Lost Records : les développeurs de Bloom & Rage parlent de trouver plus de liberté après la vie…
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- Création de disques perdus : l'histoire de Bloom & Rage
- En quoi Lost Records diffère de Life Is Strange
Lost Records: Bloom & Rage est une aventure narrative rétro qui sortira en deux parties en 2025. Il s'agit de la dernière aventure du développeur Don't Nod, la société à l'origine de la série Life is Strange, acclamée par la critique. Se déroulant sur deux chronologies – 1995 et 2022 – le titre suit la vie de quatre filles et l'héritage durable de l'événement fatidique qui a changé leur vie à jamais.
Annoncé pour la première fois lors des Game Awards de l'année dernière, Bloom & Rage suivra les personnages Swann, Autumn, Nora et Kat alors qu'ils tentent de se remémorer les détails de cet été du Michigan qu'ils ont tous partagé. Avec des dialogues immersifs et des chemins ramifiés, les joueurs contrôleront le destin de Swann à travers les choses qu'ils disent et les choses qu'ils choisissent d'enquêter. Avec deux chronologies, il y aura deux histoires à façonner de manière alternée, chacune affectant l'autre à mesure que les joueurs continuent de progresser.
. a interviewé le directeur créatif Michel Koch, le producteur exécutif du studio, Luc Baghadoust, et la productrice Cathy Vincelli pour discuter des personnages principaux de Lost Records : Bloom et Rage, des mécanismes de la double chronologie et de la création d'un mystère rétro du Michigan.
Création de disques perdus : l'histoire de Bloom & Rage
Jeter les bases des entrées futures
Bien sûr, il y a un protagoniste principal dans ce jeu, mais il y a aussi les quatre filles principales. J'aimerais entendre un peu comment vous avez décidé de ce que vous vouliez que soient leurs quatre personnalités et leur dynamique interpersonnelle lorsque vous avez créé cette histoire.
Michel Koch : Oui, ce jeu est vraiment une histoire de groupe d'amis. On voulait parler de ce que c'est que de faire partie d'un groupe, d'essayer de trouver sa place au sein d'un groupe d'amis, donc quand on a commencé à réfléchir aux personnages, on s'est demandé : « Est-ce qu'on veut pouvoir jouer chacun d'entre eux ou n'en jouer qu'un seul ? » On s'est vite dit qu'il serait préférable de jouer un seul personnage, pour pouvoir vraiment connaître les autres, puis faire les choix pour ce personnage et vraiment essayer de se rapprocher de l'un ou de l'autre, et on a décidé que tu jouerais Swann.
Swann est l'introvertie positive du groupe. C'est une solitaire, une étrangère au début, et assez tôt dans le jeu, quelque chose se produit où les trois autres filles viennent lui demander de l'aide, et c'est ainsi qu'elle les rencontre et commence à vivre une amitié. Lorsque nous commençons à travailler sur les personnages, nous commençons par des archétypes. Nous voulions nous assurer que nous avions chaque type de caractère, de personnalité, avec chacune de ces filles.
Nous avons Nora, qui est un peu rebelle, et de l'extérieur, c'est l'archétype du personnage rebelle, mais au fond, elle est très fragile et elle manque un peu d'assurance. Nous avons Autumn, la leader du groupe la plus détendue. Elle est un peu décontractée, et elle n'a pas besoin de trop parler pour que les autres l'écoutent, mais elle a aussi des insécurités – elle hésite toujours, elle veut être sûre de faire le bon choix. Ensuite, nous avons Kat, qui, au final, est une vraie rebelle. C'est celle qui est très féroce, qui ne s'excuse pas du tout, et elle est l'opposé de Nora. Elle n'a pas l'air d'une rebelle, mais c'est celle qui est très, très forte.
Nous commençons avec ces archétypes, puis nous voulons vraiment les modifier un peu pour nous assurer que le groupe ressemble à un groupe de personnes que vous auriez peut-être rencontrées en tant qu'amis à l'adolescence, et nous essayons vraiment de les rendre authentiques.
Dans une interview il y a quelque temps, l'équipe a mentionné que cela pourrait également servir de base à de futurs volets de Lost Records. J'aimerais en entendre un peu plus sur cette idée en général et sur la façon dont vous posez peut-être les bases de la poursuite de cet univers et de ce récit avec cette première entrée.
Luc Baghadoust : Oui, avant ce jeu, nous avons travaillé ensemble sur le premier jeu Life is Strange, et sur le deuxième, et il y avait un petit lien entre les jeux. Vous saviez qu'ils appartenaient probablement au même univers, mais les jeux étaient assez différents. Ils reposaient sur la même base de jeux narratifs, avec des options de dialogue, une narration environnementale. Pour nous, c'est notre prochain jeu après Life is Strange 2, et nous n'avons pas pensé en termes de « Oh, sans la propriété intellectuelle, nous ne pouvons rien faire », car la propriété intellectuelle appartient à Square Enix, donc maintenant que Lost Records est la nouvelle propriété intellectuelle, Bloom and Rage est le premier jeu avec cette propriété intellectuelle, et nous avons toute la liberté de construire ce que nous voulons.
