Un jeu de tir de patinage court et élégant

Roll7 est à son meilleur lorsque ses jeux consistent, à juste titre, à rouler. Laser League et Not a Hero avaient leurs bizarreries, mais l’excellent OlliOlli est la raison pour laquelle le studio est aussi aimé qu’il l’est. Le développeur britannique a pris l’essence de la mécanique de patinage d’OlliOlli pour Rollerdrome, a remplacé la planche à roulettes par des patins à roulettes et a donné au personnage principal plus que quelques armes à feu. Il s’agit de tirer autant que de faire des tours et cette symbiose crée un gameplay vraiment fascinant, même s’il ne reste pas aussi élevé aussi longtemps que les autres séries de patinage de Roll7.

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Le titre de Rollerdrome est dérivé du sport sanguinaire dystopique qui est au cœur de son gameplay. L’arène qui semble avoir été directement arrachée à un film des années 1970 – qui est également fortement renforcée par son esthétique rétro-futuriste accrocheuse pleine d’anciennes technologies analogiques – abrite un sport où les concurrents font exploser leurs adversaires tout en patinant. C’est déjà un mélange unique de genres qui vaut la peine d’être exploré et qui ne s’améliore que lorsque ses systèmes commencent à s’ouvrir et à collaborer les uns avec les autres.

Le patinage est une méthode de déplacement cinétique et agile et le mouvement vers l’avant constant naturellement fourni par les patins à roulettes signifie que les joueurs sont toujours conduits tout droit et probablement vers le danger. Faire des tours n’est pas seulement un moyen visuellement intéressant d’ajouter au score et de se montrer, mais ils rechargent également les munitions. Ces deux systèmes sont intelligemment construits pour profiter l’un à l’autre puisque les retournements et les saisies produisent plus de balles qui sont ensuite utilisées pour tuer de différentes manières élégantes. Les astuces sont généralement simples – seulement une direction ou deux et un bouton – et impossibles à sauter et le tir est simple, mais Rollerdrome excelle lorsque ses deux moitiés faciles à saisir sont utilisées à l’unisson. Le jeu est conçu pour garantir que les joueurs doivent utiliser ses systèmes ensemble afin qu’ils soient obligés de le voir sous son meilleur jour.

Rollerdrome a plus sous la surface, c’est là qu’il obtient une partie de sa rejouabilité. L’esquive est essentielle pour la survie, mais esquiver à la dernière seconde et viser active un super ralenti où les attaques infligent plus de dégâts. Il commence comme un outil utile qui gagne en importance au fur et à mesure que les niveaux défilent, car il peut rapidement envoyer ses ennemis les plus coriaces en un seul clip. Parfois, il est même préférable de laisser des tireurs d’élite ou des mines autour du niveau pour toujours obtenir une source fiable de dégâts supplémentaires – une tactique basée sur les compétences qui n’est surpassée que par la capacité créative de déclencher un super ralenti à partir de vos propres grenades.

Alors que le pistolet et le fusil de chasse utilisent un ciblage généreux, le railgun et le lance-grenades doivent être dirigés manuellement, ce qui récompense les tireurs d’élite avec plus de dégâts. Même le fusil de chasse peut infliger plus de dégâts si les tirs sont correctement chronométrés au ralenti.

Il faut un certain temps pour s’adapter, mais s’améliorer progressivement et être capable de tout relier de manière transparente est exaltant, car ce type de fluidité doit être gagné avec la pratique. Sauter dans un quart de tuyau, se retourner à l’envers, tirer une grenade sur deux malheureux soldats et esquiver une fusée entrante en descendant invoque l’état de flux satisfaisant pour lequel la série OlliOlli de Roll7 est connue, bien qu’avec plus d’armes à feu. Il y a quelques légers problèmes avec les commandes, comme son saut parfois collant et l’absence de tiret aérien, mais le combat de Rollerdrome est gratifiant à apprendre en raison de son apparence en mouvement lorsque tout va bien.

