Elden Ring a ce que je n’aime pas à propos de Dark Souls & Love About BOTW

J’ai toujours respecté les jeux Souls pour ce qu’ils ont fait pour les jeux. Peu de titres sortent apparemment de nulle part et changent aussi radicalement de support. Mais ceux qui portent en fait le nom Souls – Demon’s Souls et Dark Souls – n’étaient pas des jeux que je pouvais apprécier autant de près que de loin. La conception saisissante de l’art et des créatures et les mises en page complexes des niveaux luttaient toujours contre l’ennui écrasant qui découle de l’animation délibérée et du devoir de le renvoyer encore et encore aux patrons après la mort. Elden Ring ne change pas ces deux reproches fondamentaux que j’ai avec les jeux Souls, mais son monde plus ouvert et explorable est suffisamment impressionnant pour rendre ces problèmes moins fatals.

La vie est pleine de nuances, donc même s’il semble que je déteste toutes les âmes, ce n’est pas le cas. Bloodborne est l’un des jeux les plus complets et les plus remarquables auxquels j’ai jamais joué. Nioh 2 est un jeu d’action incroyablement astucieux dont je ne pouvais pas me lasser. Mortal Shell, bien que n’ayant pas un budget aussi élevé que ses pairs, a été une expérience digeste et ciblée à laquelle j’ai joué au moins quatre fois. J’ai débloqué le trophée de platine dans les trois et même le double platine Nioh 2 et Mortal Shell sur PlayStation 4 et PlayStation 5. Et tandis que le flux constant de nouveaux jeux continue de m’éloigner, j’ai adoré ce que j’ai joué de Sekiro et viser à l’ajouter un jour à ma collection de platine aussi. J’ai même beaucoup apprécié des jeux comme Blasphemous et Star Wars Jedi: Fallen Order qui prennent des morceaux de la formule de From.

Mais mon adoration pour ces jeux inspirés des titres de From ne s’est jamais traduite par ces inspirations. Même si j’ai l’intention de retourner un jour dans Demon’s Souls et Dark Souls, les combats lourds et les sprints ardus vers les boss étaient deux éléments qui m’ont repoussé après environ une douzaine d’heures à chaque fois. Regarder un long écran de chargement, puis revenir au grand méchant qui m’a tué était quelque chose que je ne pouvais pas surmonter, car le processus de plusieurs minutes se remplit et ne s’engage en aucune façon. La tension de retourner au repaire ne vaut pas l’ennui et, bien qu’il y ait quelques exceptions, les jeux susmentionnés montrent à quel point peu est perdu avec des points de contrôle plus pratiques.

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Elden Ring fait des progrès dans ce domaine, mais il ne bouscule pas complètement ses vieilles habitudes. Sites of Grace, ses équivalents de feu de joie, permettent différents types de mises à niveau et celles-ci (heureusement, sans charger dans une autre zone) sont parsemées généreusement tout au long du jeu. Mais il y a des enjeux de Marika qui apparaissent souvent avant de grandes rencontres et ces ajouts pratiques évitent aux joueurs morts d’avoir à le réserver laborieusement au patron qui les a envoyés dans leur tombe.

Cependant, ces sauveteurs rationalisés ne sont curieusement que dans le monde ouvert, ce qui signifie que ces mêmes longs sprints sont souvent encore dans ses donjons les plus typiques. Il est frustrant d’ajouter une fonctionnalité qui modernise le processus uniquement pour le retirer arbitrairement de certaines parties sans raison. Les temps de chargement sont plus rapides sur les nouvelles consoles (beaucoup durent environ 10 secondes environ), ce qui réduit certains des temps d’arrêt qui ont affecté les jeux précédents, mais il y en a encore trop. Je veux revenir là-dedans et avoir à accélérer cet élan à chaque fois après la mort n’est pas idéal.

Le retour aux points de contrôle est inévitable car la mort elle-même est inévitable, en particulier lors des combats de boss. Les batailles de boss difficiles peuvent me donner une ruée qu’aucun autre jeu ne peut égaler, tout comme un bon jeu difficile. Mais bien qu’il soit célèbre pour ses combats de boss, je n’ai jamais aimé ceux de Dark Souls et Demon’s Souls à cause du manque d’animation satisfaisante annulant le personnage du joueur. Il est trop facile de se faire prendre dans une roulade ou une attaque et de regarder impuissant le protagoniste se faire écraser en bouillie, ce qui est un type de système de combat pour lequel je n’ai pas la patience car je préfère principalement des mécanismes plus rapides et plus agiles. D’autres jeux de ce type ont montré qu’il est possible d’avoir des commandes plus réactives sans perdre leur niveau de défi élevé.

