Un peu plus que vide, espace mort

Un peu plus que vide, espace mort

Dead Space s’est arrêté sur une note aigre, une avec un arrière-goût piquant qui s’est attardé pendant près d’une décennie complète. Le protocole Callisto semblait conçu pour enfin remplacer cet arôme désagréable par sa propre approche du genre, car il était sans ambiguïté inspiré de cette série et de certains des mêmes créateurs. Au lieu d’être un successeur réfléchi digne de porter le flambeau, The Callisto Protocol est un jeu d’horreur déconcertant et égaré qui est désespérément perdu dans l’espace.

Le protocole Callisto ressemble tellement à Dead Space qu’il est difficile de comprendre comment il pourrait échouer de manière si spectaculaire, mais presque toutes ses nombreuses lacunes sont nichées sous la surface. Le combat en est l’exemple le plus évident, car il semble intéressant de loin mais manque de la plupart de la stratégie et des contrôles soigneusement conçus de son ancêtre spirituel.

Il s’agit principalement d’un jeu basé sur la mêlée où les armes à feu ne jouent pas un rôle aussi vital, en particulier en première mi-temps. Tout comme le bâton paralysant du protagoniste Jason Lee, le combat rapproché est brutal et imprécis. Aller de pied en pied contre ces monstres répugnants se déroule un peu comme un match de boxe où les joueurs doivent esquiver, tisser et frapper en conséquence.

Bien qu’unique, il est extrêmement répétitif car les commandes sont trop simples et ne permettent pas beaucoup de variation. Presque chaque ennemi se balance une ou deux fois, puis est ouvert pour une contre-attaque, ce qui est une boucle facilement exploitable qui ne change guère tout au long du jeu. La frappe lourde est trop lente pour être utile et la parade n’absorbe pas tous les dégâts, ce qui signifie que le swing par défaut est le seul choix utile. Avec l’incapacité de cibler des parties spécifiques du corps et sa poignée d’options, le combat physique du protocole Callisto est creux et loin du démembrement stratégique infiniment gratifiant de Dead Space.

Le manque de précision et de profondeur est un gros problème fondamental qui s’aggrave lorsqu’il est combiné avec ses nombreux petits griefs. Même les grognements les plus faibles peuvent tirer au hasard des coups standard et lourds, ce qui est une façon injuste et frustrante d’empêcher les joueurs d’écraser les boutons, d’autant plus que ces mouvements blindés ne sont pas télégraphiés. Parfois, l’esquive ne fonctionne pas et il est trop facile de subir tous les dégâts après un pas de côté réussi en raison de la difficulté de l’entrée. Les jukes réussis peuvent même gêner le joueur car la caméra peut se déformer et rendre difficile le recentrage sur la menace la plus immédiate. Des esquives parfaites peuvent atténuer cela, mais la fenêtre est ridiculement étroite. Ainsi, alors que les ennemis se comportent de manière prévisible, le jeu tire presque toujours une astuce pour équilibrer artificiellement la balance.

Tous ces inconvénients irritants signifient qu’il est impossible d’être complètement immergé dans son monde magnifiquement rendu. Avoir à faire face à une série sans fin de nuisances est contre-intuitif pour le genre d’horreur qui se nourrit de l’immersion. L’horreur sans immersion, c’est juste être ennuyé dans le noir.

Cela ne doit pas nécessairement être effrayant si l’action est solide, mais l’action ne tient pas même lorsqu’elle est séparée de sa faible mécanique de mêlée. Les ennemis de Biophage sont convenablement grossiers, mais la plupart ne sont pas assez distincts pour constituer un bestiaire complet, car il se contente souvent de cycles de grognements de base. Les deux biophages qui se situent aux extrêmes aggravent également à leur manière. Ses petites sangsues sont imprudemment surutilisées pour des alertes de saut bon marché et inefficaces, et ses élites à deux têtes ne font que spammer le même mouvement de mise à mort en un coup dans des environnements exigus et mettent en évidence les contrôles inadéquats.

