Aperçu de Gotham Knights : plus à Arkham

Gotham Knights a mis du temps à arriver, car WB Games Montréal a passé des années sur d’autres projets ratés centrés sur DC Comics avant de s’engager dans celui-ci. Au cours de cette longue et tranquille période, le studio a développé un RPG basé sur le butin qui s’écarte des jeux typiques de Batman: Arkham, auxquels il n’est pas lié, mais c’est une comparaison à laquelle il ne peut pas échapper. Gotham Knights divulgue cette formule de manière importante, mais il ne semble pas que ces changements soient pour le mieux.

Le combat au corps à corps est l’un des premiers domaines où Gotham Knights se sent bien. Bien que chacun des quatre héros ait ses propres rebondissements, ils ont tous les mêmes commandes de base qui consistent en une attaque légère, une attaque lourde, une esquive évasive et certaines capacités spéciales dépendant du mètre. Les enchaîner ensemble peut être momentanément excitant, car servir des coups à des voyous malchanceux montre ses finisseurs élaborés, mais le combat trébuche à peu près partout ailleurs.

Les attaques semblent faibles principalement en raison du manque d’effets sonores costauds et des vibrations du contrôleur. Quelques ennemis sont également inhabituellement tankés, ce qui signifie qu’ils peuvent prendre une quantité fastidieuse de coups de chaque combattant du crime légendaire de l’équipage avant de tomber. Harley Quinn, le seul patron de la démo, illustre ce problème car elle souffle de manière inhabituelle à travers la plupart des coups de pied et de poing sans raison.

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À cause de cela, du manque de rythme stupéfiant et de la façon dont il s’est éloigné d’encourager les joueurs à maintenir un long combo, les bagarres sont intrinsèquement pâteuses et moins fluides. Les capacités spéciales, les temps de recharge et les compteurs ont priorité sur les actions et les compétences instantanées. Battre des adversaires sans cervelle de cette manière est loin du fantasme de puissance de devenir quelqu’un dans la famille des chauves-souris, car il est si maladroit et indifférent au jeu réfléchi. Il est révolu le temps des presses chronométrées pour une séquence de coups plus élevée et une riposte prudente et fluide d’une victime à l’autre. Il est possible que des mises à niveau ultérieures atténuent ce problème, mais beaucoup d’entre elles ne semblent que des pourcentages et des chiffres ; seule une très petite poignée donne aux joueurs de nouveaux outils significatifs avec lesquels jouer.

Ses autres systèmes de jeu ont également été stérilisés de la même manière. Se faufiler n’est guère plus qu’une formalité puisque la plupart de ses personnages ne sont tout simplement pas aussi bien équipés avec les outils appropriés, ce qui signifie que monter derrière un crétin et les étouffer semble être à peu près aussi profond que la furtivité. Les dispositions de niveau ne favorisent pas non plus un excellent gameplay de prédateur, car les étapes linéaires étaient presque toutes une série d’arènes sans intérêt avec une poignée de voyous. Encore une fois, il est possible que des ennemis ultérieurs et des configurations élaborées puissent résoudre ce problème, mais rien dans les segments jouables n’a même fait allusion à cette possibilité.

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Traversal ne va pas beaucoup mieux. Le Batcycle auquel tous les personnages ont accès fait le travail, mais n’a presque aucun sens de la vitesse comme s’il était bloqué en deuxième vitesse. Chaque personnage a également une façon de voyager spécifique et ils ne s’en sortent pas beaucoup mieux. Red Hood peut simplement sauter à travers les nuages ​​et bien que l’explication soit inhabituellement loufoque pour un jeu qui est relativement ancré autrement, la décision la plus déroutante est la facilité d’exécution (un bouton et n’importe quelle direction sur le stick analogique). Flying Trapeze de Nightwing permet simplement aux joueurs de voler avec très peu de limitations, ce qui nécessite une quantité similaire de cellules cérébrales.

Glisser en tant que Batgirl demande plus d’énergie mentale car les joueurs doivent faire face à l’élan et à l’altitude et ne peuvent pas simplement passer d’un objectif à l’autre. Même s’il n’a pas la vitesse et la fluidité de voler dans les jeux d’Arkham, c’est beaucoup plus excitant que de simplement maintenir un seul bouton et le manche vers l’avant pour se rendre au waypoint.

Il y a aussi quelques waypoints éparpillés, car il s’agit d’un RPG en monde ouvert. Et tandis que ses sections de monde ouvert dans la démo étaient limitées et n’ont pas encore été testées, ses mécanismes RPG étaient, malheureusement, beaucoup plus prononcés. Avec une gamme de systèmes de butin, d’équipement et d’artisanat différents, Gotham Knights semble aller assez loin dans les systèmes lourds en chiffres et collecter de petits bibelots qui débordent des ennemis et des coffres qui sont nécessaires pour construire de plus gros bibelots.

Ce sont des mécanismes exagérés lorsqu’ils sont faits si clairement et Gotham Knights ne suggère pas qu’il fera quelque chose de différent avec eux. Construire des gants avec des statistiques légèrement meilleures est souvent un travail chargé et un moyen pour un jeu de transformer en arme l’envie primordiale d’améliorer les choses comme un moyen artificiel d’accrocher les joueurs. La gamme de skins de personnages de Gotham Knights est impressionnante et diversifiée, mais il est difficile de voir comment la fabrication sous cette forme de base améliorera le jeu. Avec quelques ennemis tanky ennuyeux, l’accent mis sur les statistiques et les systèmes RPG profonds ne semble pas profiter à l’expérience et donne l’impression qu’ils n’ont été mis en œuvre que pour chasser les tendances.

Un RPG comme Gotham Knights pourrait en bénéficier lorsqu’il est pris dans son ensemble puisque le genre est conçu pour se développer aux côtés des joueurs. Cependant, presque tous ses systèmes individuels impliquent que le titre sera inférieur à la somme de ses nombreuses parties. Son combat, sa furtivité et sa traversée sont tous incroyablement anémiques et semblent être conçus pour compléter une progression qui n’est pas assez forte pour supporter le poids de l’ensemble du jeu. La Bat Family est connue pour surmonter l’adversité et elle a du pain sur la planche dans Gotham Knights.

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