Un D&D pourrait être l’édition finale de Donjons et Dragons

Il y a beaucoup de buzz autour de la nouvelle édition encore à paraître de Dungeons & Dragons, actuellement appelée One D&D par les développeurs de Wizards of the Coast. À en juger par les éléments de prévisualisation publiés sur le site Web de WotC, il semble que One D&D conservera la structure de base de Dungeons & Dragons 5e édition tout en s’efforçant de résoudre ses aspects les plus problématiques. Cela soulève deux questions clés : premièrement, après la sortie de One D&D, le jeu de rôle Donjons & Dragons pourra-t-il encore évoluer tout en conservant les éléments quintessentiels de D&D ? Si ce n’est pas le cas, comment les stratégies de publication de contenu D&D de Wizard of the Coast vont-elles évoluer au fil du temps ?

En tant que jeu de rôle fantastique sur table original, conçu et joué pour la première fois dans les années 1970, Dungeons & Dragons a connu plusieurs éditions au fil des décennies. Tout d’abord, il y avait Chainmail, un ensemble de règles pour les jeux de guerre miniatures médiévaux conçu par Gary Gygax et Jeff Perren ; cette brochure contenait une section de 14 pages sur la façon d’exécuter des scénarios de jeux de guerre fantastiques avec des elfes, des dragons, des sorciers et d’autres tropes mythiques, donnant au co-créateur de D&D Dave Arneson le modèle mécanique nécessaire pour résoudre les scénarios de combat dans son donjon de Castle Blackmoor. séances. Après s’être associés pour développer un « jeu fantastique » entièrement réalisé, Dave Arneson et Gary Gygax ont fini par codifier les mécanismes de jeu clés trouvés dans presque tous les RPG de table fantastiques et RPG informatiques fantastiques – des classes de personnages telles que les voleurs et les clercs, l’exploration de donjons, l’expérience points, mise à niveau et plus encore.

Pour la plupart, chaque nouvelle édition de Dungeons & Dragons a essayé de conserver le gameplay de base que les anciens fans appréciaient à propos du RPG original tout en essayant de rendre les règles de D&D plus amusantes pour les nouveaux joueurs. Wizards of the Coast a conçu et commercialisé D&D 5e édition en tant que produit « Les meilleurs succès de D&D », revisitant les mécanismes de jeu d’avant D&D 4e édition tout en ajoutant de nouvelles fonctionnalités axées sur la narration telles que Inspiration Dice. Si One D&D sera vraiment une révision des mécanismes de base de D&D 5e, cela pourrait signifier que Dungeons & Dragons a atteint sa forme finale sous les auspices de Wizards of the Coast, ou que les futures éditions de D&D reconstruiront le premier jeu de rôle au monde à partir du sol. en haut.

Pourquoi One D&D pourrait être l’édition finale de Dungeons & Dragons

Le PDF Unearthed Arcana – Character Origins récemment publié, disponible en téléchargement sur le site Web de Wizards of the Coast, présente un certain nombre de modifications apportées aux règles de création de personnages de Dungeons & Dragons. Notamment, les règles des races fantastiques ont été retravaillées afin que chaque classe de personnage soit plus compatible avec chaque race de personnage (ce qui rend les constructions telles que les sorciers orcs et les moines tieffelins plus viables). De plus, il existe de nouvelles règles pour créer des personnages avec les traits de deux espèces humanoïdes, permettant aux joueurs de D&D de créer des PJ mi-nains, mi-gnomes ou même mi-halfelins. Les arrière-plans de personnage dans D&D 5e ont beaucoup plus de poids mécanique dans l’aperçu des origines du personnage, donnant aux joueurs l’accès à leurs bonus de capacité initiaux et à leurs exploits de départ en plus des compétences/outils.

Dans les communiqués de presse de la prochaine 6e édition de D&D, les développeurs de Wizards of the Coast ont déclaré leur intention de maintenir les règles de la prochaine édition de D&D généralement compatibles avec les guides de configuration, les livres sources, les modules de donjon et les manuels de monstres qu’ils ‘ a publié pour Dungeons & Dragons 5th Edition. Cela a conduit certaines personnes à décrire One D&D comme un « D&D 5.5e » qui corrigera et affinera les parties les plus faibles du gameplay et des thèmes de la 5e édition (par exemple, les fonctionnalités de gameplay les plus délicates de la classe de personnages Ranger). Si les mises à jour des règles dans One D&D répondent véritablement à la plupart des critiques des joueurs de table à l’égard de la 5e édition, les développeurs ne voient peut-être pas de raison de modifier radicalement la formule structurelle de la franchise D&D publiée par Wizards of the Coast, la considérant comme pleinement réalisée. version d’un jeu de rôle conçu pour raconter des histoires d’aventures d’heroic fantasy et simuler des combats de monstres et l’exploration de donjons.

À long terme, D&D connaîtra presque certainement des changements majeurs à l’avenir. À ce stade, cependant, la formule D&D devrait probablement être démontée et reconstruite à partir de zéro afin d’évoluer de manière significative, et Wizards of the Coast est probablement nerveux à l’idée de prendre un tel risque après la réception mitigée de Dungeons & Dragons 4th Édition.

Donjons & Dragons peuvent-ils changer tout en restant Donjons & Dragons ?

Il n’y a pas de pénurie de jeux de rôle fantastiques sur le marché créés par des développeurs qui aiment le concept de base de D&D, mais qui n’aiment pas certains aspects des règles du jeu. La franchise RPG de table Pathfinder, par exemple, a commencé comme une mise à jour des règles de la 3e édition de D&D et était très populaire parmi les joueurs qui n’aimaient pas la 4e édition de Dungeons & Dragons. Sur le marché contemporain des RPG de table, des jeux tels que 13th Age, Dungeon World et Quest adoptent une approche plus narrative, se distanciant des origines du jeu de guerre miniature de D&D afin de mettre en évidence une tension dramatique. Et puis il y a des RPG Old School Revival tels que MÖRK BORG ou The Black Hack qui rappellent les beaux jours de la pré-édition D&D, où les donjons étaient perfides, les feuilles de personnage de sauvegarde étaient un must, et les joueurs étaient encouragés à surmonter les obstacles en utilisant le latéral réflexion et des enquêtes approfondies sur leur environnement.

Au-delà d’un D&D, le jeu de rôle Donjons & Dragons peut-il changer sans devenir trop narratif, ou trop tactique ? L’énigme à laquelle sont confrontés les développeurs de D&D est similaire au paradoxe du navire Theseus, où les planches pourries d’un bateau sont remplacées une par une jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien de l’original. D&D continuerait-il d’être D&D sans le paradigme polyédrique du lancer de dés, les combats au tour par tour, les classes de personnages, les courses fantastiques ou les termes de jeu tels que les lancers de sauvegarde ou les emplacements de sorts ?

Ou peut-être que l’essence de D&D n’est pas les règles spécifiques, mais le mélange spécifique de thèmes et de défis qu’il permet aux joueurs d’expérimenter – la tension de vérifier une pièce pour les pièges, la catharsis de lancer un succès critique ou un échec critique, la gratification du travail d’équipe , une planification intelligente ou la création de puissantes constructions de personnages, et le frisson d’interagir avec un monde imaginaire rempli de magie, de mystère et de cris aux œuvres classiques de la littérature fantastique. Si ces éléments sont plus ou moins en place, les futures éditions de Donjons & Dragons peuvent évoluer dans de nouvelles directions étranges tout en restant essentiellement D&D.

A lire également