avoir plus d’itinéraires et que vous puissiez trouver différents chemins à travers eux signifie que nous pouvons toujours avoir ces itinéraires où vous pouvez partir et trouver les trucs super, super difficiles – nous continuerons vous donner ce défi si vous le voulez – mais cela nous donne également la liberté de créer un jeu qui consiste autant à explorer ce monde et à aimer l’explorer sans avoir à être un guerrier ninja parfait au pixel près pour le traverser. une mission secondaire qui était un niveau circulaire. Sont-ils tous comme ça ou sont-ils tous différents sur la mécanique de base du jeu ?Ribbins : Tous ces niveaux où vous rencontrez un PNJ dans le monde étaient tous une opportunité pour nous de faire quelque chose qui est une rupture totale avec la façon dont le reste du le jeu fonctionne. Ces personnages se répètent et ont généralement un thème courant pour les niveaux qu’ils font, mais ils sont une opportunité pour nous de faire quelque chose de bizarre. Comme vous pouvez avoir une course contre quelqu’un ou un niveau en boucle avec un défi de score. Lorsque nous avons prototypé le jeu, nous avons pensé qu’ils étaient cool mais savions que cela ne pouvait pas être tout le jeu parce que c’est trop différent d’OlliOlli mais ça pourrait être vraiment cool en tant que pièce individuelle. Ce sont donc les opportunités pour nous de faire ces pièces arrêtées. Au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans Radlandia, le nombre de chemins que vous pouvez éventuellement emprunter augmente beaucoup et vous n’allez donc pas nécessairement trouver un PNJ à la fin de tout cela, mais certains de ces chemins peuvent être considérablement plus difficiles que le chemin principal que vous pouvez emprunter pour arriver à la fin. Mais ceux-ci pourraient vous donner plus de points ? Ribbins : Potentiellement, oui. Comme vous pouvez parcourir certaines sections si vous avez une compétence suffisamment élevée. Cela fait six ans depuis OlliOlli2. Pourquoi revenir à OlliOlli au lieu de créer un nouveau type de jeu ? Simon Bennett : Lorsque nous avons créé OlliOlli à l’origine, John et moi avions travaillé ensemble pendant des années dans l’entreprise avant de créer des jeux éducatifs. Nous faisions une tonne de trucs, mais l’une des choses qui nous a réunis était l’amour du skate et de la culture du skate, mais nous n’avons jamais patiné ensemble. J’étais dans la mi-vingtaine quand nous nous sommes rencontrés et j’ai arrêté de skater vers 18 ou 19 ans. Et puis nous avons fait OlliOlli et, ce faisant, nous voulions faire des marchandises et des skateboards promotionnels, alors j’ai pensé que je devrais rafraîchir mon ancien Alien Workshop planche qui est quelque part dans mon grenier. Je l’ai attrapé et nous avons commencé à faire des ollies au bureau et à sortir faire du skate au déjeuner et je suis lentement tombé amoureux du skateboard à travers le jeu que nous faisions. C’est devenu cette histoire d’amour qui, pour moi, a fini par trouver des skates bizarres comme des longboards bizarres, des skateboards d’entraîneur de surf avec des trucks avant bizarres et funky qui sont super dangereux, et des skateboards électriques pour lesquels j’ai dépensé beaucoup trop d’argent les années. Et John était un skateur sponsorisé et peut donc faire des tas de tricks insensés et est très bon en skateboard et a fini par s’y remettre très sérieusement et est probablement devenu la chose la plus importante en dehors du travail qu’il a fait. Cette histoire d’amour avec ces différents éléments du skate est née du jeu. Je pense qu’il était assez clair que nous parlions toujours au pub et que nous nous disions : « Si nous faisions à nouveau OlliOlli, nous ferions X ou Y ». Il y a eu tellement de conversations au fil des ans et tellement de gens diraient qu’ils financeraient volontiers le jeu OlliOlli et nous avons dit que nous le ferions lorsque nous serons prêts. Littéralement comme il y a deux ans et demi, nous nous disions : « C’est le moment. C’est à ce moment-là que nous devons le faire. [puts on businessman voice] « Le marché est prêt pour ce jeu maintenant » ou « Il est important que nous revisitions la franchise. » C’était plus que nous avions tant de choses que nous voulions faire que nous avons discuté au fil des ans et c’était si juste de le faire maintenant avant que nos genoux ne tombent dans la médiocrité absolue et que nous ne puissions plus jamais skater. C’est notre lettre d’amour au skateboard. C’est quelque chose qui est l’art imitant la vie imitant l’art. C’est ce qui est excitant pour nous. C’est l’OlliOlli que nous ne savions même pas que nous serions capables de faire mais que nous avons toujours voulu faire. C’est plus beau et plus étonnant que n’importe lequel d’entre nous ne l’aurait imaginé. Ribbins : C’est très gentil de la part de Simon de dire que je suis très bon en skate. Je ne suis pas d’accord avec le grand schéma des skateurs. Fondamentalement, dans l’écart entre OlliOlli2 et maintenant, ce qui a changé pour moi, c’est de ne plus me soucier d’être bon et d’être juste amusant. C’est surtout social. C’est comme si vous rencontriez des gens