Aperçu du Rollerdrome : Death Skate 2000

OlliOlli World est toujours l’un des meilleurs jeux de 2022 et il est rare qu’un studio soit en mesure de suivre un tel succès avec un autre titre complet au cours de la même année civile. Roll7 fait exactement cela environ six mois plus tard avec Rollerdrome, un jeu de tir à la troisième personne apocalyptique et incroyablement magnifique. Et bien qu’il s’agisse d’un jeu de tir avec un style artistique différent et une dimension supplémentaire, Rollerdrome est un jeu cinétique similaire, qui excelle par sa capacité à mettre le joueur dans un état de flux après un travail acharné avec seulement quelques mises en garde supplémentaires.

Comme OlliOlli World, l’action de Rollerdrome est très facile à comprendre. Alors que le premier concernait principalement le skateboard, Rollerdrome est un jeu de tir à la troisième personne et un jeu de patinage à roulettes qui possède de nombreux attributs des deux genres. Une fondation composée de deux moitiés reconnaissables la rend plus accueillante, ce qui permet de voir plus facilement comment ces deux moitiés fusionnent en quelque chose de plus spécial.

Le fusil de chasse, les pistolets doubles et le lance-grenades (et, à en juger par un journal de développement récent, une arme de type railgun également) accomplissent tous leurs tâches élémentaires et sont portés par une visée fluide, un verrouillage généreux et une quantité gratuite de ralenti . Les ennemis morts perdent de la santé, comme on le voit dans d’autres jeux comme Doom Eternal et Control, ce qui pousse les joueurs à continuer à bouger.

Le mouvement se fait automatiquement – ​​les joueurs n’ont pas besoin de maintenir ou d’écraser un bouton pour continuer à avancer – et ce petit processus automatisé fournit l’énoncé de thèse pour son gameplay global et le système d’astuces, où le jeu devient plus qu’un simple jeu de tir. Les astuces, en plus d’être élégantes, d’être faciles à exécuter et de ne pas punir les mauvais atterrissages, reconstituent les munitions et ajoutent au multiplicateur de score. Ce choix simple signifie que les joueurs doivent toujours chercher un mur sur lequel monter, un rail sur lequel moudre ou une rampe sur laquelle basculer afin de garder leurs magazines pleins.

Il y a là une synergie fondamentale puisque les deux systèmes se soutiennent mutuellement. Le producteur principal Drew Jones, tout en reculant devant le simple terme de « synergie », a déclaré que trouver cette combinaison harmonieuse était un moment clé dans le développement du jeu.

« L’un des moments eureka est lorsque vous frappez cette boucle de faire des tours pour recharger vos munitions et tuer des ennemis pour recharger votre santé », a déclaré Jones. « C’est la boucle répétable de base dans le gameplay. Une fois que nous avons eu cela, il a vraiment commencé à se comporter comme je viens de le décrire. Le patinage et le tir se complètent et vous ne pouvez vraiment pas faire l’un sans l’autre et les deux vous poussent vraiment à passer à l’action suivante.

Saisir et retourner pendant le dynamitage est assez simple mais suffisamment nouveau pour porter le jeu un peu. Il est relativement facile de patiner, de tirer sur des crétins et de réussir un tour ou deux avant de battre le niveau. Mais comme tout vrai jeu Roll7, ce ne sont que les premières étapes.

La vraie profondeur vient de la liaison de ces systèmes entre eux par de longues chaînes de trucs, des manèges muraux bien chronométrés et un cheminement expert. Faire plus de prises et de retournements uniques rapportera plus de points. Viser au ralenti avec le fusil de chasse est associé à un mini-jeu de chronométrage qui inflige des dégâts supplémentaires et est parfait pour économiser des munitions. Le lance-grenades inflige plus de dégâts mais doit être dirigé manuellement. Esquiver un tir de sniper ou un rayon laser à la dernière seconde déclenche un mode super réflexe où le temps ralentit et le joueur inflige plus de dégâts. Il est même possible d’utiliser ce mécanisme dans des situations plus dangereuses, comme courir délibérément sur une mine ou sauter près d’une fusée et esquiver instantanément, une tactique astucieuse pour ceux qui veulent transformer une menace en avantage.

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Il y a toutes ces microdécisions à prendre à tout moment dans les arènes de taille modeste, ce qui signifie que les joueurs qui veulent consacrer du temps auront toutes ces couches de complexité à creuser. Certains des défis du jeu incitent même les novices à expérimenter ces stratégies, un coup de pouce intelligent pour encourager un jeu plus réfléchi. Jones a expliqué comment Roll7 savait qu’il devait créer ce jeu une fois que l’idée est venue et que la construction de systèmes comme ceux-ci conçus pour induire un état de flux est dans l’ADN de Roll7, un héritage génétique qui s’étend de Laser League à OlliOlli à Not a Hero.