Mais Rollerdrome n’est pas le patineur le plus fluide de la patinoire en raison de la façon dont il gère sa rejouabilité. La poursuite des défis n’est pas une expérience passive destinée aux joueurs inconditionnels, car ils sont essentiels pour progresser. Ils peuvent être désactivés dans les paramètres d’accessibilité étonnamment étendus et accueillants, mais ce n’est qu’un pansement qui couvre un problème plus profond car ils semblent être des moyens artificiels de prolonger la durée d’exécution du jeu. Sans eux, il faudrait probablement environ 90 minutes pour parcourir le tout. Forcer tout le monde à rejouer ces étapes plusieurs fois afin de progresser est un moyen de gonfler le nombre d’heures de jeu ; une tournure surprenante étant donné qu’OlliOlli World ne fait rien de tel. Dans ce jeu, revenir aux défis de mouture est un défi électif, pas obligatoire.

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Les défis eux-mêmes sont également plus difficiles à suivre. Chaque étape comporte 10 défis, mais il n’y a aucun moyen de les épingler sur le côté de l’écran pour un accès facile. Il peut être difficile de se rappeler quel type de mouture faire ou quelle arme utiliser sur quel ennemi et mettre le jeu en pause pour regarder tue temporairement le rythme, ce qui est encore plus déchirant pour un jeu qui a un tempo aussi rapide. Il met tellement l’accent sur sa liste exhaustive de défis, mais ne les fait pas partie intégrante de l’expérience.

Rollerdrome doit également attribuer une grande partie de sa rejouabilité à ses défis, car il manque par ailleurs un peu. Parcourir chaque niveau pour débloquer plus de défis devient répétitif car il n’y a que 11 étapes issues des quatre mêmes biomes. Les rampes et les rails peuvent se trouver à des endroits différents, mais ils se confondent tous visuellement, tout comme la collection de six ennemis. Son style visuel est vraiment fantastique et unique, de sorte que le jeu n’est jamais rien de moins qu’une démonstration vibrante d’art, mais il manque rapidement de peinture lorsque son nombre limité d’étapes commence à se répéter. Améliorer et essayer d’obtenir de meilleurs scores est toujours porté par sa mécanique solide, mais ses niveaux et ses ennemis identiques signifient qu’il devient plus répétitif qu’il ne le devrait.

Terminer le mode histoire déverrouille le mode Out for Blood, qui permute dans des configurations ennemies plus dures qui infligent plus de dégâts et une nouvelle bande-son percutante des airs des années 70 (qui remplace l’ancienne bande-son des airs des années 70). C’est incroyablement difficile, car une ou deux esquives intempestives peuvent signifier la mort, et cela donne aux joueurs chevronnés un moyen de vraiment se mettre au défi d’une manière que le mode par défaut ne peut pas fournir. Passer à travers l’essoreuse peut être gratifiant car cela amplifie la tension et oblige les joueurs à intensifier leur jeu, mais il est toujours rempli des mêmes niveaux et ennemis qui se répètent déjà suffisamment dans la campagne principale. Passer à nouveau par les mêmes étapes après avoir chassé des défis est une vente difficile, d’autant plus que mourir encore et encore rend ces variantes encore plus longues qu’elles ne l’étaient la première fois.

Rollerdrome ne réussit pas complètement tous les tours, mais c’est toujours un jeu de tir fluide avec plus de style que la plupart des autres entrées du genre. Faire tourner les rampes tout en clouant des coups au ralenti et en accumulant le multiplicateur est une boucle passionnante et conçue de manière cohérente qui s’améliore à mesure que la mémoire musculaire entre en jeu et apaise le joueur dans un état méditatif. Cela pourrait se terminer plus tôt que prévu, mais le Rollerdrome vaut toujours la peine d’être visité.

NOTE : 7,5/10

Comme l’explique la politique d’examen de ComingSoon, un score de 7,5 équivaut à « Bon ». Un divertissement réussi qui vaut le détour, mais qui ne plaira peut-être pas à tout le monde.

Divulgation: L’éditeur a fourni une copie PlayStation 5 pour notre revue Rollerdrome. Révisé sur la version 1.002.000.

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