sympas qui partagent les mêmes intérêts et qui s’amusent à le faire. C’est définitivement quelque chose qui a saigné et qui a influencé ce que nous essayons de faire dans le jeu. Le tout premier jeu que j’ai essayé de faire quand j’avais 14 ans était un jeu de skateboard qui ressemble un peu à l’OlliOlli original. En pensant à ce jeu quand j’étais enfant et quand nous avons commencé, c’était comme un classique du skateboard : « Je veux devenir pro ». Et c’est vraiment difficile et vous devez réussir vos tricks et ça va être difficile. Et revenir à celui-ci était plutôt du genre : « Eh bien, ça peut être très difficile si vous le voulez. » Et vous pouvez passer sept heures à essayer de faire des tricks assez difficiles. Mais vous pouvez aussi passer du temps sur le trottoir du parking avec des amis et y faire du skate pendant quelques heures et c’est super amusant. Nous essayons également d’instiller un peu de cette ambiance de skate dans ce jeu. C’est juste une chose géniale à faire avec vos amis. Simon et moi ne sommes pas très bons mais nous pouvons faire un road trip en skate. Nous voulions qu’une partie de cela se fonde dans cela et c’est un jeu sur le fait de partir en voyage avec vos amis à travers cette île et de l’explorer et de rencontrer de nouvelles personnes. Alors, était-ce l’impulsion d’ajouter un groupe ? Ribbins : Oui, bien sûr. Nous voulions apporter du cœur au jeu. Les deux premiers étaient un ensemble de mécanique vraiment solide. Et la portée et le temps dont nous disposions avec le jeu nous ont permis de créer un jeu avec un ensemble de mécanismes vraiment solide. Et pour ce qui est de faire évoluer cela et de le transformer en une expérience plus complète, nous nous sommes dit : « Faisons-en un monde approprié ». Comme si cela devait être un monde auquel nous pensions au-delà d’avoir cinq genres de films autour desquels nous pourrions baser des niveaux. Nous avons donc trouvé une raison pour chacun des biomes et pourquoi ils sont là et qui y vit. Le deuxième jeu a introduit de nouvelles mécaniques comme les manuels et la commutation de broyage. Celui-ci ajoute également des trucs comme des grabs ou du wall riding. Comment envisagez-vous d’étendre le Tricktionary pour un jeu qui ressemble essentiellement à un sport où les règles ne changent pas beaucoup du tout ? Ribbins : Simon a voulu des gains depuis le premier match. En partie, nous n’avons pas eu la possibilité de le faire parce que nous aurions dû animer chaque partie de la rotation en 2D. C’était en partie parce que je ne voulais pas mettre de grappins. Et puis nous avons mis des grappins pendant le prototypage et ils étaient géniaux et Simon avait raison depuis le début. Bennett : [laughs] Yay! J’avais raison sur quelque chose. Il doit être significatif. Tout ce que nous faisons, nous commençons par la sensation et le flux. Si vous ajoutez quelque chose et que cela ne vous semble pas significatif, viscéral ou puissant à utiliser, alors cela n’entre pas. Beaucoup de choses ont été prototypées. Mais à part cela, il s’agit de ce que cela donne réellement au joueur. Est-ce que cela leur permet de faire quelque chose avec l’espace ?Avec les saisies, nous ajoutons un mécanisme vraiment excitant qui vous aide à traverser plus tard dans le jeu. Il existe des pétards qui vous aident à étendre votre combo en claquant littéralement une série d’étapes. En les ajoutant, la partie cruciale est qu’ils sont mécaniquement succincts et compatibles avec l’idée de traverser et qu’ils ne se sentent tout simplement pas collés. Beaucoup de temps a été consacré au prototypage pour s’assurer que ce que nous avions était cohérent. La grande différence est que vous serez initié à tous ces nouveaux éléments tout au long de l’expérience plutôt que tout de suite. Si nous vous donnions tout dans un grand tutoriel, vous seriez dans un tutoriel pendant environ deux heures. Ribbins : Nous avions beaucoup de mécanismes comme les manuels de retour dans OlliOlli2 qui nécessitaient beaucoup de compétences de joueur à utiliser. Alors qu’avec OlliOlli World, nous avons essayé d’avoir beaucoup plus de mécanismes de traversée qui couvriraient le début ou le point d’entrée des combos. Comme les manèges muraux et les pétards, toutes les choses vous donnent plus d’étendue de ce que vous faites à un niveau de base au lieu d’une compétence de très haut niveau. Il y a encore beaucoup de choses de haut niveau que vous pouvez faire. Mais nous essayons d’avoir plus de choses avec lesquelles plus de gens peuvent s’engager. Dans l’ensemble, cela vous donne plus de variété dans la façon dont vous jouez à un niveau. Qu’avez-vous pensé des remasters de Tony Hawk qu’Activision a sortis l’année dernière ? Ribbins : Ils étaient super. Je pense qu’ils ont fait un très bon travail de mise à jour. C’était vraiment cool, ils incluaient un groupe de patineurs plus contemporains. C’est super cool que Steve Caballero soit dans le jeu et c’est Steve Caballero maintenant. Ils sont allés le scanner maintenant et n’ont pas seulement fait le jeune Steve Caballero. Mais ils comprenaient aussi des patineurs plus contemporains comme Leticia Bufoni.