« Ce qui relie tous ces jeux et ce qui est au cœur de ce que nous essayons de faire chez Roll7, c’est le flux », a déclaré Jones. « Nous voulons créer un jeu où les joueurs entrent simplement dans cet état où une action mène magnifiquement à la suivante. Et le joueur est engagé mais pas stressé ni taxé. C’est le genre d’équilibre que nous voulons atteindre. Une fois que vous entrez vraiment dans les mécanismes du jeu, vous ne faites que glisser dans le niveau et vous faites très attention car il est facile d’échouer, mais lorsque vous entrez dans ce rythme, vous regardez l’horloge et cela fait environ une heure .”

Bien que cela puisse sembler transparent lors de la pratique, il a fallu un certain effort de la part de Roll7 pour transférer ses compétences en matière de création de niveaux 2D dans les compétences requises pour créer des niveaux 3D. Comme l’a décrit le responsable de l’assurance qualité David Jenkins, il y a moins de variables lors du développement d’une étape 2D puisque l’équipe sait d’où vient le joueur et à quelle vitesse il peut aller. Mais dans Rollerdrome, les patineurs peuvent s’approcher d’une rampe ou d’un rail de différentes manières. Cela signifiait que de petits ajustements devaient être apportés ici et là pour s’assurer que les ennemis étaient bien positionnés afin que l’utilisateur soit toujours mis au défi et canalisé dans le plaisir. Jenkins a déclaré que ce type de processus était une qualité souvent tacite de l’AQ où l’équipe ne se contente pas de trouver des bogues, mais s’assure également que la qualité est là.

« Dans un espace 2D, nous savons à quelle vitesse vous irez probablement et dans quelle direction vous allez », a expliqué Jenkins. « Dans un espace 3D, vous pouvez aller dans n’importe quelle direction à n’importe quelle vitesse et cela a rendu l’assemblage des niveaux plus difficile mais aussi plus gratifiant lorsque nous réussissons. Et puis pour le combiner avec la mécanique supplémentaire, il ne s’agit pas seulement de savoir où se trouvent les rampes, les quarts de tuyaux et les rails de broyage, c’est là où les rampes sont par rapport au tireur d’élite ou au lanceur de fusée. Et c’était amusant d’itérer et d’y contribuer dans le cadre de notre rôle plus large dans l’assurance qualité qui va au-delà des simples tests.

Mais les visuels saisiront le joueur bien avant le gameplay car il est immédiatement fascinant. Prenant une page involontaire du livre de Sable, Rollerdrome est peint avec des couleurs plates et est fortement stylisé, tout en étant drapé de polices et de texte comme il était de 1975. Ces deux styles originaux forment un duo unique et sont des moitiés qui fonctionneraient par eux-mêmes. , mais sont renforcés lorsqu’ils sont combinés. Même les niveaux de neige et de désert de base sont frappants, tout comme les écrans de victoire ou de défaite qui font bon usage d’une seule couleur et de contours audacieux et définis.

La conception visuelle a également un double objectif. En plus d’être joli et différent de la plupart des autres jeux, il réduit également le bruit visuel. Les joueurs doivent être capables de discerner rapidement ce qui est quoi et cette approche plus propre fait exactement cela. Et le look des années 1970 a été issu des films de sports sanguinaires de cette époque comme Death Race 2000 et Rollerball. Rollerdrome ressemble non seulement au titre d’un film de sport sanglant des années 1970, mais sa configuration et son histoire correspondent également à la description. Comme l’a dit Jones, le jeu fait référence aux années 1970 « parce que les années 70 étaient un lien si clé entre le genre du jeu ». Fusionner les deux ensemble était logique et les résultats parlent d’eux-mêmes.

Rollerdrome est différent des autres titres du développeur, mais il s’agit sans aucun doute d’un jeu Roll7. Le gameplay cinétique est gratifiant au début et s’améliore à mesure que la mémoire musculaire entre en jeu et que tout commence à se mettre en place. Son nouveau schéma de contrôle peut être un peu compliqué et parfois maladroit au début, même pour les vétérans d’OlliOlli, et cela semble être une expérience plutôt courte avec seulement une poignée de niveaux de campagne et un mystérieux mode défi, une légère déception par rapport à OlliOlli World. offrandes charnues. Mais Rollerdrome semble avoir assez des qualités de Roll7, ce qui signifie que les billets pour l’événement sanglant pourraient en valoir la peine même si la compétition se termine tôt.

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