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Donneriez-vous une potion de guérison à une vierge mourante ? C'était le premier dilemme moral qui m'a été présenté lors de mon expérience pratique avec Déclaréle prochain RPG à la première personne d'Obsidian se déroulant dans l'univers de Pillars of Eternity. Caedmon, un membre de l'équipe d'expédition aedyran disparue que je traquais, se plaignait de l'inhumanité de sa fin imminente, étant donné qu'il n'avait « même jamais touché une fille ». De toutes les options de dialogue, la plus amusante consistait à demander à mon compagnon céruléen écailleux Kai d'« aider » Caedmon dans sa situation difficile, ce qui a donné lieu à des protestations dignes de rires. Si je donnais la potion de guérison à Caedmon, il me donnerait quelques informations utiles sur le reste de la mission – et si je refusais, il s'effondrerait sur le sol et je pourrais piller un puissant anneau de résistance élémentaire sur son cadavre immaculé.

Lors de ma première partie de ce donjon de démonstration, j'ai quitté la conversation et j'ai immédiatement lancé une grenade sur Caedmon. J'ai pensé qu'il serait plus humain de mettre un terme à ses souffrances. Cependant, comme l'autre PNJ que j'ai rencontré dans la démo, Caedmon était immortel en jeu ouvert, protégé des pensées intrusives ou des connaissances préalables d'un joueur, du moins avant une décision de dialogue scénarisée. « Je sais que c'est quelque chose que nous avons autorisé dans beaucoup de nos jeux précédents, mais c'est aussi quelque chose qui devient une décision de conception très coûteuse », a déclaré Carrie Patel, directrice du jeu sur Déclaré« Parce que dans chaque quête, dans chaque élément de contenu, on se demande toujours : « Que se passe-t-il si le joueur court ici et attaque tout ? » Et dans de nombreux cas où nous voyons souvent des joueurs faire cela, c'est soit un accident pour lequel ils rechargent, soit c'est une troisième partie, comme « je veux juste voir ce qui se passe ». Et ces choses sont puissantes et précieuses, mais nous voulions nous assurer que nous fournissions cette expérience de base du jeu. »

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Au moins dans ce sens, Déclaré n'est pas un retour à la profondeur systémique tranquille de quelque chose comme Fallout: New Vegas. Au lieu de cela, cela ressemblait à une version amusante et fantastique de Les mondes extérieursun RPG bien écrit mais épuré que j'ai finalement trouvé assez oubliable.

Heureusement, il y avait encore beaucoup de choses à aimer dans le Déclaré Une fois que je l'ai accepté pour ce qu'il était et que j'ai laissé tomber mon désir teinté de rose pour ce qu'il pourrait être. Tout d'abord, c'était magnifique. La démo s'est ouverte sur une vue de caverne fleurie, où des excroissances fongiques côtoyaient des structures de pierre sculptées qui mouchetaient le plafond rocheux comme des stalactites écrites. Instinctivement, Kai s'est avancé et a regardé dans l'abîme trouble, émettant une remarque sur la grandeur de la caverne.

J'ai apprécié tous les ornements adjacents au steampunk que j'ai vus dans Déclaréjusqu'aux morceaux d'objets éphémères abandonnés, comme les boîtiers en bois pour les lampes à sel rougeoyantes. Les modèles de visages étaient également impressionnants, mettant en valeur les cicatrices sur la peau du pauvre Caedmon et, plus tard, le dôme doré réfléchissant d'un oracle vieux de 630 ans qui était déterminé à réincarner un Dieu autrefois brillant. « L'une des grandes pierres de touche du monde (des Piliers de l'Éternité) est qu'il s'agit d'un cadre où la réincarnation est réelle », a déclaré Patel. « Chaque être vivant a une âme, et à la mort, ces âmes retournent dans l'Adra, au centre du monde, et en ressortent pour peupler de nouvelles âmes. Et ce cycle, depuis des siècles, est contrôlé par les dieux. »

Mais revenons en arrière avant de creuser l'histoire dans son ensemble et de parler de la façon dont Déclaré Le jeu est d'abord devenu un jeu de furtivité, introduit dans le cadre d'un didacticiel de combat léger. Après avoir rôdé dans l'obscurité, j'ai poignardé dans le dos un chacal Halo de haute fantaisie avec une dague divine alors qu'ils traînaient négligemment dans la pénombre. Peu de temps après, une rencontre à part entière a eu lieu avec une famille d'araignées. Le système de combat dans Déclaré est une bête intéressante. Les combats au corps à corps à la première personne et les lancers de sorts sont souvent un peu bancals, mais Obsidian a réussi à obtenir quelque chose de nettement supérieur à la moyenne.