Nous avons ce personnage, ces histoires, mais nous avons toutes les options pour créer, réutiliser des personnages, modifier les paramètres, conserver les fonctionnalités de base que nous aimons, en développer de nouvelles et poursuivre cette voie des jeux narratifs auxquels nous aimons jouer et que nous aimons créer.
Jean-Luc Cano, notre scénariste, et Michel, ils ont tellement d'idées pour d'autres jeux. Ils ont partagé avec nous certaines d'entre elles et c'est super excitant. Il y a une tonne de super jeux à faire, et la partie intéressante sera de choisir quel est le meilleur jeu à faire ensuite, mais il y a déjà beaucoup de projets.
En ce qui concerne le double cadre de ce jeu avec les chronologies, saviez-vous dès le début que vous vouliez ce double récit avec plusieurs décennies d'intervalle ?
Michel Koch : Oui, c'était vraiment le point de départ quand – on a eu cette idée il y a cinq ans avec Jean-Luc, c'était ici à la Gamescom, à la fin de la Gamescom, où on présentait l'épisode 4 de Life is Strange 2, et on commençait à se dire : « Bon, on aura bientôt fini Life is Strange 2, qu'est-ce qu'on ferait ensuite ? » et le tout début de la réflexion était du genre : « Oh, ça pourrait être intéressant de faire un jeu avec deux chronologies. »
Comme nous approchions de la quarantaine, nous pensions : « Peut-être que nous voudrions commencer à parler des adultes aussi, parler de personnages adultes, comme nous, mais nous aimerions toujours parler des adolescents », et nous avons eu l'idée de commencer à travailler sur ce jeu où un groupe d'amis se réunit aujourd'hui, se reconnecte après une longue période et commence à se souvenir, et vous joueriez dans les souvenirs partagés de leur passé, et ils doivent se souvenir de choses pour construire le puzzle de ce qui s'est passé.
Nous n'avions pas beaucoup d'idées. Nous ne savions pas encore au début quelle serait l'histoire, mais nous avions cette idée d'une structure de jeu alternant entre deux chronologies, et l'idée de gameplay dont nous étions sûrs dès le début serait que les choix que vous ferez dans les deux cas affecteraient l'autre.
Comment fonctionne ce genre de récit ? De toute évidence, Don't Nod a toujours eu une narration adaptative qui, au fur et à mesure que vous faites des choix, change les choses, mais le fait que ce soit entre deux chronologies distinctes semble plus compliqué à faire fonctionner, en termes de choix.
Michel Koch : Dans un sens, ce n'est pas si différent, car les choix que vous faites dans le passé – si à un moment du jeu, vous vous faites tatouer, alors quand vous revenez au présent, vous pouvez peut-être vous rendre compte et voir : « Oh oui, j'ai toujours le tatouage que j'ai fait il y a 27 ans. » C'est exactement la même chose que dans Life is Strange 2, où vous faisiez un choix dans l'épisode 1, et vous voyez toujours les résultats dans l'épisode 5.
Mais le truc, c'est que nous le faisons aussi dans l'autre sens. Lorsque vous parlez en tant que Swann adulte et que vous vous souvenez de votre passé pour quelque chose que vous n'avez pas vu en tant que joueur, vous avez la possibilité de définir un peu qui est quoi. Par exemple, dès le début du jeu, vous avez une option de dialogue précoce où vous vous souvenez du chat que vous aviez quand vous étiez adolescent, et vous avez la possibilité de choisir le nom du chat, puis chaque fois que vous jouez dans les souvenirs de votre chambre et que vous voyez le chat, le chat aura la couleur et le nom que vous avez choisis auparavant.
Je ne pense pas que ce soit trop complexe, car il s’agit simplement d’autres choix et de ramifications, mais la partie la plus complexe était simplement de penser à des choix intéressants à faire dans la chronologie présente qui affecteront le passé.
En quoi Lost Records diffère de Life Is Strange
Les plus grandes surprises pour les fans de retour
En général, y a-t-il quelque chose dans ce nouveau jeu que vous avez trouvé plus compliqué ou plus difficile à faire, par rapport aux jeux Life is Strange ?
Cathy Vincelli : Dans les précédents Life is Strange, je pense que les dialogues étaient assez simples lorsque vous interagissiez avec les personnages, et nous voulions innover et développer un peu cela, donc avec notre nouveau système de dialogue, il est plus naturel. Vous avez la possibilité d'interrompre les gens lorsque vous parlez, comme vous le feriez dans une conversation normale. Vous pouvez peut-être choisir de ne pas répondre, utiliser votre environnement pour regarder autour de vous pour voir s'il y a quelque chose sur lequel vous pouvez déclencher des dialogues pour commencer à parler, et différentes manières d'initier le dialogue également, c'était donc quelque chose de nouveau que nous avons apporté et sur lequel nous avons dû travailler, et c'est un système complexe.
