Tanya X. Brève interview: Donjon du petit ami

Actualités > Tanya X. Brève interview: Donjon du petit ami

Jeu indépendant très attendu Donjon de petit ami a fait ses débuts avec une brève démo jouable au Game Developers of Color Expo 2020, où elle a également été présentée en 2018. La délicieuse combinaison de simulation de rencontres et de robot d'exploration de donjon sortira (espérons-le) l'année prochaine, après plusieurs années de développement chargé. Après une campagne Kickstarter très réussie en 2018, Donjon de petit ami tente de combler le fossé entre la narration de roman visuel et le roguelike d'action-RPG, présentant le quartier décalé de Verona Beach comme un décor de romance, de plongées dans les donjons et de réinvention de soi.

Chaque arme dans Donjon de petit ami est livré avec sa personnification résidente, formant un casting de neuf personnages qui accompagnent les joueurs dans leurs excursions dans chaque zone de donjon de style moderne. Screen Rant ont pu jouer une démo alléchante, où les joueurs pouvaient sélectionner un avatar, prendre pied dans le récit et goûter au combat rapide, ramper dans un centre commercial et briser les démons des téléphones portables et les homoncules de télévision à explosion statique.

En relation: Entretien avec Felicia Day: Le donjon de Naheulbeuk

Encore mieux: Donjon de petit amila directrice artistique de Tanya X. Short of Kitfox Games (Forteresse naine, L'île enveloppée), a pris le temps de discuter avec Screen Rant à propos de son nouveau combo de gameplay au chocolat et au beurre d'arachide. Avec un récit charmant, étrange et inclusif, c'est un titre que tout le monde devrait avoir sur son radar, même ceux qui ne connaissent pas ou qui résistent auparavant aux simulations de rencontres et aux romans visuels.

J'ai joué au jeu pour la première fois au Game Developers of Color Expo en 2018 et je l'ai adoré à l'époque, et tout ce que je peux dire, c'est que cet aperçu était bien trop court!

De rien!

J'étais vraiment excité de remettre la main dessus. J'ai été emballé pour Donjon de petit ami pendant un certain temps, même si je ne suis jamais sûr d’être la bonne personne à qui le jeu s'adresse. Je ne suis pas vraiment amateur de rencontres avec des sims, mais je suis énormément dans les ARPG, les roguelikes, les action-roguelikes et tout ce genre de choses. Il y a quelque chose dans le combo qui est vraiment magique. Je ne suis pas ne pas dans la datation des sims du tout, mais il y a quelque chose à propos de la fusion de ces genres qui rend ce jeu spécial.

Ce que je peux dire, c'est que je suis fan de ce que beaucoup de sims de rencontres essaient de faire, mais j'en ai aussi trouvé beaucoup très insatisfaisants pour diverses raisons. Et cela faisait certainement partie de la motivation à faire Donjon de petit ami, c'était que je voulais une simulation de rencontre pour moi et mon goût, même si je n'en ai pas beaucoup que je pense être mes jeux préférés. Donc, mon principal pari et ma peur au début était que peut-être je suis un cinglé, et peut-être qu'il n'y a pas beaucoup d'autres personnes qui aimeraient cette combinaison d'éléments. Mais je trouve que ce n’est pas si étrange – que beaucoup de gens semblent aimer les relations et les donjons. Et peut-être que cela ne devrait pas être surprenant, étant donné la popularité des jeux BioWare ou autre.

Je ne me souviens pas de cela de la démo originale de GDOC, alors peut-être que c'est nouveau dans le jeu, mais il y a beaucoup plus à faire, comme les choix de téléphones portables et les conversations. Je voulais savoir quel impact cela avait réellement sur le jeu. Cela semblait significatif, mais les réponses dans les parties du jeu sur les téléphones portables ont-elles un impact sur l'histoire?

Je pense que le jeu serait extrêmement différent sans ces conversations. Certaines choses sembleraient moins significatives, c'est sûr. Je pense qu'il y a un débat que nous pourrions avoir, après avoir joué le jeu complet, sur la façon dont nous faisons les choix en général dans tous les dialogues. Il y a très peu de fois où vous serez puni pour avoir fait un choix, ou pour avoir un contenu refusé, ou quelque chose du genre. C'est vraiment plus une opportunité de vous exprimer et ce que vous ressentez à propos de ce moment que vous vivez avec le personnage. Et parfois, ils réagiront un peu négativement à cela, mais ce n’est pas comme si vous vous disputiez soudainement.

Oh vraiment? Donc ça ne pousse pas si fort contre les coutures?

