Un jeu inattendu m'a fait comprendre pourquoi certaines campagnes de D&D échouent

Un jeu inattendu m'a fait comprendre pourquoi certaines campagnes de D&D échouent

Tous les RPG vidéoludiques doivent beaucoup à Donjons et Dragons, et mes récentes expériences avec Octopath Traveler 2 m'ont rappelé à quel point les campagnes sur table axées sur les objectifs et les histoires des personnages peuvent être vraiment géniales, mais, à d'autres moments, un genre unique de catastrophe. La série Octopath Traveler rend hommage à la franchise de niche SaGa de Square Enix, avec sa combinaison de plusieurs protagonistes sélectionnables et d'options de jeu non linéaires. Octopath 2 est entièrement centré sur les histoires de ses héros individuels pendant la majeure partie du jeu. Les campagnes DnD peuvent suivre ce format, mais Octopath 2 met en évidence les pièges de cette approche.

Les règles de DnD 5e incluent les backgrounds dans le cadre de la création de personnage, chacun d'entre eux disposant de tables pour générer des objectifs et des traits de caractère. Ceux-ci constituent un excellent point de départ pour les nouveaux joueurs, mais les vétérans du TTPRG préféreront probablement créer leur propre histoire de fond personnalisée et les aspirations et idéaux de leur personnage.

Bien qu'Octopath 2 ait surpassé le premier jeu, avec ses interactions étendues entre les membres du groupe, le jeu répète pour la plupart l'erreur de faire en sorte que l'histoire de chaque personnage ressemble à une mission solo où leurs alliés ne sont là que pour fournir un renfort supplémentaire. Il y a quelques missions secondaires qui impliquent deux personnages, et les membres du groupe peuvent intervenir en commentant les événements de l'histoire d'un autre personnage, mais la quête de chaque personnage est distinctement la leur, pas un objectif partagé. Placer les objectifs des personnages au cœur d'une campagne est un excellent outil pour un maître de donjon, mais cela peut parfois mal tourner.

Les objectifs des personnages individuels ne suffisent pas pour D&D

Sans objectif commun, les motivations des personnages joueurs risquent de ne pas être bien synchronisées

Les joueurs expérimentés peuvent créer des personnages DnD complexes et imparfaits avec des histoires de fond riches, tandis que les joueurs plus novices peuvent s'appuyer sur des tropes et des archétypes familiers. Quel que soit le niveau d'expérience du groupe, les compétences du DM détermineront si ces histoires de fond ajoutent au jeu ou ruinent la campagne. Aussi agréable soit-il, en tant que jeu vidéo JRPG, Octopath 2 fournit un exemple de campagne de jeu de rôle entièrement incohérente. Si un DM demandait aux joueurs de trouver des aspirations et des histoires de fond et basait la campagne entièrement autour de celles-ci, sans aucune sorte de guide, comme des objectifs communs obligatoires ou une histoire, les résultats seraient désordonnés.

Bien que le gameplay d'Octopath Traveler 2 soit convaincant et que les histoires de ses personnages soient une amélioration par rapport au premier titre Octopath, le fait que le groupe travaille ensemble semble plus forcé et inauthentique que jamais. Le ton et le sujet des quêtes varient énormément, ce qui rend les choses nouvelles et intéressantes pour le joueur. Certaines pourraient fonctionner ensemble, comme la quête de Throne pour tuer ses parents assassins et le récit de vengeance à la manière du Comte de Monte-Cristo d'Osvald. D'autres semblent complètement étrangères dans leurs contrastes, comme l'enquête de Temenos sur l'église, riche en intrigues, comparée à l'histoire de collection de monstres légendaires inspirée de Pokémon d'Ochette.

Il est tout à fait normal qu'un DM fasse des motifs obligatoires une partie de la création d'un personnage.

Comme le prouvent les mèmes vraiment étranges sur les personnages de DnD, certaines histoires de personnages sortent complètement de la norme. Même des récits plus conventionnels peuvent conduire à une campagne décousue et incohérente si le DM en fait le seul centre d'intérêt du jeu sans aucun élément unificateur obligatoire lors de la création du personnage. Un joueur peut incarner un voleur qui veut que sa guilde de voleurs devienne le principal syndicat du crime d'une grande cité-État, tandis qu'un autre peut être un paladin qui répand la connaissance de la divinité qu'il a choisie. De tels personnages peuvent travailler ensemble sur une mission commune, mais ils n'ont guère de raisons de s'entraider dans leurs objectifs personnels.