Il y a aussi le système de caméra vidéo que nous utilisons beaucoup. C'est un outil que Swann utilise pour interagir avec le monde qui l'entoure, car elle est introvertie. Le simple fait de prendre des vidéos au lieu de simples images, le processus d'encodage pour cela et d'avoir une collection de vidéos qui deviennent ensuite un mémoire que vous pouvez revoir comme une petite vidéo maison avec la voix off de Swann en haut, vous donne un meilleur aperçu du personnage.
Pour les joueurs qui sont fans de longue date de la série Life is Strange, qu'est-ce qui, selon vous, pourrait les surprendre le plus dans cette nouvelle entrée, par rapport à ce à quoi ils sont habitués ?
Michel Koch : Nous avons essayé de faire évoluer la formule, de l'améliorer ou de la modifier autant que possible, comme le système de dialogue, la caméra, même la navigation dans la pièce, l'examen des objets en 3D. Nous avons vraiment essayé de vous mettre dans la peau d'un personnage qui a beaucoup plus de contrôle sur le jeu, où les choses réagissent à ce que vous faites plutôt que de vous laisser simplement naviguer dans une histoire plus linéaire.
Lorsque vous examinez un objet, nous voyons de nouvelles interactions sur celui-ci. Celles-ci peuvent déclencher un dialogue, car nous regardons un objet et quelqu'un au fond parle exactement de ce que vous faites. Parfois, vous utilisez votre caméra et faites un gros plan sur un objet, puis vous entendez les autres dans le bar se souvenir de cet objet, ou l'adolescent dans la pièce en parler, et lorsque vous vous promenez, nous avons parfois l'autre option que vous pouvez dire en marchant pour interrompre les gens ou pour parler d'eux. Nous essayons vraiment de faire en sorte que le jeu soit vivant et que vous fassiez partie du groupe, de sorte que le jeu vive autour de vous et n'attende pas toujours que vous, en tant que joueur, fassiez quelque chose. Je pense que c'est l'une des grandes différences.
L'autre aspect est plus narratif, c'est un jeu qui tourne autour de quatre personnages, pas seulement de deux, comme Max et Chloé ou Sean et Daniel. Ces deux-là ont toujours été en duo, et ici, nous essayons vraiment de vous placer au sein d'un groupe d'amis, et il y a une importance beaucoup plus grande des relations saines. Vous avez vu quand vous avez joué à la démo, ils sont là pour vous faire vraiment hésiter et essayer de décider de qui vous voulez vous rapprocher. Voulez-vous peut-être prendre du recul et rester un peu solitaire ? Nous essayons de plaire à tout le monde, sachant que nous ne pouvons pas toujours plaire à tout le monde. Je pense que ce sont les principales différences.
Je sais que vous ne pouvez pas trop en dire, mais en ce qui concerne la façon dont l'histoire se termine, combien de fins différentes – pas nécessairement différentes, mais à quel point les joueurs peuvent-ils vivre des parcours narratifs différents ? Dans quelle mesure imaginez-vous qu'ils devront jouer jusqu'au bout pour tout voir ?
Michel Koch : Je pense que tout voir demanderait beaucoup de temps de jeu. Nous avons plusieurs fins, bien sûr, basées sur les relations, sur les personnes dont vous êtes le plus proche, sur certains choix importants au cours du jeu. Cela créera des fins différentes pour l'été, comme lorsque vous recréerez exactement ce qui s'est passé à la fin de l'été 1995, et des fins différentes pour le présent, sur la soirée de retrouvailles et sur la façon dont les adultes se reconnectent ou non au cours de cette journée.
Mais nous avons bien plus que cela. Nous avons beaucoup de petites conséquences à court terme. Comme dans cette scène dans la forêt, juste après ce moment, vous pouvez décider si vous allez à gauche avec Nora, ou à droite avec Autumn, ou si vous attendez Kat, et ces trois dialogues finissent par avoir trois dialogues différents, et ces dialogues sont différents en fonction de ce que vous avez vu auparavant. Nous essayons d'introduire beaucoup de petites variations impactantes dans les dialogues, dans la façon dont les gens réagissent, partout dans le jeu, donc je pense que j'espère que le parcours sera unique pour chaque joueur avec ces choses, avec la façon dont vous filmez avec la caméra, et tout voir demanderait beaucoup de temps, mais je ne sais pas si les joueurs doivent vraiment tout voir.
La première entrée de Lost Records : Bloom & Rage sortira le 18 février de l'année prochaine, et sa suite arrivera le 18 mars.