Ouais. Ce que j’essaie de faire, c’est de reconnaître ce que le joueur essaie de diffuser, ce qu’il essaie de communiquer, et j’anticipe sur le genre de choses qu’il voudra communiquer, compte tenu des différentes situations. Mais je voulais aussi que les personnages eux-mêmes soient des personnalités suffisamment fortes pour que cela ne change pas radicalement qui ils sont, ce qu'ils font et où ils vont. C'était un équilibre serré.

Mais comme je l'ai dit, je serais curieux de savoir ce que vous ressentez après avoir joué tout le match. Je pense que certaines personnes diront que ce n'est pas assez mécanique ou croquant, les résultats de vos choix, mais d'autres personnes auront des souvenirs très forts de certains choix qu'ils ont faits, et cela leur fera peur de toute façon, même s'ils ne l'ont pas fait. être punie. Ils disent toujours: "Oh non, je les ai fait pleurer!"

Ouais. Il y a ce genre d'attente de choix percutants dans les simulations de rencontres parce que c'est la partie du jeu. C’est là que tout vit. Et donc, parce que votre jeu a cette autre vie dans les parties d'exploration des donjons, peut-être que ce genre de choix n'est pas nécessaire. Vous avez cet autre élément de jeu collant, vous n'avez donc pas besoin de vous fier totalement à ces choix. Je suppose que vous le faites de manière assez convaincante, car l’impact avait l’impression qu’il était là.

D'accord, donc l'artifice est régulier, mais: est-ce le premier jeu d'action où vous pouvez jouer un personnage genderfluid?

Vous savez, je suis timide à l'idée de faire cette annonce, d'autant plus que nous ne savons pas quand nous publierons, et que tout peut arriver. Il y avait un jeu où vous pouviez jouer à un pilote mécanique, et vous pouviez dire que vos pronoms étaient eux / eux. C'était assez gros … BattleTech! On y va.

C'est assez inhabituel et nous avons également recruté un consultant en sensibilité. Nous n’avons aucune personne non binaire dans l’équipe, même si j’ai plusieurs amis non binaires. Je ne me sentais donc pas complètement hors de ma zone de confort (quand) l’écriture. Mais c’est intéressant. Pour Donjon de petit ami, il y a très peu de choses qui changent en fonction de vos pronoms.

Mais, vous savez, nous ne vous demandons pas de choisir votre sexe. Nous sommes précis à ce sujet. Ce ne sont vraiment que vos pronoms.

Certainement, et j'ai pensé que c'était intéressant. Et l'avatar du jeu pourrait être n'importe qui – ils ne sont pas non plus particulièrement sexués.

Je sais que vous avez un peu parlé des origines de Donjon de petit ami être cette chose sur l'attachement et la relation à une arme dans une expérience de jeu. Y a-t-il quelque chose de symboliquement significatif que l'équipe a essayé d'exprimer à propos de son attachement aux gens et de laisser les gens partir? Visiter d'autres personnes ou «essayer» d'autres personnes? Y a-t-il quelque chose de plus large comme ça tenté dans ce récit?

Ce que je dirai, c'est que lorsque j'ai décrit la vanité pour la première fois à mon ami très écrivain (qui a contribué, en fait – elle a écrit l'un des personnages qui seront dans le DLC, le marteau), elle a dit: "Tanya, ça me rend un peu mal à l'aise parce que j'ai l'impression que, dans la romance moderne, nous nous voyons déjà comme des outils, et je ne veux pas y participer. " Je ne me souviens pas exactement de ce qu'elle a dit, mais elle était vraiment du genre: "Alors, plus de romance que de résolution de problèmes pratique? Je ne sais pas à ce sujet. Suis-je censé être utilisé? Suis-je censé utiliser d'autres personnes?"

Il y a quelques fois – la dague vous appelle immédiatement, ce qui est partiellement inspiré par cette conversation, mais cela dépend vraiment du personnage. Pour beaucoup de personnages, ils n'y pensent pas. Ils participent simplement au maniement. Et j'avais l'impression qu'une approche axée sur le personnage me semblait la plus logique. Que le sens et la métaphore de celui-ci, de tenir quelqu'un à mesure que vous grandissez et de le laisser repartir, et tout cela – c'est différent selon la personne avec qui vous sortez, n'est-ce pas? Ce que cela signifie pour vous varie en fonction de votre relation, et chaque relation est différente pour chaque personne. Certains personnages résistent à certains aspects de cela, et d'autres s'y penchent avec joie.