DéclaréLes combats de s'avèrent bien moins maladroits qu'ils ne le paraissaient lors du Xbox Showcase de juin. Il y a un ralentissement léger mais satisfaisant lorsque vous frappez un ennemi, ainsi que des chiffres de dégâts de style Destiny et des cibles de tir à la tête en diamant pratiques intégrées à l'interface utilisateur pour les rangers, évoquant Ace Combat. Les ennemis disposent également d'un compteur d'étourdissement ainsi que d'une barre de santé, et vous pouvez lancer une attaque synchronisée au ralenti qui inflige des dégâts et un recul supplémentaires. Vous avez des grenades sur le pare-chocs droit et une roue de sorts que vous pouvez faire apparaître pour lancer des capacités magiques ou ordonner à votre compagnon d'effectuer un saut audacieux au milieu d'une rencontre.

J'ai mélangé et assorti entre Barbare, Mage et Ranger, maniant une baguette et un pistolet pendant un certain temps, mais j'ai finalement opté pour une configuration Grimoire de Lame Magique. Avec cet équipement, je pouvais utiliser LT et appuyer sur les boutons du visage pour activer un buff défensif ou invoquer des armes spectrales, comme une lance glacée ou un bâton massif qui ferait glisser mes ennemis dans les creux résonnants de la caverne. J'avais l'impression de jouer toutes les classes du jeu à la fois, cependant Déclaré opte de toute façon pour une approche sans classe respectueuse des respécialisations, où vous n'êtes pas puni pour les armes que vous privilégiez. J'avais un autre grimoire dans mon casier pour échanger en combat, offrant des compétences élémentaires plus standard, comme un éclair électrique rebondissant et une brume bouillonnante de corrosion mortelle. Les effets de particules étaient éblouissants, avec un feu enfumé crédible émanant des paumes de mon protagoniste.

La variété des ennemis était convenable, et il y a eu quelques occasions où j'ai dû me concentrer stratégiquement sur un guérisseur pour dégager la barre de santé d'un adversaire plus dangereux au corps à corps. Quoi qu'il en soit, j'ai quand même battu le mini-boss squelette de la démo d'une manière profondément peu gratifiante en faisant fondre le « bourreau impie » avec une rafale de grenades à main. J'ai été légèrement déçu par le niveau de réactivité environnementale dans Déclaré — il y avait des pots suspendus, mais je ne pouvais pas les tirer pour créer des déversements d'huile, et mes flèches ne prenaient pas feu si je les tenais au-dessus d'un chaudron de flammes. Je ne m'attendais pas à Les larmes du Royaume-niveau de nuance, mais je suppose que j'avais envie d'une dimension unique à DéclaréLe combat de 's qui le distinguerait de ses pairs dans le genre. « Ce ne sera pas un jeu entièrement systémique, comme un Souffle de la nature”, a déclaré Patel. “Mais vous pouvez détruire certaines barrières, et il y a des moments amusants où vous pouvez geler des plateformes de glace pour atteindre des endroits que vous ne pourriez pas atteindre autrement.”

Selon l'histoire, notre protagoniste est un envoyé de l'Empire Aedyr qui navigue vers une frontière appelée les Terres Vivantes pour enquêter sur un mystérieux fléau spirituel appelé Le Fléau des Rêves. Le Fléau des Rêves captive ses sujets avec une folie unique et terrifiante, les recouvrant de croissances fongiques violentes. D'après ce que j'ai pu déduire des dialogues et des menus de la démo, le protagoniste a une voix mystérieuse dans la tête et des protubérances ressemblant à du corail qui surgissent de ses sourcils et de ses cheveux – et il essaie de comprendre la divinité protectrice à laquelle elle pourrait se connecter. « Vos excroissances sont le résultat du fait d'être un Dieu semblable à un dieu inconnu », a déclaré Patel. Selon le wiki Pillars of Eternity, les Dieux semblables sont bénis par les dieux avant la naissance, ce qui leur confère des pouvoirs mystiques et des aspects physiques uniques comme des « formes de tête aberrantes », ce qui expliquerait la bonne humeur de notre héros. Lorsque j'ai demandé plus d'informations, Patel a dit que découvrir le dieu auquel vous êtes aligné est quelque chose que vous « explorerez au cours du jeu ». Obsidian n'a pas exploré ou vraiment parlé d'un nouveau jeu potentiel plus, mais il n'y aura pas d'exploration ouverte après avoir terminé – Déclaré comportera un point de non-retour clair.

