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Donjons & Dragons : Les 10 meilleurs objets magiques pour les barbares

Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves devient un peu à la mode grâce à son penchant apparemment éhonté dans le ridicule de Dungeons and Dragons. Bien sûr, cela signifie que de nouveaux joueurs entrent dans le jeu, et de nombreux débutants optent souvent pour le barbare brutal.

Les barbares sont attrayants car ils frappent fort et subissent des coups encore plus durs grâce à leur plus grand pool de santé. Pourtant, ils ne peuvent pas compter uniquement sur leur force brute. Parfois, un ou deux objets magiques contribuent grandement à faire du barbare un tourbillon de mort.

Armure adamantine

L’armure adamantine est un objet magique simple qui ne nécessite pas d’harmonisation. Il ne fournit aucun bonus ou astuce flashy par rapport à une armure moyenne ou lourde normale. En fait, ce n’est même pas rare, c’est simplement un objet peu commun. Cependant, ce qui le rend si puissant, c’est le fait qu’il peut transformer n’importe quel coup critique en un coup normal.

Cet effet est encore plus utile pour les barbares, car cela leur permet de commencer à faire des attaques imprudentes en toute impunité. Le plus grand risque pour les barbares pendant leur rage a toujours été les coups critiques. Maintenant, cette inquiétude est essentiellement annulée. C’est un objet magique fantastique à associer à n’importe quel autre.

Cap du Mountebank

Le cap du Mountebank sent légèrement le soufre. Tant que le barbare porte cette cape, il obtient la possibilité de lancer le sort Porte dimensionnelle en tant qu’action une fois par jour. Dimension Door est un sort qui pourrait être très puissant pour le joueur barbare intelligent.

La possibilité de se téléporter gratuitement avant de faire rage pourrait être catastrophique pour n’importe quel groupe d’ennemis. Peu de choses sont plus terrifiantes qu’un tas de muscles attachés à des haches qui tuent une foule d’ennemis sans méfiance. De plus, le fait qu’il ne nécessite aucune harmonisation en fait un objet magique sous-estimé.

Periapt of Wound Closure (nécessite une harmonisation)

Il est inévitable que les barbares subissent quelques blessures au combat. Franchement, lorsque la principale forme d’attaque est un coup de couteau aveugle, il n’est logique que quelques-unes des victimes ripostent. Pour ces blessures, un Periapt of Wound Closure est incroyablement pratique à avoir.

Lorsqu’il porte ce pendentif, le barbare se stabilise automatiquement au début de son prochain tour s’il est en train de mourir. De plus, chaque fois qu’ils roulent pour restaurer la santé, le nombre résultant de points de vie restaurés est doublé. Cela permet aux barbares de revenir dans la mêlée le plus rapidement possible. Pensez à un Periapt qui rend le barbare comme Wolverine.

Cape de protection/Anneau de protection (nécessite une harmonisation)

Encore une fois, un autre objet magique simple pour une classe relativement simple. La cape de protection fait exactement ce qu’elle dit sur l’étain, protège ses utilisateurs. La cape et l’anneau accordent un +1 à la fois à la CA et à tous les jets de sauvegarde, ce qui est une nécessité pour le barbare téméraire.

Étant donné que certains barbares choisissent de ne pas porter d’armure, c’est une bonne alternative pour rester aussi dur à frapper que les membres du groupe les plus armés ou les plus habiles. Les jets de sauvegarde sont le véritable sauveur, car ils égalisent bon nombre des statistiques les plus faibles des barbares, en particulier l’intelligence et la sagesse.

Arme d’avertissement (nécessite une harmonisation)

Alors que les barbares ont déjà le sens du danger, il s’agit d’une version plus proactive du « sens du danger ». Cette arme accorde un avantage aux jets d’initiative tant qu’elle est sur la personne du barbare. De plus, eux et tous leurs compagnons à moins de 9 mètres ne peuvent pas être pris par surprise à moins qu’ils ne soient frappés d’incapacité par le sommeil magique.