Donc c’est… Je dirai que je n’aime pas décider explicitement, comme «cela équivaut à ceci», mais c’est amusant en tant qu’écrivain d’explorer comment différentes personnalités abordent ce genre de problèmes.

Intéressant. En raison de l Donjon de petit ami la personnification des personnages en tant qu'armes, ou en tant qu'outils, ou en tant qu'objets à manier comme forme d'attaque, c'est différent entre eux. Ils ont tous des relations différentes avec leur propre identité en tant qu'armes.

M-hmm. M-hmm.

Intéressant. Cela me fait aussi penser au jeu d'une manière plus compliquée.

J'espère que certaines personnes approfondiront un peu la question. Ce n’est jamais très explicite. Je suis beaucoup plus intéressé à passer du temps sur les blagues stupides et les plaisanteries, et des choses comme ça. Mais, vous savez, Estoc – c'est le personnage du tutoriel – il se positionne comme votre instructeur d'escrime, donc il commente votre formulaire et vous invite à faire des cours d'escrime. Et à un moment donné, vous pouvez dire: "Puis-je vous manier pendant la leçon, instructeur?" Et il dit: "C'est totalement inapproprié!"

Pendant ce temps, Glaive est cette longue arme de poing, l'une des armes non binaires. Et ils ne sont même pas prêts à penser à toute la dynamique là-bas. Ils sont toujours accrochés au fait qu’ils sont un peu gênants, qu’ils vous mettent mal à l’aise, et ils se disent … Vous ne pouvez pas vraiment trancher le pain avec eux. Et ils pensent à, comme: "Oh non, est-ce que je participe à une économie de marché capitaliste en faisant cela?" Ils sont juste dans tout autre chose, non?

Et je ne sais pas. Je pense qu’il y a de la profondeur là-dedans, mais j’aime laisser cela au lecteur.

Ce est tellement cool. J'adore cette idée selon laquelle, même si vous, le joueur, êtes déjà en train de traverser cette idée d'identité, de personnalité et de vous acclimater à un outil, ils sont également aux prises avec cette dynamique. Cela en fait partie. Ils comptent avec une identité, eux-mêmes.

Ouais. Malheureusement, la seule arme qui était la plus explicite à ce sujet, nous avons récemment annoncé que nous l'avions coupé en DLC. La hache. The Axe est un végétalien qui se préoccupe véritablement du genre: "Qui décide de ce qu'est un monstre par rapport à une créature, et pourquoi dois-je être utilisé pour la violence?" Et il passe par tout cet auto-examen existentiel – bien qu’il ne soit pas super intelligent, donc c’est drôle!

En tous cas. Je ne peux pas trop parler de lui; Jonas. J'ai hâte de l'écrire et de le perfectionner en fonction de la façon dont les gens réagissent aux armes du personnage principal.

Encore une fois, cela me fait penser que Donjon de petit ami est secrètement un jeu sur l'identité, autant qu'il s'agit d'un jeu sur la romance et briser des monstres et autres.

Hmm. Je pense que cela peut être lu de cette façon. Je pense que certaines personnes y arriveront de cette façon, et j'espère que cela remplira cela pour eux.

Vous avez déjà mentionné dans une interview que les romans visuels vous rendaient souvent agités. Y en a-t-il qui contredisent cette norme pour vous?

C’est toujours une ligne floue, de ce qu’est un roman visuel et de ce qui n’est pas un roman visuel. Je dirai que nous avons été très prudents en utilisant le terme «simulation de rencontres» au lieu de «roman visuel», pour cette raison. J'ai vraiment du mal avec les romans visuels. J'ai vraiment besoin d'une sorte de système pour vraiment en profiter. Ma première simulation de rencontre que j'ai adorée était Créateur de princesse 2. En 2002, j'en jouais à fond. Même si cela comporte tant d'éléments problématiques, j'étais tellement intéressé à façonner cette personnalité et à voir comment cela se passe, à rencontrer ces différents scénarios et des choses comme ça.

J'ai vraiment adoré le moderne – je l'appellerais le successeur – Longue vie à la reine. Jeu fantastique! Tellement bon. Je ne l'ai jamais fini. C'était vraiment dur! Je dirai que, même si ce n'est peut-être pas votre style artistique préféré, je donnerais absolument Journal magique un essai. Journal magique est par le Longue vie à la reine développeur. En général, Hanako Games fait un travail vraiment cool. j'ai vraiment aimé Placard noir, aussi.

J'allais dire, ils sont le même développeur de Placard noir. Placard noir est tout systèmes.

