Écrivains nocturnes violents pour garder le Père Noël héroïque

Écrivains nocturnes violents pour garder le Père Noël héroïque

Le rédacteur en chef de ComingSoon, Tyler Treese, s’est entretenu avec les écrivains de Violent Night, Pat Casey et Josh Miller, à propos du prochain film d’action des Fêtes. Le duo a discuté de la représentation du Père Noël par David Harbour et de leurs réflexions sur Big the Cat de Sonic the Hedgehog.

« Quand une équipe de mercenaires fait irruption dans un complexe familial riche la veille de Noël, prenant tout le monde à l’intérieur en otage, l’équipe n’est pas préparée pour un combattant surprise : le Père Noël est sur le terrain, et il est sur le point de montrer pourquoi ce Nick n’est pas un saint. », lit-on dans le synopsis.

Tyler Treese : Pat, un film d’action avec le Père Noël — c’est en gros Die Hard avec le Père Noël — est tellement unique. Comment cette idée a-t-elle germé et commencé avec

Pat Casey : Mourir dur ? Qu’est-ce que c’est? Je n’en ai jamais entendu parler. Non, évidemment, nous étions fans de Die Hard. L’idée de faire Die Hard with Santa… nous avons fait quelque chose comme ça au lycée. C’est à ce moment-là que nous avons eu l’idée au départ et que nous l’avons fait pour une émission de télévision locale que nous avions quand nous étions adolescents sur la station d’accès par câble locale, essentiellement comme Wayne’s World. Nous avons toujours pensé que c’était vraiment drôle, et toutes les quelques années, nous nous demandions : « Pourrions-nous faire ce truc de Die Hard Santa comme un vrai film ? Mais alors nous pensons, « non, c’est beaucoup trop stupide. Personne n’irait jamais pour ça.

Josh Miller: Ensuite, cela s’est avéré être juste assez stupide. Je pense aussi, à votre question initiale Die Hard, des décennies plus tard, les gens se demandaient toujours si Die Hard était ou non un film de Noël. La seule raison pour laquelle un débat pourrait même avoir lieu est qu’il se déroule à Noël, mais il ne s’agit pas de Noël de la même manière que Le Père Noël concerne Noël. Alors on s’est demandé « Eh bien, je veux dire, pouvez-vous faire une version [where] il n’y aura pas de débat parce qu’il s’agit du Père Noël lui-même ? » Notre sentiment général [was] que cela faisait longtemps que personne n’avait fait un très bon film d’action de Noël classé R. Le monde était dû.

Pat Casey : Je veux dire, chaque Noël, nous pensons toujours aux films et aux idées. Donc, chaque Noël, j’ai l’impression que nous nous disons toujours « nous devrions faire un film de Noël ». Et donc nous avons réalisé que c’était maintenant notre chance de le faire.

Josh, il y a déjà eu des pères Noël violents. Futurama en a une vraiment drôle, et nous avons vu diverses prises d’horreur, mais c’est très unique car il est toujours un héros. Qu’en est-il de ce cadre spécifique que vous avez vraiment aimé pour ce film ?

Josh Miller: Je pense que cela faisait partie de l’idée que… J’ai l’impression que l’horreur de Noël est devenue une chose de plus en plus populaire, presque de plus en plus chaque année. C’était l’idée que ce n’est pas vraiment un film sur le Père Noël, dans notre esprit, si le Père Noël tue des gens. Nous voulions relever le défi de « pouvez-vous faire un film d’action classé R qui suive essentiellement toutes les règles d’un vrai film de Noël, qui consiste à croire au Père Noël et à l’esprit de Noël ? » L’idée générale que nous avons ressentie dans n’importe quelle émission spéciale télévisée ou quoi que ce soit sur le Père Noël, c’est toujours l’idée de « oh non, le Père Noël pourra-t-il finir de livrer ses cadeaux ? » Ensuite, la fin triomphale est, oui, Noël continuera – ce qui n’est évidemment jamais l’intrigue d’un film où le Père Noël assassine des gens. Je suppose que dans Futurama, c’était en quelque sorte lié à tout cela.

Pat Casey : Mais je veux dire, le Père Noël est un héros. C’est un héros pour les enfants du monde entier. Donc tous ces autres films sur un Père Noël tueur qui est mauvais, ce n’est pas le vrai Père Noël ; c’est un film sur le vrai Père Noël.

Avec David Harbour, le casting a réussi parce qu’il est charmant, drôle et physique. Quand vous avez commencé à voir les scènes et les quotidiens et autres, à quel point était-ce cool de voir ces scènes que vous avez écrites prendre vie ?

Pat Casey : Je veux dire, ce qui est fou, c’est que pendant que nous écrivions le film, même dès les premiers pas, les gens se disaient : « Qui voyez-vous comme Père Noël ? Nous étions comme « David Harbour! » Ensuite, nous énumérerions d’autres personnes au cas où, mais David Harbour est celui que nous avons toujours voulu et que nous avons toujours envisagé dans nos esprits. Le voir dans le costume et vraiment le faire… c’était fou, parce que c’était comme, wow, c’est littéralement notre imagination qui prend vie juste devant nous. C’est exactement ce que nous voulions.