L’arme réveillera comme par magie tous les compagnons et le barbare d’un sommeil non magique en cas d’attaque, supprimant le facteur de surprise des ennemis. La meilleure partie est qu’il n’a même pas besoin d’être utilisé au combat, il doit juste être sur la personne du joueur.

Pierre de chance (nécessite une harmonisation)

Il s’agit d’un autre élément simple plus pour le barbare, un peu comme la cape / l’anneau de protection. Il donne +1 à tous les jets de sauvegarde (pratique contre les sorts puissants), mais la principale différence est qu’au lieu d’augmenter la CA, il augmente les tests de capacité. De nombreux barbares luttent dans des situations sociales s’ils sont mal construits. Luck Stone accorde un peu plus de cohérence pour les RP de combat extérieur.

L’un des problèmes avec les barbares est qu’ils n’ont pas beaucoup de fonctionnalités qui les rendent meilleurs en dehors de frapper des choses ou d’être touchés par des choses. Heureusement, Luck Stone rend les jets un peu moins susceptibles d’échouer pour les barbares. Lorsqu’il est associé à des affectations ASI appropriées, Luck Stone est un excellent polyvalent.

N’importe quelle arme magique +1/2/3 (nécessite une harmonisation)

Les barbares vont toujours revenir à la formule éprouvée de frapper les choses, et les armes magiques sont une nécessité pour cette activité. Le type d’arme magique acquise n’est franchement pas aussi pertinent que le fait qu’il s’agisse d’une arme magique. Cela permet au Barbare de contourner de nombreuses résistances magiques.

Cependant, un bon type d’objet magique à obtenir pour les barbares serait celui avec des capacités à distance telles qu’un arc ou un javelot. Le javelot de foudre, par exemple, résout l’un des plus gros problèmes des barbares au combat, à savoir qu’ils ne peuvent pas vraiment toucher des objets qui peuvent voler hors de leur portée.

Manteau de résistance aux sorts (nécessite une harmonisation)

Les barbares peuvent subir pas mal de punitions grâce à leurs caractéristiques de classe, mais les sorts restent difficiles pour eux. Particulièrement les sorts qui attaquent des statistiques non prioritaires telles que l’Intelligence et le Charisme. Danger Sense ne donne un avantage que sur les sorts de jet de sauvegarde de Dextérité tels que Boule de feu. Le manteau de résistance aux sorts fournit un effet simple mais puissant.

Lorsqu’il est porté, ce manteau donne au barbare l’avantage aux jets de sauvegarde contre n’importe quel sort. Combiné avec des objets comme la pierre de chance et l’anneau/la cape de protection, les barbares ont une de leurs faiblesses légèrement prise en charge.

Manuels et tomes

Ce sont tous des noms différents, mais ils ont tous tendance à améliorer l’une des statistiques de base des personnages de 2 tout en augmentant également le maximum de 2. Ceci est généralement gagné dans les derniers niveaux de jeu, et quelle que soit la statistique, cela vaut la peine d’être obtenu. Si c’est la statistique principale, cela rend le barbare encore plus fort.

C’est généralement le cas avec les manuels, qui améliorent soit la Force, soit la Constitution, soit la Dextérité. En revanche, les tomes amélioreront les capacités hors combat des barbares, ainsi que les jets de sauvegarde, car ils affectent le charisme, la sagesse et l’intelligence.

Bottes ailées (nécessite une harmonisation)

Les barbares ne peuvent pas toucher des objets qui volent hors de leur portée, la solution est donc clairement de voler jusqu’à l’ennemi glissant. Le meilleur objet magique pour cela est définitivement les bottes ailées. Ils donnent au joueur une vitesse de vol égale à sa vitesse de déplacement. Pour les barbares, qui ont déjà la chance d’avoir plus de vitesse de déplacement, c’est incroyable.

Cela permet aux barbares de combler le seul défaut de leur stratégie de combat, à savoir les ennemis hors de portée. Cela permet également des manigances de grappin vraiment amusantes. Peu de créatures peuvent briser le grappin d’un barbare bien bâti, et être largué d’une grande hauteur suffit à vaincre la plupart des ennemis non magiques.

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