Une histoire forte permet aux personnages de D&D de créer des liens naturels

Les héros peuvent créer des liens de camaraderie et ensuite soutenir les rêves des autres

Sans un DM expérimenté pour guider l'histoire, il est tout à fait probable que des personnages maléfiques de DnD s'entretuent, et il y a peu de rationalité pour que des personnages bien alignés les soutiennent. Même avec un alignement moral partagé, certains objectifs de personnage peuvent être trop personnels ou trop spécifiques à l'archétype du personnage pour impliquer l'ensemble du groupe. Il existe bien sûr des moyens pour un DM de créer des défis qui nécessitent un groupe complet. Un sorcier érudit qui veut déterrer une découverte archéologique pour assurer son mandat dans une université peut avoir besoin d'un groupe complet pour une expédition. Cela fait du personnage joueur un donneur de quête.

Cela ne garantit pas pour autant que l'ensemble du groupe se sentira réellement impliqué dans la résolution des objectifs de l'histoire d'un personnage, mais simplement qu'ils sont nécessaires. L'ensemble du groupe peut se joindre à l'équipe pour aider le barde courtisan de la haute société dans ses jeux d'intrigues de palais, mais cela n'offre peut-être pas grand-chose à faire pour un barbare d'Outlander. Comme dans Octopath 2, la gestion des quêtes des personnages peut être centrée sur le barde, et le reste du groupe n'est vraiment impliqué que lorsque la violence est de mise. En général, un objectif commun est préférable, avec des objectifs de personnages individuels abordés en cours de route.

Une campagne de Donjons et Dragons ne devrait pas suivre le modèle d'Octopath Traveler 2, où l'histoire de fond est la seule histoire.

Quel que soit le personnage d'Octopath 2 avec lequel vous commencez, pour voir la véritable fin, le joueur doit d'abord terminer les histoires des huit personnages. Ce format fonctionne mal comme cadre pour une campagne DnD. Faire des intrigues individuelles de personnages disparates le seul objectif donne au groupe moins de raisons de travailler ensemble. Avoir une quête commune dès le départ aide le groupe à développer des liens de manière organique, permettant au DM d'intégrer les objectifs et les quêtes individuels dans le mélange d'une aventure partagée. Cela donne au groupe plus de raisons de se soucier de voir ses alliés accomplir leurs objectifs une fois que la camaraderie est fermement établie.

Les DM de D&D peuvent imposer des éléments de personnage obligatoires

Au minimum, les personnages joueurs doivent être enclins à la prémisse de la campagne

J'ai fini par comprendre qu'imposer certaines exigences aux personnages joueurs rendrait une campagne plus forte, et la plupart des joueurs matures ne reculeront pas devant les limites de la liberté totale dans la création de personnages. Un MJ peut exiger que chaque personnage soit véritablement loyal à un ordre religieux ou à une organisation gouvernementale particulière. Cela peut toujours permettre une variété d'alignements, car certains peuvent croire aux valeurs du groupe, tandis que d'autres peuvent le voir comme un « moyen pour parvenir à une fin », mais cela assure une certaine cohésion du groupe. Le simple fait d'exiger des alignements bons peut obliger le groupe à se dresser contre le véritable Mal.

Les DM inexpérimentés peuvent juger approprié d'autoriser n'importe quel archétype et alignement de personnage, de faire en sorte que les membres du groupe se rencontrent dans une taverne et d'espérer le meilleur, mais ce cadre est moins fonctionnel pour une campagne DnD dédiée et à long terme, car les personnages peuvent avoir des objectifs et des idéaux incompatibles, et aucune rationalisation pour travailler ensemble.

Appliquer une approche « tout est permis » à la création de personnage est une mauvaise idée pour les DM. Certains joueurs pourraient s'appuyer sur des traditions étranges de DnD dans leurs histoires de fond, comme la moitié du groupe pourrait vouloir se rendre à Shadowfell ou naviguer dans les étoiles à bord d'un vaisseau Spelljamming, tandis que l'autre moitié pourrait simplement vouloir aider un royaume local dans son effort de guerre. Il est tout à fait normal qu'un DM fasse des motivations obligatoires une partie de la création de personnage. Si le principe du jeu implique l'exploration d'une nouvelle frontière étrange, le DM peut simplement déclarer que tous les personnages doivent être intéressés par cette exploration.

Même si je ne reviendrai pas sur le jeu pour vaincre les nouveaux boss d'Octopath 2, j'ai apprécié le temps que j'ai passé à jouer. Il est assez facile de comprendre pourquoi les personnages du JRPG travaillent ensemble. Je ne me mettrais jamais, ni un groupe de joueurs, dans une campagne structurée comme Octopath 2. Chaque DM devrait créer sa propre histoire et s'assurer que les joueurs créent des personnages appropriés pour s'engager dans cette prémisse. Une campagne de Donjons & Dragons ne devrait pas suivre le modèle d'Octopath Traveler 2, où l'histoire de fond est la seule histoire.

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