Un monde ouvert familier qui est encore bien ridicule

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Les Saints ont subi une cure de jouvence lors de leur prochain redémarrage qui s’appelle simplement Saints Row. Non seulement le jeu a supprimé tout numéro ou sous-titre, mais l’absurdité a également été un peu supprimée. Cependant, cela ne semble toujours pas signifier qu’il est inexistant; seulement inférieur aux sommets absurdes précédemment établis de jouer dans une simulation avec une batte de gode et de voler littéralement en enfer. À en juger par le gameplay précoce, cette approche légèrement atténuée semble encore assez loufoque pour fonctionner.

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Les gens ne remettent généralement pas en question l’étrangeté d’un jeu Saints Row, mais certains l’ont été après la révélation du redémarrage. Le compte Twitter officiel du jeu a même riposté à ceux qui sont mécontents de la nouvelle direction, affirmant que Volition ne reculait pas. L’équipage plus jeune et plus contemporain dégageait une ambiance différente et certains supposaient que cela signifiait plus ancré et moins farfelu.

Pourtant, cela ne semble pas du tout suivre lorsque l’on voit le jeu en action pendant une période prolongée. La récente démo de 45 minutes de Volition a traversé une poignée de moments de gaffes qui évoquaient les Saints d’autrefois. L’écriture laisse encore beaucoup à désirer car elle semblait avoir la structure et la cadence de la comédie sans punchlines fortes, ce qui est décevant. Cependant, les éléments les plus stupides apparaissent pendant le jeu.

Par exemple, les joueurs peuvent prendre de l’altitude tout en glissant dans la nouvelle wingsuit en bombardant en piqué des piétons. Cela n’a absolument aucun sens, mais c’est amusant à voir et donne au jeu une façon plus cinétique et basée sur les compétences de se déplacer. Utiliser un siège éjectable d’une voiture pour ensuite glisser et s’enfoncer dans des civils au hasard semble aussi stupide qu’amusant. Le nouveau Thrustbuster n’est pas destiné à la traversée, mais est une arme de type football qui colle aux ennemis (et aux véhicules, prétendument) et les propulse dans les airs à des vitesses élevées, conduisant à une comédie infusée de ragdoll. Ceci est en conjonction avec les autres armements comme le lanceur de piñata et le champ de force qui permettent aux joueurs de tirer à travers les murs. Il y a probablement des armes plus farfelues (et des outils, à en juger par le hoverboard dans la capture d’écran ci-dessus), mais l’échantillonnage démontré par Volition était apparemment ce dont la série avait besoin : des gadgets étranges mais efficaces.

Les missions semblent refléter ce ton. L’un d’eux a eu un combat de bar où Volition a pu montrer la poignée de mouvements de mêlée exagérés comme un Falcon Punch enflammé et une attaque qui frappe une grenade sur un ennemi et le lance comme un sac explosif de pommes de terre. Cela a ensuite naturellement conduit à une section où The Boss traîne un porta-pot avec un ennemi à l’intérieur, utilisant les toilettes compartimentées comme boule de démolition remplie d’eaux usées et dispositif d’interrogation. Et après avoir obtenu les bonnes informations, le joueur glisse vers une fête d’en haut et abat tout le monde dans le manoir d’une manière qui rappelle quelque peu l’une des missions les plus célèbres de Saints Row: The Third. C’est une quête variée (remplie d’un éventail de mécanismes de tir et de conduite assez standard, certes) et le jeu bénéficierait si les 25 sur le chemin critique étaient aussi multicouches et étranges.

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L’écrivain principal Jeremy Bernstein a expliqué comment l’équipe a abordé l’absurdité sans aller trop loin pour le plaisir. Il a dit qu’il était important de le garder ancré, peu importe à quel point c’était ridicule.

« Pour moi, ce qui maintient quelque chose à la terre, c’est sa réalité émotionnelle. Peu importe à quel point une chose est absurde si elle a une vérité émotionnelle en dessous », a expliqué Bernstein, avant de parler directement de la section porta-pot mentionnée ci-dessus.

« Cette mission où les Idols vont tuer Kevin est sérieuse et cela semble sérieux pour The Boss et cela vous semble sérieux. Les choses que vous faites pour le sauver, comme frapper la tête d’un gars à travers un juke-box et traîner un gars dans un porta-pot sont absurdes, mais l’émotivité derrière cela est très réelle. Cela vous donne un bon équilibre là où vous faites des choses absurdes, mais c’est important. L’absurde pour le plaisir de l’absurde, c’est là où ça semble pelucheux et où ça ne veut rien dire. Nous avons travaillé dur pour éviter cela. Il y a un enracinement même dans les choses les plus absurdes que vous faites dans le jeu. »

Cela peut sembler beaucoup de rebondir entre des scènes ancrées et des moments où le joueur traîne un homme dans un conteneur rempli de sa propre caca. Le directeur créatif Brian Traficante a expliqué comment l’équipe a essayé d’équilibrer soigneusement la façon dont elle a exécuté ces différents tons, une flexibilité qui leur est offerte par l’IP elle-même.

« L’un des défis de Saints Row est que vous pouvez vraiment tout faire », a expliqué Traficante. «C’est la maison de tant de tons différents comme l’humour ou les moments dramatiques. Et ce qui se résumait vraiment pour nous, c’était de comprendre exactement où nous voulions être, ainsi que la fréquence et l’emplacement des choses.

Ces aspects sont ce qui fait Saints Row Saints Row, mais ce redémarrage semble également s’inspirer d’un modèle de monde ouvert plus général. Il a une grande masse terrestre remplie d’icônes et l’écran de la carte qui ressemblait assez à celui trouvé dans les jeux Saints précédents, qui datent d’environ une décennie à ce stade. Certaines des activités – comme Mayhem – sont exactement les mêmes et semblent alimenter un cycle assez typique de prise de contrôle de territoires.

Ce style traditionnel de jeu en monde ouvert de compensation de carte peut être agréable, surtout si les mécanismes de base semblent aussi solides qu’ici, mais cela a été fait beaucoup au cours des dernières années. Saints Row ne semble pas essayer d’innover de manière importante et essaie simplement d’être un versement sûr d’une franchise convoitée. Lorsqu’on lui a demandé ce qui distingue ce jeu de sa compétition en monde ouvert, Traficante a évoqué sa personnalisation et sa grande carte. La personnalisation est étendue ne semble qu’ajouter à son style, mais se vanter de la taille de la carte est exactement ce que font de nombreux autres développeurs et c’est également là que leurs jeux ont tendance à traîner. Il reste à voir si le jeu peut gérer sa taille sans se sentir gonflé comme ces autres titres.

Une grande partie du jeu dans son ensemble reste encore à voir car il reste encore trois mois et a probablement beaucoup plus à montrer, mais Saints Row est toujours plutôt prometteur. De nombreux éléments du jeu ressemblent à ce qu’était Saints Row, mais ils sont recouverts d’une nouvelle couche de peinture. La peinture n’est peut-être pas violette cette fois-ci, mais elle est suffisamment violette là où ça compte.

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