Josh Miller : Surtout parce que nous n’avions rien à voir avec le fait qu’ils lui aient fait une offre. Je pense que cela prouve presque à quel point il est parfait pour ça. Ils nous ont dit qu’Universal allait faire une offre à David Harbour. Nous étions comme, « oh, c’est fou parce que c’est lui que nous avons toujours imaginé. » Rien qu’en lisant le script, tout le monde s’est demandé « qui, en ce moment, ferait le parfait Père Noël dur à cuire? » Il est difficile de penser à quelqu’un qui coche toutes les cases comme le fait Harbour.

Pat Casey : Vous avez besoin de quelqu’un qui est drôle mais qui est aussi doué pour le drame. Est grand et peut botter le cul de manière réaliste, et aussi, vous savez, c’est le Père Noël. Il a besoin de cette petite étincelle spéciale dans ses yeux. C’est le véritable ingrédient clé.

Vous êtes en train d’adapter It Takes Two, qui est un jeu vidéo phénoménal. Le réalisateur de ce Josef Fares, qui a une formation cinématographique, et c’est si unique de voir ses jeux vidéo depuis qu’il a cet œil cinématographique. Alors avec ça, qu’en est-il de ce jeu qui vous a parlé et vous a donné envie de l’adapter ?

Josh Miller: Je veux dire, à certains égards, c’est le fait que c’est si évident – du moins pour nous et pour toutes les personnes impliquées dans sa création – quelle est la prémisse. Comme si c’était l’un de ceux-là… vous n’avez pas besoin de votre point de vue sur « comment adaptez-vous It Takes Two ? » C’est essentiellement une prémisse de film sur deux parents qui se chamaillent, et leur enfant, à la manière de Menteur Menteur, fait un vœu et les envoie dans cette grande aventure de Toy Story qui rencontre Alice au pays des merveilles et le Magicien d’Oz. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’obstacles car c’est un jeu vidéo qui dure 16 heures de jeu et vous devez trouver comment transformer cela en un film de 100 minutes. C’est ce qui nous a d’abord attirés. Le fait que le jeu soit si amusant… c’est un jeu vraiment unique à jouer. Certes, une partie de cela est unique à un jeu vidéo et ne se traduira pas par un film, mais l’esprit de celui-ci semble tout simplement très cinématographique.

Pat Casey : Nous avons passé beaucoup de temps à jouer ensemble et à rejouer différentes parties. C’est une explosion à chaque fois. C’est un jeu incroyable. Josef est tellement cool. Je veux dire que c’est un génie du jeu vidéo, alors nous essayons de lui rendre justice.

Josh Miller : Lui parler est intéressant parce qu’il y pensait même en termes de film. Donc je sais que – bien sûr, il est fier du jeu, il continue de gagner tous ces prix du jeu de l’année – mais je pense qu’il y avait même l’élément de lui où il avait ces idées qui sont plus des idées de films qui n’ont pas nécessairement fonctionné dans un jeu vidéo, mais c’est comme ça que son cerveau fonctionne à cause de son passé.

Pat, j’étais curieux, vous parlez de certains éléments qui ne correspondent pas vraiment et une chose qui le rend si unique est que le gameplay change toujours d’une scène à l’autre. Existe-t-il un moyen d’incorporer cette fraîcheur au fur et à mesure que le film avance et que les scènes changent pour conserver ce type de sensation?

Pat Casey : Dieu, je l’espère. Non, mais je veux dire que ça fait toujours partie du truc quand on fait un film : réfléchir à la façon de rendre chaque séquence fraîche. Comme ce fut le cas avec Violent Night ou avec les films Sonic. La prémisse de Sonic est que les robots de combat de Sonic en permanence. Mais vous ne pouvez pas faire tout le film uniquement avec des robots de combat Sonic et c’est un peu comme penser à différents types de séquences que vous pouvez faire. Ainsi, chaque fois que vous arrivez à une nouvelle séquence d’action, le public se demande « Ooh, quelle est la prochaine étape ? » Au lieu de dire « oh, plus de robots destructeurs Sonic ». C’est le défi avec n’importe quel type de film d’action, y compris It Takes Two et Violent Night, est de penser à des façons de varier toutes les séquences et avec It Takes Two, comment incorporer certains de ces éléments de gameplay spéciaux d’une manière qui ressemble plutôt à un film.

Josh Miller : En fait, Hazelight nous a rendu la tâche difficile parce qu’il y a trop de bonnes choses dans le jeu. Donc, c’est un peu comme s’il y avait un peu de triage de « oh non, eh bien, nous ne pouvons pas intégrer tout cela. Quelle est la meilleure chose à garder? » Vous essayez de penser à s’il existe des moyens de fusionner un niveau avec un autre niveau afin que les fans du jeu l’obtiennent, ils se disent: « Oh, je vois, ils ont combiné ces deux choses. »

Josh, dans Sonic 2, vous terminez avec cette taquinerie Shadow, the Hedgehog, qui est tellement amusante. Dans le jeu autonome Shadow, il a des armes à feu et est un tel seigneur des bords. Comment trouvez-vous le bon ton lorsque vous adaptez un personnage comme celui-là ?

