10 façons dont Mo-Cap a amélioré le jeu

La capture de mouvement est l’une des astuces les plus révolutionnaires dans le domaine de l’animation par ordinateur. Cela a commencé à la fin des années 80 et au début des années 90 et est devenu une marque de fabrique de l’animation CG, en particulier dans les films, peut-être le plus célèbre vu dans Gollum de la franchise Lord Of The Rings.

Les jeux vidéo utilisent la capture de mouvement depuis sans doute plus longtemps. Le premier jeu à utiliser une forme précoce de capture de mouvement était Vixen de 1988, tel que référencé par Graeme Mason dans son article « Martech Games – The Personality People in » Retro Gamer numéro 133. Le processus a finalement évolué à partir de là. Désormais, même des jeux précédemment connus pour leurs sprites expressifs dessinés à la main, comme Street Fighter, l’utilisent. Mais quelles améliorations le mo-cap a-t-il apporté au gaming pour le rendre si répandu ?

10 Charge de travail d’animation réduite

L’avantage le plus évident de la capture de mouvement est qu’elle réduit la charge de travail des animateurs. Dans le passé, l’animation devait être posée à la main. Même avec des images clés, cela prend beaucoup de temps.

Mais avec la capture de mouvement, les acteurs peuvent modéliser une variété de poses et de cycles en beaucoup moins de temps. Ces animations peuvent ensuite être modifiées pour fonctionner sur plusieurs personnages. Il faut beaucoup moins de temps pour créer une suite complète d’animations qu’auparavant.

9 Animation plus complexe

C’est un autre avantage évident de la pratique. Une attaque combinée complexe dans un jeu comme Street Fighter peut prendre beaucoup de temps à animer. Il y a une raison pour laquelle les jeux basés sur des sprites sont tombés en disgrâce. Dessiner des animations complexes était beaucoup plus difficile que de les faire avec des images clés.

Les images clés elles-mêmes ont commencé à tomber en disgrâce. Au fur et à mesure que la technologie devenait plus avancée, les jeux pouvaient rendre plus de choses à la fois. Cela signifiait qu’une animation complexe nécessitait moins de temps pour que tout le reste soit tout aussi parfait. Les arts martiaux, les cascades et les scènes de combat si complexes ont été amplifiés avec le mo-cap.

8 Permet au talent d’acteur de briller

Parfois, les jeux vidéo font tout leur possible pour présenter une célébrité. Cela peut être une simple apparition la plupart du temps, mais parfois ils auront un rôle majeur. La capture de mouvement fait beaucoup pour aider le talent de l’acteur à briller et le public peut faire la différence entre l’émulation d’un style et la réalité.

Non pas que l’acteur ait besoin d’être une célébrité, cependant. De petites touches dans la performance d’un acteur peuvent passer inaperçues dans un simple travail de VO. Avoir mo-cap signifie que ces essences sont préservées, mais cela facilite également la synchronisation des lèvres.

7 rend les animaux plus faciles

Si animer des humains semble difficile, les animaux le sont encore plus. Si imiter les mouvements d’un cheval est une étape classique dans l’apprentissage de l’animation, cela reste difficile. Les humains n’ont vraiment d’œil que pour eux-mêmes.

Heureusement, des combinaisons de capture de mouvement ont été conçues pour la plupart des mammifères domestiques. Les chevaux et les chiens, en particulier, sont devenus beaucoup plus importants depuis l’avènement de la pratique. Si un joueur va avoir un compagnon animal, il vaut mieux qu’il agisse comme tel. Cela contribue à rendre le compagnon plus reconnaissable et donc plus aimable.

6 A donné aux fans le personnage le plus stupide de Mortal Kombat

Mortal Kombat a été l’un des premiers jeux à adopter une capture réaliste. Il a d’abord numérisé les acteurs, mais est ensuite passé à la capture de mouvement après quelques versements. Étant donné qu’il y avait déjà un personnage qui parodiait les effets spéciaux dans Johnny Cage de Mortal Kombat, une reconnaissance de la tendance était probable.

Mokap était un artiste de capture de mouvement qui a apparemment été recruté pour combattre dans le tournoi omniversal de la série. Il est apparu pour la première fois en tant que personnage secret dans Mortal Kombat : Deadly Alliance. Il a été convoqué par Johnny en tant que collègue pour travailler à ses côtés. Il a fait des apparitions sporadiques depuis, mais sert surtout de blague sur la façon dont les jeux vidéo peuvent devenir idiots.