Le Fléau des rêves est un concept étrange de New Weird que j'ai hâte de voir Obsidian développer, en particulier avec le pedigree du studio en matière de création de mondes. En parlant de cela, il est important de clarifier que Déclaré ne sera pas un monde ouvert et offrira plutôt une série de zones interconnectées. « Une chose que nous avons trouvée avec Les mondes extérieurs « Nous pourrions créer une expérience de jeu de rôle vraiment forte en utilisant ces zones ouvertes », a déclaré Patel. « Et nous pourrions utiliser cela pour donner à chaque lieu un caractère très clair et sa propre histoire interne et aussi pour aider le joueur à donner un sens au monde et à sa progression dans celui-ci. »

Dans DéclaréDans les « zones ouvertes » de The Last of Us Part II, il y aura des rencontres et des points d'intérêt terrestres comme des ruines et des tours, ainsi que des colonies et des donjons, comme celui dans lequel je me suis retrouvé pendant la démo de la Gamescom. Les joueurs suivront un chemin critique à travers ces zones, mais il y aura également des points de départ pour des quêtes secondaires et du contenu auxiliaire. « Suivre cette structure nous permet d'augmenter la difficulté au fur et à mesure que le joueur se déplace dans les régions, en équilibrant les ennemis et l'équipement que vous obtenez à chaque instant, et de raconter une histoire qui s'intensifie constamment », a déclaré Patel. Je n'ai pas rencontré beaucoup d'opportunités d'enquête mémorables pendant la démo, mais on m'a dit qu'il y aurait beaucoup de récits environnementaux dans le reste de The Last of Us Part II. Déclaré afin que les joueurs puissent construire leur compréhension des Terres Vivantes au-delà des limites du dialogue et du récit.

Si les joueurs trouvent des piliers d'Adra dans une zone ouverte, ils peuvent installer un camp de groupe, décrit par Patel comme une « base mobile » où ils peuvent se reposer, améliorer et enchanter leur équipement, fabriquer des aliments et apprendre à connaître leurs compagnons.

Vous ne pourrez pas séduire vos compagnons Déclaréune décision prise par Obsidian pour donner la priorité au développement de leurs histoires. « Cela nous a permis de nous appuyer sur ces compagnons en tant que personnes ayant des racines et des relations en dehors du groupe », a déclaré Patel. « Une chose vraiment cool dans l'histoire de Yatzli est qu'elle a une relation très engagée en dehors du groupe, et donc l'entendre parler de cela, et en quelque sorte concilier son avenir et ses ambitions avec sa vie de famille… le fait d'avoir vraiment son cœur à deux endroits à la fois est, je pense, vraiment pertinent. »

Ma préoccupation pour Déclaré découle de l'environnement dans lequel il se développe, en particulier dans le sillage d'un créateur de genre sans compromis comme La porte de Baldur 3qui a livré un casting de personnages que les fans n'oublieront pas de sitôt. Les joueurs ont récemment expérimenté des niveaux de profondeur de jeu de rôle sur table, alors qu'est-ce qui fait Déclaré spécial, au-delà du pedigree RPG évident du studio qui l'a créé ? Patel a déclaré que compagnonLa narration liée à la magie a été une priorité pour Obsidian, et c'est sans aucun doute la partie du jeu qui m'enthousiasme le plus. J'ai hâte de vivre d'autres aventures avec Kai, dont les répliques sarcastiques ont apporté une légèreté rafraîchissante aux récits chargés de jargon de l'oracle. « J'ai écrit la majorité des textes de Kai – il y a une véritable histoire de regret et de perte au centre de son parcours personnel », a déclaré Patel. « Sous toutes ces plaisanteries et cet extérieur jovial, il y a beaucoup de douleur qu'il exhume lentement, et entendre la façon dont il a interprété beaucoup de ces répliques et la vulnérabilité qu'il leur a apportée était incroyable. »

Comme dans Pentimentvous pouvez consulter les définitions des mots liés à la tradition au cours des conversations dans Déclaréce qui sera utile pour ceux qui n'ont pas joué aux précédents jeux Pillars – j'ai compté 11 dieux à mâcher dans la Cyclopedia du jeu. Je ne suis en aucun cas opposé à la lecture dans mes RPG (j'étais plus qu'heureux de m'imprégner Discothèque Elysium(le script d'un million de mots), mais il y avait une tonne d'entrées de journal d'une page à parcourir dans mon Déclaré démo, et tous n'ont pas retenu mon attention. La pression du temps de mon rendez-vous de 50 minutes doit cependant être prise en compte ici. J'espère juste DéclaréL'ouverture de 's suffit à m'ancrer dans le décor afin que je puisse mieux apprécier l'abondance de prose du jeu.

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