Ouais. Celui-là est super-systèmes – (piloté.) Journal magique est beaucoup plus une simulation de rencontre traditionnelle, mais avec des éléments universitaires magiques. Comme, vous êtes en quelque sorte dans un Harry Potter-école à la mode. S'il y a une sorte de système et des conséquences sur les choses, j'apprécie. Je ne peux pas rester assis et lire pendant 20 minutes. À moins que ce ne soit un livre! J'aime les livres. Je peux lire un livre, mais je résiste depuis longtemps aux lecteurs électroniques. Je ne lis pas de livres sur mon ordinateur.

J'aime Petit ami Hatoful aussi, évidemment, puisque nous avons collaboré avec elle sur la conception d'une des armes. j'ai vraiment aimé Hatoful. J'ai trouvé ça amusant. Et j'ai vraiment aimé Ballon de volleyball de plage Dead or Alive Xtreme. Comme, c’est une simulation de rencontre qui est absolument honteuse à bien des égards, mais c’est aussi très amusant d’acheter des cadeaux pour les filles et de jouer au volleyball ensemble.

J'ai vu un Donjon de petit ami commentaire du développeur où plusieurs personnages étaient affichés à l'écran, avec différents portraits présentés. Y a-t-il une sorte d'angle de confusion? Les armes se battront-elles pour vos affections? Parce que je dirigeais le donjon avec Leah, la dague, et l'expérience de traverser le donjon est très privée. C'est comme: "C'est toi et moi, et nous faisons ça. Maintenant, nous sommes à la fontaine et nous passons du temps ensemble." Et je me disais, attendez, je n'avais pas vraiment pensé aux armes interreliées ou communicantes. Ces fonctions sont-elles dans le jeu?

Pas tant. Les personnages, parfois ils se verront. Parfois, si vous prenez une arme, celle que vous utilisez en ce moment sera comme: "Hé, que se passe-t-il?" Mais ils permettent explicitement, tous, de sortir avec d'autres personnes. J'ai décidé que c'était trop sommaire et trop difficile à accommoder, comme quelqu'un veut être monogame, et ensuite il faut le tromper. C'était juste un désordre géant. Tout le monde est "polyarmureous, "et donc c'est très bien. Mais pour ce qui est de se connaître, certaines armes le font. Par exemple, vous les aurez à se référencer parce que ce sont des amis à l'extérieur, mais il n'y a pas, comme, un échange profond Là.

Parfois, ils viennent à votre appartement. Il y a une fête d'anniversaire comme point d'intrigue. Et, quand tu vas voir le boss final, tu dois choisir qui va t'aider à vaincre cette chose. Et quand vous allez à un barbecue du 4 juillet, vous devez choisir votre date.

Mais oui, vous ne les voyez pas souvent se parler. Et peut-être que c'est quelque chose que nous pouvons regarder pour le DLC ou quelque chose comme ça. Les gens pourraient apprécier cela.

Vous avez mentionné le DLC. Cela a été annoncé il n'y a pas si longtemps.

Ouais. À l'origine, nous allions avoir neuf armes dans le jeu principal. Mais pour notre santé mentale et pour le jeu qui sortait raisonnablement, nous avons décidé qu'il serait plus logique que les deux derniers, les personnages à objectif extensible, soient des DLC.

Pouvez-vous me dire quelque chose sur la musique et la conception sonore pour Donjon de petit ami?

Je suis tellement excité par la musique! J'ai vraiment l'impression que la bande son est incroyable. Jusqu'à présent, nous avons publié trois chansons sur YouTube: "Verona Beach Nights", "Without a Weapon" et "Spellbound". C’est Marskye et la chanteuse Madeline McQueen. Auparavant, il a fait la bande originale d'un jeu appelé GNOG. Il est juste extrêmement talentueux. Et McQueen est le chanteur parfait pour tout ça. Honnêtement, si je ne pensais pas que je devrais être puni pour ça plus tard, j'aurais tout sorti maintenant parce que j'ai l'impression que le monde a besoin de cette bande-son. C’est tellement, tellement merveilleux.

Il y a environ 30 ou 35 chansons. Il y a de la musique de donjon dedans et de la musique de rendez-vous là-dedans, mais c'est très, très bon.

Pour en savoir plus sur les développeurs de jeux de Color Expo, consultez Screen Rantde Maître Onsen Aperçu.

Suivant: Entretien avec les développeurs de Final Fantasy Brave Exvius: quatrième anniversaire et plans futurs

Donjon de petit ami n'a pas de date de sortie fixe mais devrait arriver l'année prochaine sur PC.

Southern Charm: Rencontrez les nouveaux membres de la distribution


A propos de l'auteur

★★★★★

A lire également