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The Unliving Preview: A Necromancy Roguelike RTS

Les Roguelites ont fréquemment utilisé la mort comme thème, mais le nouvel hybride RTS / action-roguelite à accès anticipé The Unliving accorde la première place au sujet. En tant que nécromancien en difficulté, les joueurs rassembleront des hordes de créatures ressuscitées pour se frayer un chemin à travers des campements de citadins, d’ondins et d’autres formes folkloriques, en utilisant les corps de leurs morts comme une armée. C’est un exemple magnifiquement présenté et exceptionnellement bien écrit dans le genre, mais la majeure partie de sa mécanique ésotérique et la longueur rembourrée des pistes deviennent assez monotones, surtout au début du jeu.

Les parties narratives de The Unliving sont remarquablement étoffées et détaillées, inspirées des récits de hub florissants d’Hadès, avec de beaux portraits de personnages et une écriture sombre et amusante. Revenir au hub entre les morts devient assez amusant, en délimitant les autres pépites de savoir mises à disposition entre les dépenses de ressources pour les mises à niveau. L’histoire est étonnamment profonde et difficile à résumer, mais c’est en partie une quête amnésique, en partie un voyage de vengeance et d’autonomisation, bien que certaines stations du hub apparaissent toujours comme des espaces réservés à ce point d’accès anticipé.

Le gameplay commence généralement dans les îles Blighted, une zone de départ qui, comme tous les niveaux apparents de The Unliving, est toujours traîtreusement énorme. Les joueurs peuvent ressusciter des foules mortes avec la touche « R », activer des avantages aléatoires pour des ressources ou de nouveaux pouvoirs, et commencer leur lente exploration vers une armée plus grande en battant des ennemis pour augmenter la liste. Le protagoniste nécromancien peut également attaquer directement les ennemis, mais il faudra plus que quelques améliorations avant que le feu principal ne ressemble à quelque chose de plus fort qu’un tire-pois.

En plus du clic gauche sur les ennemis et du clic droit pour amasser la horde sur eux, il existe quelques sorts, dont la plupart nécessitent une ressource appelée force vitale, ainsi que des échos, des os et du sang; les trois derniers tombent continuellement des ennemis morts, mais ne peuvent pas être collectés ou stockés. Cela présente de nombreuses ressources accessoires à suivre, et le didacticiel dérisoire de The Unliving explique mal comment ces différents éléments interagissent, sans parler de la manière dont ils peuvent être rendus les plus utiles.

Cela signifie que les premières heures de jeu peuvent être à la fois déroutantes et incroyablement fastidieuses, ce qui rend le chemin tortueux vers la maîtrise d’une vague frustrante. Le didacticiel de The Unliving ne décrit jamais les exigences exactes du jeu, telles que le fait que les sbires consommables du joueur devront être constamment sacrifiés pour des attaques spéciales pendant le combat. Il y a des touches rapides et des invites pour dépenser des sbires qui sont proches de la mort (tous les sbires perdent continuellement HP, même lorsqu’ils sont inactifs), mais un gameplay précis signifie passer le curseur de la souris sur ceux qui sont bien positionnés dans la mêlée, ce qui est agité et maladroit dans le meilleur des cas. Contrairement aux jeux RTS bien-aimés du passé, les joueurs ne peuvent pas sélectionner de groupe ou créer des équipes individuelles; ce sont tous des sbires ou rien, et leur IA individuelle est pour le moins sans intérêt.

Les niveaux représentent des cartes béantes qui se divisent en culs-de-sac d’ennemis, de récompenses et d’embuscades en route vers une finale dynamique, des rencontres créatives qui ne doivent pas être gâchées. Minion AI se retrouve fréquemment coincé dans la géométrie de la carte, a du mal à atteindre un ennemi embêtant qui s’échappe et cède la place à de nombreux bugs que nous avons rencontrés à notre époque avec The Unliving. Pour ressusciter des sbires, une section arbitraire entière d’ennemis doit être tuée, mais nous avons souvent remarqué des ennemis immortels ou des sbires devenus qui ont refusé de rejoindre leurs frères. De plus, les batailles finales à un niveau contre l’auto-préservation et le combat des sbires ; de ce point de vue, les patrons de Pikmin sont plus faciles à gérer.

De plus, les baisses de récompense aléatoires dans le jeu sont décevantes et inégales. Une partie donnée de The Unliving peut révéler des pouvoirs ou des sorts décents, tandis que d’autres produiront de l’or ou d’autres devises encore et encore. Quelques exécutions peuvent activer quinze nouveaux sorts via des déverrouillages dans le hub, mais il n’est pas rare de voir seulement deux sorts aléatoires tomber dans un niveau, ce qui rend difficile voire impossible de créer une construction intentionnellement efficace.

Certains ennemis aiment cibler et suivre à plusieurs reprises le personnage principal, ce qui peut être difficile à suivre lors du balayage de groupes de sbires sur le terrain de jeu, sans parler de devoir le faire tout en traitant avec un type de chasseur tenace comme le loup-garou. S’il y avait un moyen de permettre aux sbires de The Unliving de faire preuve d’une forme raisonnable d’autonomie, cela rendrait ces situations plus excitantes que démoralisantes, mais une pénurie de fonctionnalités QOL comme celle-ci pourrait bien être des problèmes typiques d’accès anticipé.

À ce stade, la raison de choisir The Unliving est son pixel art fougueusement macabre et un récit pointu, qui mélange le ton formellement sombre de la série Legacy of Kain avec un sarcasme et un esprit gratifiants. Quelques ajustements sur la gestion des troupes et de nouvelles mises à niveau qui se sont senties plus efficaces d’une course à l’autre rendraient un roguelite plus engageant et respectueux du temps du joueur, mais, à ce stade, The Unliving peut parfois donner l’impression que les frissons inhérents à la nécromancie ressemblent plus à un slog.

The Unliving sort en accès anticipé le 7 novembre sur PC/Steam. . a reçu un code PC aux fins de cet aperçu.

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