Josh Miller : C’était un gros défi avec nous et Jeff [Fowler] et Tobie [Ascher], brisant l’histoire de Sonic 3 et, évidemment, ils nous assassineront si nous en révélons trop, mais avec un personnage comme Knuckles, il a été très vite facile de voir comment nous allions faire fonctionner Knuckles pour que vous puissiez le prendre au sérieux, mais il peut aussi être drôle puisqu’il s’agit d’un film Sonic the Hedgehog. Vous regardez des personnages comme Worf de Star Trek: The Next Generation ou Drax de Guardians of the Galaxy. C’est plus facile de comprendre ça avec Shadow, encore une fois, parce qu’il n’est pas vraiment censé être si drôle. J’essaie de penser à ce que nous pouvons dire puisque nous ne pouvons rien révéler.

Pat Casey : Il faut le chercher dans le contraste entre Shadow et Sonic et les autres personnages. Parce que Shadow est un gars très sérieux, mais vous ne voulez pas en faire une grosse blague comme Lego Batman ou quelque chose comme ça parce qu’il doit porter une histoire sérieuse. Mais oui, nous ne pouvons pas vraiment révéler grand-chose.

En regardant Sonic, la tradition est tellement sauvage et vous avez fait un si bon travail en amenant Tails et Knuckles jusqu’à présent. Mais voulez-vous devenir vraiment bizarre? Voulez-vous apporter des trucs comme Big the Cat, des trucs des bandes dessinées Archie, ce genre de choses? Quel est le potentiel ici ?

Josh Miller : Une chose qui nous facilite un peu la vie est que les droits des jeux sont différents de ceux des bandes dessinées. Donc je pense qu’en gros, nous ne pouvons pas vraiment utiliser des trucs des bandes dessinées d’Archie, en particulier. Cela réduit au moins le genre de choses que nous pouvons faire. Mais je veux dire, je pense que chaque fois que nous travaillons dessus… à un moment donné, cela devient vraiment bizarre et fou, puis nous devons nous retenir. Je ne parle même pas de Pat et moi en particulier. Toute l’équipe le fait, et ils disent « on ne peut pas faire ça ! » Ou « aussi gros budget que soient ces films, nous ne pouvons même pas nous le permettre, alors arrêtons d’y penser ».

Pat Casey : Mais nous sommes tous les deux plutôt pro-Big the Cat. Parfois, Big a fait une apparition dans pratiquement tous ces films, puis nous devons le retirer.

Pat, qu’est-ce que cela signifie de voir l’agent Stone devenir si aimé, puisqu’il est un personnage original ? Une partie de cela est la performance, mais il est juste devenu une si grande partie de ces films et c’est tout sur l’équipe de rédaction et le film.

Pat Casey : Je veux dire, nous adorons ça. Nous aimons que les gens aient été félicités pour l’agent Stone. C’est drôle, parce que son rôle dans le premier n’était même pas aussi important que dans le film dans la phase de scénario, mais comme Jim le pensait Lee [Majdoub] était si drôle et n’arrêtait pas de l’appeler, il était comme, « Faisons entrer Lee ici. Robotnik devrait le dire à l’agent Stone. Quand nous avons vu ce premier film, nous nous sommes dit: «Mec, cet agent Stone est en train de le tuer. Nous devons donc mettre plus de lui dans le second. Les fans l’ont vraiment, vraiment embrassé. C’était donc la bonne décision. J’adore voir tous les fan arts d’Agent Stone et tout ça.

Josh Miller: Si quelque chose travailler sur Sonic 3 était gratifiant – je veux dire que cela devrait certainement être gratifiant pour Lee, mais je veux dire à votre point initial de ce personnage qui n’est pas du canon, et comme Pat le notait, la version initiale de lui dans le scénario n’était même pas vraiment intéressant. Il fallait juste qu’il y ait quelqu’un à qui parler à Robotnik. Il était même un amalgame de deux personnages différents, et ils sont juste comme, « cela ne devrait être qu’un seul acteur. » Mais dans le processus de Sonic 2, nous avons commencé à travailler dessus avant la sortie du premier film. Alors Stone a à peine figuré dans Sonic 2 parce que nous ne savions pas que les fans l’aimaient autant. Ensuite, nous nous disons: « Oh, nous devons entasser Stone en 2. » Donc mon point est que maintenant Sonic 3 était le premier dont nous avons commencé à parler après avoir déjà vu l’amour de Stone. Je pense que cela devrait être gratifiant pour Lee que l’on parle de Stone au même niveau que Knuckles and Tails. Il n’y a jamais eu de version de Sonic 3 dont Stone ne serait pas un personnage principal.

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