5 Plus de photoréalisme

Les graphismes du jeu deviennent de plus en plus réalistes tout le temps. Même les décors futuristes et les mondes évidemment fantastiques utilisent des ombres et une physique réalistes. Le réalisme a été une très grande priorité pour les jeux depuis leur passage à la 3D. Mocap a joué un grand rôle là-dedans.

Avant la capture de mouvement, les jeux ne faisaient qu’approximer les mouvements et les apparences d’un humain. La capture de mouvement, quant à elle, permet de scanner l’apparence et le mouvement. Ce n’est pas une approximation : c’est un humain. Il a absolument démoli toute vallée étrange et a amené le réalisme du jeu à une nouvelle hauteur.

4 Faible latence

C’est l’un des avantages inattendus de la capture de mouvement. Capturer de vraies personnes signifie évidemment que l’animation s’est déplacée en temps réel. Cela signifiait que l’animation capturée pouvait être utilisée comme base pour trouver en temps réel. Afin d’éviter que l’animation ne paraisse saccadée ou lente, la capture de mouvement définit le tempo.

Encore une fois, les jeux vidéo du passé n’ont pas toujours eu la vitesse de la réalité. Le timing dans un jeu est vraiment important, et la latence et le contexte fournis par la capture de mouvement aident le jeu à réussir. Cela peut également être un bon moyen de savoir si le jeu fonctionne mal lorsque l’animation parfaitement synchronisée est erronée.

3 Accessibilité

Il peut sembler étrange d’appeler la capture de mouvement accessible. Pour l’utiliser correctement, il faut une configuration d’animation 3D compliquée et un grand espace ouvert dans lequel jouer. La configuration elle-même est chère, il n’y a aucun argument là-bas. Ce qui est fait avec les données capturées par la suite est là où la véritable accessibilité entre en jeu.

Il existe des tonnes de logiciels gratuits et tiers qui acceptent les données de capture de mouvement. Ces données peuvent être facilement modifiées et partagées par le logiciel, permettant des tonnes de personnalisation. Bien que tout ne soit pas compatible avec tout le reste, cela a conduit à une montée en puissance des spécialistes de la capture de mouvement. Le domaine offre une grande personnalisation et une grande variété de choix de logiciels, ce qui le rend idéal pour travailler avec des jeux modernes.

2 permet un poids réaliste

Avec la capture de mouvement, une balançoire peut vraiment ressembler à une vraie balançoire. Il y a un poids à cela, et le recul ne se sentira pas arbitraire. Cela peut sembler être un autre cas de mo-cap améliorant le réalisme, mais cela améliore en fait la sensation de jeu. Mo-cap peut facilement être fait avec des fils pour des mouvements irréalistes. Ce qui compte, c’est qu’un coup de poing ait un retard de liquidation et de fin qui ressemble à un coup de poing.

Certains des jeux de combat les plus emblématiques des années 90 utilisaient le mocap. Cela a permis des styles d’arts martiaux réalistes qui semblaient vraiment avoir les avantages et les inconvénients des formes qu’ils copiaient. Ces premiers combattants 3D contribueraient beaucoup à la façon dont les jeux 3D en général joueraient. Tous les combats agréables dans les jeux modernes doivent beaucoup à la capture de mouvement.

1 Rendu l’animation faciale plus expressive

Pendant très longtemps, la capture de mouvement était réservée aux corps. La forme physique plus grande était beaucoup plus facile à capturer que les changements plus infimes du visage ou même des doigts. Peu à peu, cependant, la technologie de capture faciale s’est améliorée jusqu’à atteindre une précision proche de la réalité. Les jeux en grande partie responsables de cela sont généralement considérés comme les œuvres de Quantic Dream et LA Noire.

Ces jeux étaient fiers de leur technologie faciale et pour une bonne raison, étant donné que l’amélioration des visages serait une grande partie des progrès technologiques de l’ère du jeu PS3. Les corps étaient réalistes depuis l’invention de la capture de mouvement, mais les visages étaient la dernière frontière. En 2022, ils ne sont toujours pas parfaits, mais ils ressemblent beaucoup plus à des gens qu’ils ne l’ont jamais été. Être capable de lire les visages des PNJ pour des choses comme la détection de mensonges de La Noire n’aurait jamais été atteint sans mo-cap.

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