Sa conception ennemie surélevée peut être mieux résumée dans sa variante aveugle qui tire des Lickers et Clickers vus dans Resident Evil et The Last of Us, respectivement. Le protocole Callisto les construit pour être une menace énorme, mais ce sont de pauvres chasseurs qui n’ont pas de forces notables. Ils n’ont même pas une bonne ouïe ou une écholocation pour compenser leur faiblesse évidente. Se déplacer sur la pointe des pieds et les tuer furtivement est fastidieux et incroyablement facile, transformant des bêtes potentiellement puissantes en un peu plus que des irritants visqueux et pleins de dents.

Gunplay est un peu meilleur, mais il ne peut toujours pas sauver le gameplay. Le réticule de natation et le changement d’arme encombrant signifient que l’acte de viser est un peu une corvée, et ce sont de mauvaises façons de générer de la tension. Le tir est également moins tactique car il y a peu d’incitation à faire sauter certains membres en dehors des tentacules aléatoires qui peuvent provoquer des mutations ; un nouvel ajout qui aurait été une meilleure mise au point centrale malgré la facilité avec laquelle ils sont à tirer.

Mais ses problèmes ne sont pas strictement mécaniques, car il est rempli d’autres décisions déroutantes qui le rendent encore plus brut. Les exécutions font souvent passer la caméra à travers le sol, masquant la mort horrible qui se produit (si les deux modèles s’alignent en premier lieu). Les ennemis peuvent également traverser les murs au hasard et sont temporairement impossibles à tirer. Les journaux audio ne peuvent pas être lus en dehors du menu, il est donc difficile de vouloir s’arrêter et de les écouter. Les objectifs de mission évidents et les didacticiels sont clairement affichés à l’écran d’une manière qui semble aller à l’encontre de la présentation épurée et plus minimaliste qu’il demande. Ce n’est pas un jeu buggé, mais il est rempli d’oublis étranges qui diminuent encore l’expérience petit à petit.

Tout cela est choquant à cause de la beauté du protocole Callisto. Les modèles de personnages sont incroyablement détaillés et sensiblement trempés dans une bonne quantité de sueur, tandis que les biophages sont aussi méticuleusement construits avec suffisamment de veines, de pustules et de tentacules pour renforcer à quel point ils sont vraiment dégoûtants. L’éclairage est la star incontestée ici, car son utilisation du lancer de rayons permet au jeu de projeter plus précisément les ombres et de faire rebondir la lumière de manière à créer des environnements plus crédibles et des personnages réalistes. C’est subtil – en particulier dans la façon dont il s’applique à la translucidité de la peau – mais il est suffisamment répandu pour améliorer considérablement la présentation visuelle globale et s’adapter au genre d’horreur dans lequel il trébuche autrement.

Même si les personnages ont l’air fantastiques, l’histoire qu’ils racontent est guindée et mal rythmée. Le protocole Callisto ne concerne guère plus que l’histoire très basique de s’échapper pendant une grande partie de son exécution, laissant les questions plus larges sur l’épidémie pour la toute fin. Au lieu de laisser tomber des miettes de pain sur la situation dans son ensemble de manière uniforme tout au long du jeu, il déverse des informations sur des miches de pain géantes de trame de fond au cours de la dernière heure. Les réponses sont un peu ridicules et faciles à déduire, mais elles auraient probablement été plus faciles à accepter si Striking Distance Studios n’avait pas attendu si longtemps pour commencer à tout distribuer.

Avec une histoire aussi précipitée et une mécanique bâclée, Le protocole Callisto trahit l’héritage sur lequel il a été construit. L’ingéniosité d’un jeu d’horreur d’action axé sur la mêlée ne remplace pas ses commandes défectueuses et sa nature répétitive de la même manière que ses visuels éblouissants ne peuvent pas cacher à quel point tout est vide à la base. Ces péchés omniprésents ne font pas seulement un mauvais jeu, mais vont également à l’encontre de ce qui a fait de Dead Space un tel classique. Le protocole Callisto essaie au moins de rompre avec cette série et de se forger une nouvelle identité. Il a réussi à certains égards car ce n’est pas un simple clone de Dead Space car ce serait un bien meilleur jeu si tel était le cas.

NOTE : 4,5/10

Comme l’explique la politique d’examen de ComingSoon, un score de 4,5 équivaut à « médiocre ». Les aspects négatifs l’emportent sur les aspects positifs, ce qui en fait une lutte pour passer à travers.

Divulgation: L’éditeur a fourni une copie PlayStation 5 pour notre examen du protocole Callisto. Révisé sur la version 1.006.000.

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