Les patrons d’Elden Ring sont parfois sournoisement rapides et mélangeront constamment leurs attaques d’une manière qui semble trop rapide pour ce que ce système de combat plus lent et riche en animations peut suivre. Cela s’aggrave lorsque les plus gros ennemis avec une litanie de bras et de griffes s’écrasent de manière erratique partout et qu’éviter ces grandes attaques donne l’impression que c’est au hasard. Et lorsque cette chance conduit à une autre mort boiteuse, à un écran de chargement et à une marche arrière allongée, les sections les plus décisives du jeu, tout comme celles trouvées dans les jeux Souls, sont devenues quelque chose que je redoutais activement à chaque fois. Combattre des ennemis plus petits, cependant, est toujours plus gérable et captivant car ils sont plus synchronisés avec le tempo du jeu et permettent aux joueurs d’utiliser davantage le vaste ensemble de capacités, d’objets, de sorts et d’armes du jeu.

Mais Elden Ring ne m’a pas rebuté au bout d’une dizaine d’heures cette fois à cause de son merveilleux monde ouvert. Le jeu laisse tomber les joueurs dans sa grande masse continentale avec seulement les suggestions les plus faibles pointant vers le chemin critique. Il n’y a aucun point d’interrogation sur la carte. Il n’y a pas 50 camps de bandits dispersés au hasard. Il n’y a pas de liste de contrôle dans le coin inférieur qui oblige le joueur à trouver chaque coffre ou bidule.

C’est juste un paysage ouvert qui invite le joueur à l’explorer et à jeter un coup d’œil dans chaque grotte, formation rocheuse et bâtiment. Aucun d’entre eux n’est spécifiquement marqué sur la carte au début et est plus intelligemment conçu pour attirer votre attention et vous garder immergé. Les marqueurs de carte dans d’autres jeux disent essentiellement aux joueurs de ne rechercher que ces zones et lorsqu’il n’y a pas de marqueurs de carte, tout est un mystère potentiel qui attend d’être résolu. Tomber sur un donjon secondaire, un combat de boss optionnel ou une nouvelle mise à niveau est toujours passionnant car c’est la façon dont le jeu récompense ma curiosité. Le jeu regorge de ces moments gratifiants car la carte est immense et regorge d’endroits mystérieux à découvrir et de nombreux monstres uniques et parfaitement conçus à découvrir.

Cette forme d’intrigue réalisée à travers des structures intéressantes et accrocheuses canalise l’intrigue que j’ai toujours admirée dans les jeux Souls. Leurs mondes et histoires uniques sont transmis à travers des chuchotements étouffés, des messages cryptés et des monologues étranges et ne commencent généralement à avoir un sens qu’après avoir suivi des fils et relié leurs nombreux points. Le récit et l’univers dans son ensemble sont destinés à piquer l’intérêt du joueur et une partie de cela se trouve dans la conception des niveaux à travers leurs chemins secrets, mais Elden Ring fait passer cette mystique inhérente aux jeux de From au niveau supérieur en l’incorporant dans son gameplay de base.

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De nombreux jeux post-Breath of the Wild ont essayé de capturer cela, mais ont complètement échoué. Breath of the Wild’s Hyrule était rempli d’endroits tout aussi frappants qui n’étaient pas clairement signalés et on avait l’impression qu’il était censé inaugurer une nouvelle génération de jeux en monde ouvert qui ne dépendaient pas d’icônes. Des jeux comme Horizon Forbidden West et Immortals Fenyx Rising se sont inspirés des débuts de Link’s Switch, mais ont raté l’esprit aventureux à la base. Et même si j’aimais Horizon, j’ai été déçu par sa dépendance à des tropes de monde ouvert plus éprouvés.

Elden Ring, d’autre part, prend certaines des bonnes influences de Breath of the Wild et me donne le sens constant de la découverte dont j’ai rêvé et que je veux désespérément plus du genre. Il n’a pas autant d’histoires pilotées par le système car ses nombreuses variables ne semblent pas du tout interagir les unes avec les autres, encore moins de manière inattendue, mais son approche de forme libre est bien plus que ce que font la plupart des jeux.

Parfois, Elden Ring est absolument magnifique, évoquant un sentiment d’émerveillement que l’on ne trouve généralement pas dans la plupart des grands jeux vidéo. Mais ces moments de bonheur se heurtent à sa dépendance frustrante à des combats méticuleux et verrouillés par l’animation et à de longues et fastidieuses courses vers les patrons; deux aspects que j’ai toujours détestés dans la branche Souls des jeux de FromSoftware. Elden Ring n’aborde pas ces morceaux rugueux que j’ai toujours trouvés répréhensibles, mais les présente dans un monde ouvert plus libérateur et invitant.

Divulgation: L’éditeur a fourni une copie PlayStation 5 pour notre fonctionnalité Elden Ring.

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