An Orc paladin riding a horse in Dungeons & Dragons.

DnD : Comment les DM peuvent tester la fibre morale d’un paladin

Les paladins sont généralement considérés comme la bonne classe ultime dans Donjons & Dragons, mais un MD devrait trouver des occasions de tester la véritable moralité du paladin. Bien qu’il soit facile de faire semblant d’honorer les idéaux qu’un paladin est censé représenter, il peut être plus difficile pour les joueurs de les incarner dans toutes les situations. Pour cette raison, les paladins doivent être testés pour montrer leur adhésion à la bonté même dans des scénarios difficiles.

Dans Donjons et Dragons, on s’attend depuis longtemps à ce que les paladins agissent comme des centres moraux. Dans les éditions précédentes, les paladins devaient même être légalement bons pour se qualifier pour la classe en premier lieu. Même si les exigences d’alignement ont été assouplies, les paladins ont toujours la même réputation et de nombreux joueurs les jouent toujours en tant qu’exécuteurs de la justice. Il y a cependant une différence entre les bons et les mauvais exemples de joueurs Paladin. Un paladin vertueux dans Dungeons & Dragons a infiniment plus de valeur qu’un paladin purement pharisaïque. Un mauvais paladin peut devenir un hypocrite qui contredit son propre code moral. D’un autre côté, un bon joueur de paladin peut sans effort garder la morale de son personnage cohérente.

Les paladins du DnD accorderont plus d’importance à la bonté qu’à la légalité lorsqu’il y a un choix

Comme mentionné précédemment, les paladins étaient autrefois tenus de prendre le bien légitime comme alignement quoi qu’il arrive. Pour cette raison, un stéréotype est apparu selon lequel les paladins sont des personnages rigides et inflexibles qui abhorrent toute action qui implique de sortir autant qu’un orteil. Non seulement les paladins qui sont joués comme ça peuvent être ennuyeux et obstructifs, mais ils rejettent la règle selon laquelle un paladin est censé vivre, ou peut-être même le serment sacré du paladin dans DnD.

Il y aura des moments où choisir d’être bon et choisir d’être licite sont deux options différentes. Un exemple évident est lorsque la loi elle-même est injuste ou établie par un personnage maléfique, auquel cas le paladin l’ignorerait volontiers. Cependant, il existe des moyens plus subtils de tester cette disparité. Peut-être qu’un paladin pourrait trouver un villageois sans abri en train de voler un fruit du jardin d’un noble. Bien qu’il s’agisse d’une violation de la loi, le paladin ne verrait pas beaucoup de raisons de punir un villageois affamé essayant simplement de survivre. La compassion en est un élément majeur. Un paladin n’est pas seulement un croisé cherchant à écraser le mal. Ils doivent faire preuve d’une véritable bonté dans leurs actions, et cela inclut la miséricorde là où elle est méritée.

Les paladins devraient être bons, mais cela signifie plus que simplement s’opposer au mal, en particulier lors du jeu de rôle d’un paladin intéressant dans Donjons & Dragons. Parfois, un paladin devra enfreindre des directives ou même des lois pour le plus grand bien. Un bon paladin comprend qu’aucune société n’est parfaite et que les lois ont leurs angles morts. Faire preuve de bonté et prendre les bonnes décisions ne devrait pas être limité par des règles qui restreindraient les choix moraux.

Parfois, un paladin dans D&D devra être sournois

Dans Donjons et Dragons, les paladins sont censés être moraux, avec tous les traits que l’on peut attendre d’un tel rôle. Cela implique d’être honnête et honnête dans la plupart des situations. Cependant, l’honnêteté n’est pas toujours la meilleure décision pour un paladin. Parfois, ils devront agir de manière subversive, même si cela signifie faire quelques gestes sournois en cours de route.

L’ensemble de compétences d’un paladin est conçu pour qu’il puisse jouer de manière héroïque. Ils ont accès à des compétences martiales, à la magie sacrée et à leur capacité d’imposition des mains pour soigner leurs alliés. Les paladins du DnD étaient autrefois difficiles à tuer, et même aujourd’hui, ils sont très utiles dans de nombreuses situations. Ils ont également tendance à avoir un charisme élevé en raison de leurs exigences en matière de lancement de sorts, et cela pourrait être utilisé pour mentir ou dissimuler des informations le moment venu. De nombreux paladins seraient parfaitement heureux de s’assurer que les méchants ont été induits en erreur sur leurs plans ou tenus dans l’ignorance de leurs intentions. Même des tactiques malhonnêtes telles que des attaques sournoises et du poison pourraient être utilisées comme des outils pour le bien, à condition qu’ils aient les connaissances nécessaires pour le faire.

Même si la plupart des paladins agissent de la même manière que les chevaliers, il n’est pas impossible pour l’un d’entre eux d’être davantage un espion ou un autre agent secret. En fait, lorsqu’ils se trouvent dans une ville ou un cadre où les personnes au pouvoir sont mauvaises, ils peuvent avoir à se conduire avec moins de scrupules que d’habitude, ouvrant une opportunité pour une excellente construction de personnage DnD axée sur le jeu de rôle. Tant qu’il garde sa morale et son code, un paladin peut rester honorable même en accomplissant des actions malhonnêtes pendant une campagne.

Les paladins de DnD ne devraient pas porter de jugement inutile sur leurs compagnons

Les parties dans Dungeons & Dragons seront naturellement composées d’une grande variété de personnages. Souvent, cela inclura des personnages qui peuvent avoir des traits qui peuvent entrer en conflit avec le paladin. Par exemple, un voleur qui utilise toutes les astuces bon marché disponibles dans un combat, ou un barde qui se fraye un chemin dans la vie en mentant et en connivence. Cependant, malgré ces affrontements évidents, un paladin ne doit pas porter de jugement ou s’opposer à ses propres alliés en dehors de circonstances extrêmement rares. Bien que certains joueurs DnD puissent être difficiles, personne ne devrait faire tout son possible pour provoquer des conflits au sein du groupe.

Le succès du groupe repose sur leur capacité à travailler ensemble, et le paladin devrait être capable de comprendre cela. Puisqu’une aventure Donjons et Dragons est souvent une quête de grande importance, chaque membre du groupe devrait pouvoir trouver un moyen de travailler ensemble. Même si le paladin peut avoir des désaccords avec certains membres de son groupe, il ne doit pas chercher à se placer au-dessus d’eux. Leur groupe peut inclure des vagabonds de terres sauvages, des utilisateurs de magie dangereuse et même des criminels. Cependant, le paladin doit être aussi conscient que quiconque que le plus grand bien est plus important que les petites querelles concernant leurs chemins de vie respectifs.

La pire chose qui puisse arriver à une fête Donjons et Dragons est un conflit interne. Lorsque les joueurs DnD ne se font pas confiance, ils ne pourront rien faire. Les paladins devraient être des artisans de paix plutôt que des porteurs de conflits, et cela devrait se répercuter sur leurs interactions avec leur groupe.

Les paladins sont une classe puissante dans Donjons et Dragons, et ils peuvent aussi être l’un des plus complexes à jouer. Avoir un paladin face à des crises de foi et tester sa fibre morale est plus intéressant que de simplement l’avoir comme un croisé qui se concentre uniquement sur l’abattage de ses ennemis. Dans Dungeons & Dragons, un paladin sage peut être l’un des meilleurs membres d’équipe que l’on puisse espérer.

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