Dungeons and Dragons Rogue in 5e

Donjons & Dragons: 10 meilleurs objets magiques pour les voleurs, classés

Donjons et Dragons boost de nouveaux joueurs est grâce au battage médiatique pour les films et émissions à venir comme Honor Among Thieves et Legend of Vox Machina. En particulier, Honor Among Thieves a des gens qui testent les manières astucieuses du Rogue classique.

Avec seulement trois emplacements d’harmonisation disponibles, les voleurs généralement sournois et polyvalents n’ont que l’embarras du choix. Pourtant, les voleurs ne se contentent pas de faire des dégâts purs, ils veulent être prêts à tout, et ces objets magiques sont exactement ce dont ils ont besoin pour leurs activités louches.

10/10 Arme d’avertissement (nécessite une harmonisation)

Les voleurs sont passés maîtres dans l’art de prendre les gens par surprise, mais ils ne sont pas eux-mêmes de grands fans d’être pris par surprise. Peu de choses sont plus embarrassantes qu’un expert en furtivité qui se retrouve faufilé par une bande de gobelins ricanants. Pour éviter cela, l’arme d’avertissement est un must dans l’arsenal des gens.

L’Arme d’Avertissement, tant qu’elle est sur la personne du voleur, lui donne l’avantage sur les jets d’initiative. En plus de cela, le voleur et ses compagnons à moins de 9 mètres d’eux ne peuvent pas être pris par surprise, à moins qu’ils n’aient été autrement incapables au préalable. Si le groupe est naturellement endormi, l’arme réveille tout le monde si une embuscade devait commencer.

9/10 Gants de vol

Bien que tous les voleurs ne soient pas des voleurs, ils se prêtent certainement extrêmement bien à la profession. Pour les voleurs qui veulent se pencher sur le stéréotype, le vol est une activité risquée mais incroyablement gratifiante. Pour améliorer ses chances, c’est une excellente idée de prendre les Gants du voleur pour un travail de voleur plus sophistiqué.

The Gloves of Thievery porte bien son titre. Il est complètement invisible lorsqu’il est porté et donne au voleur un bonus de +5 aux tests de passe-passe et aux tests de crochetage. Pour les voleurs entreprenants, ce sont des avantages incroyables et garantissent qu’aucun objet de valeur n’est en sécurité à leur portée. De plus, ne pas avoir besoin d’harmonisation laisse de la place pour d’autres objets magiques, convenant à un personnage gourmand.

8/10 Lunettes de Nuit

Les voleurs font de leur mieux dans le noir. Cela leur permet de passer sans être détectés à travers le territoire ennemi, et cela facilite également les embuscades. Cependant, être dans le noir ne signifie pas nécessairement que l’on peut y voir. Toutes les races n’ont pas la vision dans le noir, et tous les voleurs ne peuvent pas non plus lancer un sort pour résoudre ce problème.

Pour cela, les Lunettes de Nuit sont un choix simple et pratique. Ces lentilles sombres offrent 60 pieds de Darkvision, ce qui rend les voleurs beaucoup plus efficaces dans leur élément. De plus, il n’a pas besoin d’harmonisation, il n’y a donc aucun inconvénient à avoir simplement les lunettes à portée de main en cas de besoin.

7/10 Pierre de bonne chance (nécessite une harmonisation)

Les voleurs, aux côtés des bardes, sont des singes aux compétences incroyables. Avec une expertise et des compétences, ils pourraient être des spécialistes étonnants, offrant des options pour n’importe quelle situation avec leur agilité, leur esprit ou leurs outils. Bien sûr, il n’y a pas de mal à l’assurance, et c’est là qu’intervient la pierre de la bonne chance.

Cette pierre ajoute un simple mais puissant bonus de +1 aux tests de capacité et aux jets de sauvegarde. Avec la proximité de la ligne avec certains jets, ce +1 pourrait faire la différence entre la vie et la mort. De plus, Rogues ayant un porte-bonheur a juste une certaine saveur.

6/10 Bottes de vitesse (nécessite une harmonisation)

Alors que l’attaque sournoise et l’évasion d’un voleur sont très utiles dans les délits de fuite, plus de vitesse est juste une assurance supplémentaire que celui qu’il vient de frapper n’a pas la chance de le riposter. Les bottes de vitesse, en tant qu’action bonus, permettent au voleur de claquer ses talons ensemble à la manière de Dorothy dans Wizard of Oz.

Seulement au lieu d’emmener le joueur au Kansas, sa vitesse de déplacement est doublée et les attaques d’opportunité faites contre lui dans cet état sont désavantagées. Cela rend les voleurs beaucoup plus difficiles à frapper de manière cohérente au combat, ce qui est vraiment ce qu’ils devraient faire en premier lieu. Sans oublier qu’il est très facile d’atteindre des niveaux Flash d’une vitesse ridicule avec la bonne construction.

