Test de Ghostwire: Tokyo (PS5) : vaut-il la peine d’être acheté ?

Ghostwire: Tokyo est un grand changement par rapport aux autres jeux de Tango Gameworks, ainsi qu’aux tireurs dans leur ensemble. Alors que l’équipe a bâti son nom sur la série d’horreur The Evil Within, ce nouveau titre ne contient que de vagues éléments d’horreur. Et d’une manière plus générale, la plupart des tireurs à la première personne consistent à faire exploser des fusils de chasse et à déchirer et déchirer et Ghostwire: Tokyo consiste à lancer des sorts minutieusement comme si chaque doigt était son propre canon de pistolet individuel. Se libérer de la tradition et des tropes de l’industrie fait des merveilles pour le jeu, résultant en une expérience capable de se frayer un chemin et de se démarquer parmi une mer de jeux et de tireurs ennuyeux en monde ouvert.

Le combat de Ghostwire joue un rôle clé dans son caractère unique, car son tissage éthéré, comme il est surnommé, ne ressemble à rien d’autre. Ses pouvoirs de vent, d’eau et de feu remplacent très vaguement les armes à feu plus traditionnelles – le pistolet, le fusil de chasse et le lance-roquettes, respectivement – et acquièrent des fonctions secondaires lorsqu’ils sont chargés. Une plus grande variété aurait été la bienvenue, mais ces sorts (ainsi que l’arc et la flèche furtifs et divers talismans spéciaux consommables) couvrent largement les bases et signifient que les joueurs auront un outil pour la plupart des situations.

La magie de cette boucle basée sur la magie réside dans la façon dont ses systèmes plus petits et disparates fonctionnent en tandem les uns avec les autres pour créer un grand tout. Les gestes de la main sont magnifiquement animés, chevauchant presque parfaitement la ligne entre expressif et réactif alors que le protagoniste Akito évoque et lance ses sorts offensifs. Sortir les boules de feu est aussi fluide et exagéré qu’il le faut, ce qui est poussé à l’extrême avec son mécanisme d’extraction de noyau.

Les joueurs peuvent tirer ou écraser violemment les noyaux d’ennemis affaiblis avec un système semblable à Doom’s Glory Kills en se tordant les mains et en utilisant le mouvement de berceau d’un chat inspiré du Kuji-kiri, une forme traditionnelle d’exorcisme ou de protection basée sur des gestes. L’animation dramatique associée à des effets sonores qui s’intensifient de manière appropriée à mesure que la tension dans le fil fantomatique titulaire s’accumule garantissent que ce mouvement fondamental est toujours satisfaisant à réaliser; les munitions et la santé récupérées ne sont presque que de jolis bonus au lieu des principales raisons d’arracher des noyaux. Synchroniser parfaitement un bloc est tout aussi excitant, car il est accentué par un ralenti bref mais agréable.

Les rencontres deviennent des danses rythmiques pour éviter ou bloquer les coups et les projectiles de mêlée et trouver la bonne occasion de riposter et de saisir les noyaux exposés. Entrer dans ce rythme est gratifiant en raison de la façon dont les animations flamboyantes, les commandes fluides (cependant, les options de sensibilité par défaut sont terriblement lentes) et les effets sonores percutants se combinent pour créer un système de combat qui appuie sur bon nombre des bons boutons. Il peut devenir un peu répétitif car il ne dispose pas de l’ensemble d’outils le plus complet, mais cette répétition est principalement masquée par sa nature unique et la satisfaction qui accompagne le fait d’entrer dans son rythme susmentionné.

Le blocage fonctionne pour ce que le jeu lance aux joueurs, mais marcher en arrière finit par être l’outil défensif le plus utile. Alors que les joueurs doivent éviter de se coincer, le simple fait de rétropédaler peut contrer à peu près tout. Il n’y a pas non plus d’esquive ou de contournement, mais il n’y en a pas non plus besoin puisque les ennemis ont été construits avec cette limitation à l’esprit. Mais cela fait partie du problème : ils n’ont pas de frappes rapides car le joueur ne pourrait pas les éviter sans un pas rapide évasif. Il est intelligent que leurs capacités offensives aient été faites en tandem avec celles défensives du joueur, mais cela se traduit par un système avec une tactique infaillible qui pousse les joueurs à se désengager plutôt qu’à s’engager. Des attaques plus rapides et une manœuvre d’évitement qui l’accompagne pourraient augmenter le rythme et contrer la stratégie imbattable d’inversion constante. Il ne porte pas un coup fatal au combat ; c’est juste une petite occasion manquée.

Les ennemis eux-mêmes sont spectaculaires, quelle que soit leur vitesse. Tango a créé une gamme pleine d’esprits qui, comme les meilleurs monstres, excellent en raison de leurs designs captivants qui oscillent entre être beau et effrayant. Certains, comme les Rain Walkers à la Slenderman et les Student of Misery enfantins, sont des créations originales qui prennent des éléments ordinaires de la culture japonaise (comme les hommes d’affaires et les écoliers en uniforme, respectivement) et les poussent à travers un filtre tordu, fusionnant le surnaturel et le naturel dans la créativité. façons.

