A D&D party attacks a Beholder in an underground chamber.

D&D : comment arrêter de passer toute votre session au combat

Malgré ses règles simplifiées dans l’édition actuelle, le combat dans Dungeons & Dragons peut prendre beaucoup de temps, mais il y a des mesures que les joueurs et les maîtres de donjon peuvent prendre pour s’assurer que les batailles restent rapides. L’équilibre du jeu de 5e D&D suppose qu’il y aura plusieurs combats chaque jour d’aventure, défiant le groupe par l’attrition plutôt que par une force écrasante. Les DM doivent s’efforcer de rendre chaque combat rapide pour éviter de manger une session entière avec une bataille prolongée, ce qu’ils peuvent faire en utilisant une carte quadrillée et des miniatures. Cela peut sembler contre-intuitif pour certains, car on peut soutenir qu’un style de combat «théâtre de l’esprit» élimine le besoin de compter les carrés de mouvement ou de noter les emplacements exacts de l’ennemi. En pratique, l’utilisation d’une carte permet presque toujours de gagner du temps. Les figurines cool de Dungeons & Dragons ne sont pas nécessaires, mais une carte et des jetons pour représenter les joueurs et les monstres font une grande différence pour que le combat reste rapide.

Sans carte, les questions d’emplacement et de distance de l’ennemi ralentissent souvent la progression. Savoir si un voleur peut lancer une attaque sournoise sur un ennemi adjacent à un membre du groupe est facile à déterminer en utilisant une carte et des jetons. Les attaques d’opportunité sont certainement moins ambiguës lorsque le placement du personnage est visible pour tous les participants. Les problèmes de portée des sorts, ou le nombre d’ennemis pouvant être touchés avec une seule boule de feu, sont facilement clarifiés lors de l’utilisation d’aides visuelles. Un MD peut préparer à l’avance de simples découpes de papier dimensionnées pour les zones d’effet des sorts les plus courantes, comme une sphère de 6 mètres de rayon, pour accélérer la résolution des sorts. Déterminer la ligne de mire et la couverture est aussi simple que de tracer une ligne lors de l’utilisation d’une carte. Le MD devrait toujours avoir des cartes de bataille préparées à l’avance, évitant ainsi certains problèmes de rencontre D&D courants qui ralentissent le combat, leur permettant de déterminer le terrain et un groupe ennemi équilibré à l’avance.

Les joueurs doivent également faire leur part pour que le combat reste rapide, en s’assurant que les statistiques de leur personnage sont calculées et bien comprises avant la bataille, et ils ne devraient jamais additionner la classe de difficulté de leurs sorts ou leur bonus pour frapper avec une arme à la volée. Les lanceurs de sorts nécessitent plus de préparation et les joueurs ne doivent pas sélectionner de sorts qu’ils ne comprennent pas parfaitement. Même avec les meilleures intentions, le nombre de variables qu’offre un combat peut conduire à des virages lents. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une règle maison populaire, le MD doit limiter le temps pour le tour de chaque joueur et interdire toute « reprise » pour les choix d’action sous-optimaux ou les réactions manquées, offrant des invites claires suivies d’une pause pour l’interjection du joueur.

Les DM devraient se familiariser avec les capacités du PC D&D pour se préparer aux réactions des joueurs

Certains sorts D&D peuvent être révolutionnaires, mais l’interruption du flux de combat est une préoccupation plus importante que l’équilibre du jeu, et les incompréhensions de règles peuvent être corrigées lors de la prochaine bataille. En disant « cet ennemi lance un sort », au lieu de sauter directement aux joueurs qui lancent des jets de sauvegarde, le MD évite les situations où le résultat du sort est à mi-chemin lorsqu’un joueur annonce qu’il lance Contresort. Le MD peut appliquer la même technique « invite et pause » avec tout ce qui pourrait déclencher une réaction du joueur, y compris le mouvement (pour les attaques d’opportunité). Les DM qualifiés se familiariseront avec la liste des capacités de chaque personnage joueur, y compris les manœuvres de la sous-classe de combattants Battlemaster telles que Riposte et Brace qui réagissent aux mouvements ou aux attaques ennemies. Donner aux joueurs une opportunité adéquate de répondre, tout en appliquant un élan vers l’avant pour se battre sans retcons, offre le meilleur équilibre entre l’équité et l’efficacité dans les batailles D&D.

Il existe d’autres techniques que le MD peut utiliser pour des combats plus rapides, comme lancer des initiatives à l’avance, utiliser les valeurs de dégâts moyennes indiquées dans le manuel du monstre, et plus encore. Certaines règles de la maison facilitent le 5e D&D pour les nouveaux joueurs. Les joueurs inexpérimentés ont souvent du mal avec la mécanique, alors les presser pour qu’ils prennent leur tour plus rapidement peut sembler dur. Proposer de gérer les mécanismes pour un joueur qui est encore en train d’apprendre est bien, cependant, et ils peuvent rafraîchir le système entre les sessions. Chaque tour de combat Donjons & Dragons dure six secondes, et le tour d’aucun participant ne devrait prendre dix minutes pour se résoudre.

A lire également