5/10 Balai de vol

Étant donné que certains voleurs sont plus susceptibles de vouloir des bottes de vitesse plutôt que des bottes ailées, ils ont toujours besoin d’un moyen de voler. C’est là que le balai de vol devient très pratique. Avec un mot de commande, le balai banal devient un objet volant qui peut être monté, pour faire ressortir la meilleure sorcière de n’importe qui.

Le balai a une limite de poids de 400 livres, et si le joueur (ainsi que tout ce qui se trouve dessus) ajoute jusqu’à 200 livres ou moins, la vitesse de vol du balai passe à 50 pieds. Sinon, c’est 30 pieds. Le balai peut également se rendre à n’importe quel endroit à moins de 1,6 km du joueur sans cavalier. Plus commodément, le balai n’a pas besoin d’harmonisation, ce qui signifie qu’il a encore de la place pour d’autres objets magiques. Le seul « inconvénient » est que les cavaliers de balai peuvent être repoussés, mais pour les voleurs à DEX élevé, un jet de sauvegarde DC10 est loin d’être impossible.

4/10 Cape de déplacement (nécessite une harmonisation)

Les voleurs n’aiment pas être touchés, et peu d’objets magiques sont aussi efficaces pour éviter d’être touchés que la cape de déplacement. Cette cape magique projette une illusion du Rogue près d’eux, donnant aux ennemis un désavantage dans les attaques contre eux. Cet effet cesse de fonctionner lorsqu’il subit des dégâts jusqu’au début du tour suivant.

Lorsqu’ils sont combinés avec Evasion et Uncanny Dodge déjà ridicules de Rogue, ils deviennent pratiquement intouchables sur le champ de bataille. Les voleurs en bénéficient en particulier car ils ont une santé inférieure à la plupart, et cela rend leur ciblage beaucoup moins attrayant pour les ennemis.

3/10 Chapeau de déguisement (nécessite une harmonisation)

Parfois, la meilleure façon pour les voleurs de se cacher est de se cacher à la vue de tous. Le chapeau de déguisement permet au joueur de se déguiser à volonté. Le déguisement prend fin si le chapeau est en quelque sorte retiré. La capacité de changer essentiellement de visage à tout moment sans limites réelles (autre que de porter un chapeau) a une pléthore d’utilisations.

Il convient de noter que Disguise Self est une illusion et non un changement de forme au niveau de la bande dessinée. Cela signifie que le joueur ne peut pas simplement prétendre être quelqu’un de 5 pieds de plus. Cela permet des déguisements vraiment créatifs, et avec la façon dont les voleurs sont fantastiques à Deception, le ciel est la limite en matière de manigances. En prime, même s’ils savent que c’est une illusion, ils ne connaîtraient toujours pas le vrai visage du voleur.

2/10 Ring of Mind Shielding (nécessite une harmonisation)

Les voleurs sont trompeurs et sournois, mais même eux ne peuvent normalement pas cacher leurs pensées aux créatures psychiques. Même les meilleurs déguisements pourraient finir par échouer si la personne se trouve être un télépathe. Pour le Rogue paranoïaque, le Ring of Mind Shielding est la solution parfaite. Ce bijou rend le joueur à l’abri de toute tentative d’observation ou de communication psychique.

Cela signifie que personne ne pourra lire dans l’esprit du joueur pour connaître sa véritable nature et ses intentions. En tant qu’action, l’anneau peut même être rendu invisible, pour dissiper davantage les soupçons. Si l’anneau est porté à la mort, cependant, l’âme du joueur y pénètre et il peut soit rester dans l’anneau en tant que fantôme effrayant, soit passer à l’au-delà. Espérons que l’immunité à la télépathie est tout ce dont le joueur aura besoin.

1/10 Sac de tenue

Les voleurs, en particulier les voleurs, vont inévitablement se retrouver à vouloir une multitude d’articles à tout moment. Le sac de maintien fait exactement cela, car son intérieur contient un espace extradimensionnel qui est un sac de 64 pieds cubes pouvant contenir 500 livres (c’est-à-dire environ une petite caisse pouvant contenir un gnome de 4 pieds de haut). C’est incroyablement pratique pour un rangement pratique, mais il y a aussi quelques manigances à avoir.

Le sac de maintien, s’il est rompu ou surchargé, le fera s’évaporer et enverra son contenu dans le plan astral. Si, par exemple, un article particulièrement désagréable doit être éliminé, c’est un moyen infaillible de le faire. De plus, si l’on jette le sac de maintien à l’intérieur d’un trou portable ou d’un havresac pratique, il implose, détruisant les deux objets et crachant tout ce qui se trouve à moins de 10 pieds dans le plan astral ou dans un endroit aléatoire. Un dernier recours amusant pour le voleur désespéré dans un combat, s’il est assez créatif.

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