D’autres sont des interprétations de Tango du yōkai classique. C’est là que les conceptions les plus effrayantes élèvent leurs vilaines têtes et sont plus particulièrement visibles dans le Kuchisake brandissant des ciseaux et Lamentation à grande gueule (qui semble être basé sur le troublant Itsuki yōkai). Le tango est apparemment fier de son travail, car les tueries furtives et les saisies physiques du noyau fournissent souvent des gros plans de ces personnages obsédants. Bien que le combat soit généralement passionnant la plupart du temps, la conception imaginative de l’ennemi joue également un rôle à cet égard. Cependant, ils ne sont pas tous hostiles et les bêtes les plus amicales, tout en s’en tenant principalement à des interprétations plus traditionnelles, équilibrent tous les esprits effrayants qui errent. C’est aussi tout simplement charmant de voir un chat mignon et flottant vendre des collations japonaises réelles dans un dépanneur ou un stand de nourriture.

Le respect de Ghostwire pour la culture japonaise va bien au-delà de ses adaptations d’êtres mythologiques. Le cadre en est le plus grand exemple, car il met en vedette le quartier Shibuya toujours magnifique et illuminé à Tokyo, mais il ne ressemble pas à n’importe quelle autre ville de jeux vidéo. Au lieu de cela, la version de Ghostwire de la zone ressemble plus à un lieu réel car elle comprend des monuments emblématiques comme le Shibuya Scramble Crossing ainsi que des banlieues plus petites, des régions rurales et tout le reste. Ce n’est pas seulement une bobine de point culminant car il y a aussi toutes sortes de petites zones d’habitation sans intérêt et de ruelles banales. Des chiens abandonnés (et anxieux), des voitures accidentées, des magasins vides avec de la musique pop assourdissante et des tas de vêtements sont autant de traces qui montrent à quel point le monde est vécu, même s’il est animé par les choses que ces personnes décédées ont laissées derrière eux. .

Cette configuration rend l’errance plus proche du tourisme virtuel au lieu d’être simplement une masse continentale à parcourir à la hâte, comme c’est le cas avec de nombreux jeux en monde ouvert. Presque tous les autres titres du monde ouvert seraient à juste titre tournés en dérision s’ils étaient construits de cette manière, d’autant plus que la carte de Ghostwire est encombrée de types de petites quêtes et d’objets de collection qui sont devenus de plus en plus fastidieux au fil des ans. Mais Ghostwire échappe à cette critique pour la plupart parce que ces activités insensées comme le nettoyage de cartes et la chasse aux objets de collection sont des excuses pour vérifier son emplacement intéressant plutôt que d’être simplement gonflé pour l’amour du gonflement.

Les objets de collection eux-mêmes fonctionnent également comme des extensions encore plus de l’appréciation de ce jeu pour l’histoire du Japon. De l’art Ukiyo-e du XVIIe siècle aux chaussettes amples qui étaient populaires dans les années 1990, ce sont tous des artefacts culturels qui sont plus que de simples bidules sans nom et, grâce à des entrées de journal utiles, brossent un tableau complexe du pays. Il y a même 240 300 esprits à collecter, ce qui semble être un nombre horriblement gonflé et arbitraire, mais c’est la population estimée de Shibuya. Les spiritueux viennent généralement en gros lots de plusieurs centaines et même s’il s’agit encore d’un nombre assez écrasant à retrouver, cela montre l’engagement éternel de Tango envers la précision et le respect de son matériel source.

Collecter 240 300 esprits est en quelque sorte moins abrutissant que l’histoire réelle. La mission d’Akito de sauver sa sœur et, par extension, Tokyo est presque absente de toute accumulation et fait des sauts assez importants que les joueurs sont simplement censés accepter. D’énormes morceaux de trame de fond nécessaires pour toutes les personnes impliquées sont passés sous silence ou totalement absents, ce qui donne encore un autre jeu qui dit aux joueurs qu’ils devraient s’en soucier sans faire le travail nécessaire pour les y amener.

Le chemin critique supprime de nombreuses autres étapes et se traduit par la moitié d’une intrigue qui accélère rapidement avant de claquer brusquement sur les freins. Ghostwire est beaucoup, beaucoup plus court que les autres jeux du monde ouvert, ce qui soulage à certains égards, mais cette brièveté se fait au détriment de son récit. Bien qu’il flirte avec certains thèmes touchants de la mort et de la perte et qu’il ait parfois des dialogues véritablement amusants, tous ces problèmes montrent que les talents de narrateur de Tango sont plus anémiques que jamais.

Ghostwire: Tokyo est plus que son histoire bâclée et est un jeu de tir unique en son genre qui se double d’un voyage paranormal à Tokyo. Éliminer des dizaines de bêtes inventives avec une poignée de sorts animés de manière impressionnante est souvent exaltant, tout comme explorer les coins et recoins trempés et détaillés de Shibuya. Elle est sujette à répétition, mais elle finit par être plus apaisante qu’épuisante. Ghostwire: Tokyo n’est pas le meilleur jeu de tir à la première personne de Bethesda Softworks, mais il gagne toujours sa place au sein du panthéon de tir sans égal de cet éditeur grâce à l’ingéniosité pure trouvée dans sa mécanique et son monde.

NOTE : 8/10

Comme l’explique la politique d’examen de ComingSoon, un score de 8 équivaut à « Excellent ». Bien qu’il y ait quelques problèmes mineurs, ce score signifie que l’art atteint son objectif et laisse un impact mémorable.

Divulgation: L’éditeur a fourni une copie PlayStation 5 pour notre revue Ghostwire: Tokyo. Révisé sur la version 1.001.000.

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