Switch 2 est une période critique pour Nintendo et la rétrocompatibilité
La société de Kyoto doit réussir cette fois
Nintendo n’a pas encore annoncé si sa prochaine console – que nous appelons pour l’instant « Switch 2 » – sera rétrocompatible. Son silence sur la question ne signifie nécessairement rien, puisqu’il n’a pas fait n’importe lequel commentaire public sur la console. Mais il doit être rétrocompatible, non ? Il est impossible pour les ingénieurs de Nintendo de sortir une console en 2024 sans rétrocompatibilité… n’est-ce pas ?
Selon toute vraisemblance, oui, la Switch 2 sera rétrocompatible, ce qui signifie qu’elle pourra jouer aux jeux des générations de consoles précédentes. Mais quiconque connaît l’histoire du jeu sur console sait que ce n’est pas une évidence. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles le bilan de Nintendo en matière de rétrocompatibilité est inégal, comme c’est le cas pour tous les fabricants de consoles. Et bien que cette fonctionnalité ait toujours figuré en tête des listes de souhaits des joueurs, elle n’est devenue que très récemment une attente – quelque chose dont il serait inconcevable de vivre sans.
Bien qu’il existe quelques exemples de rétrocompatibilité remontant aux années 1980, dans les premières années de l’industrie des consoles, cette fonctionnalité était très rare. L’évolution constante des caractéristiques physiques y garantissait. Il semblait raisonnable que votre console ne joue pas aux mêmes jeux parce que les cartouches ne rentraient pas dans la fente, et en effet, le format de livraison du logiciel est l’un des deux principaux obstacles techniques à la rétrocompatibilité.
L’autre concerne la manière dont vous exécutez les jeux sur le matériel, et il existe trois façons de le faire. L’une est l’émulation logicielle, dans laquelle un processeur plus puissant exécute un programme qui lui permet de se faire passer pour une puce plus ancienne exécutant un jeu vieux de plusieurs années. Jusque dans les années 2000, cela dépassait les capacités de la plupart des chipsets de console. La seconde consiste simplement à inclure un autre chipset sur lequel exécuter les anciens jeux. Même si les composants plus anciens sont souvent beaucoup moins chers au moment où leurs successeurs arrivent, ils ajoutent néanmoins une somme considérable au coût de construction d’une console. La troisième consiste à baser le nouveau chipset sur l’architecture de l’ancien pour qu’il puisse faire tourner les jeux de manière native, ce qui n’est réellement devenu possible qu’avec la dernière génération de consoles.
C’est Sony qui a commencé à changer d’attitude en faveur de la rétrocompatibilité avec la PlayStation 2 en 2000. Astucieusement, ses ingénieurs ont réutilisé le processeur de la première PlayStation comme processeur d’entrée/sortie subalterne, ce qui signifie que la nouvelle console était capable d’exécuter des jeux PS1. L’énorme popularité de la PS2 a rendu ce génie difficile à remettre dans la bouteille, mais l’industrie du jeu vidéo a bien essayé, Sony en particulier.
Les premières PlayStation 3 pouvaient jouer à des jeux PS2, mais le coût de l’inclusion des chipsets PS2 s’est avéré prohibitif et Sony les a rapidement supprimés des modèles suivants. Cependant, l’architecture de la PS3 était si élaborée et unique qu’elle reste presque impossible à émuler à ce jour, et d’un coût prohibitif à inclure en tant que matériel : c’est la génération perdue. L’indifférence à l’égard de cette fonctionnalité semblait venir d’en haut. Pas plus tard qu’en 2017, le patron de PlayStation, Jim Ryan, a rejeté la rétrocompatibilité comme « l’une de ces fonctionnalités très demandées, mais en réalité peu utilisées », et interrogé sur les classiques de la PS2, il a répondu : « Pourquoi quelqu’un jouerait-il à cela ?
Le bilan de Nintendo en matière de rétrocompatibilité au cours de cette période était meilleur, à condition qu’il réponde aux besoins de l’entreprise. Les jeux GameCube étaient jouables sur les premiers modèles de Wii, les jeux Wii sur Wii U, et la plupart des ordinateurs de poche de Nintendo pouvaient lire les cartouches de la génération précédente. Mais au moment où la Switch est arrivée en 2017, Nintendo se retrouvait dans une impasse technologique. Son insistance sur des fonctionnalités matérielles originales telles que les deux écrans et le contrôle de mouvement a fait de la rétrocompatibilité au mieux un énorme casse-tête et au pire une impossibilité. En combinaison avec la mission de Nintendo d’unir la console de salon et l’ordinateur de poche, la société a estimé qu’il était nécessaire de rompre définitivement avec la génération Wii U et 3DS. Même l’émulation de jeu classique via la console virtuelle a été abandonnée (même si elle reviendrait éventuellement comme un avantage de l’abonnement Nintendo Switch Online).
Cependant, les vents dominants dans l’industrie allaient dans la direction opposée. Les consoles de salon étaient désormais suffisamment puissantes pour exécuter des émulateurs, tandis que la standardisation des formats de livraison – d’abord les disques, puis les téléchargements numériques – avait levé un autre obstacle. La culture du jeu vidéo évolue également parallèlement à la technologie, avec moins d’importance accordée à la nouveauté et au progrès technologique, et une attention accrue portée à la préservation et à la disponibilité des titres plus anciens. Sous la direction de Phil Spencer (qui, on peut le dire, est un plus grand fan de vieux jeux que Jim Ryan), Xbox a commencé la tâche ardue de rendre les catalogues originaux Xbox et Xbox 360 disponibles sur Xbox One via l’émulation, jeu par jeu. Il a également promis une rétrocompatibilité totale pour sa prochaine génération, faisant pression sur Sony pour qu’il fasse de même pour la PlayStation 5.
Tout cela pour une fonctionnalité « très demandée, mais en réalité peu utilisée » ? La campagne de compatibilité ascendante Xbox était une bonne communication, mais c’était un investissement intelligent à d’autres égards. Spencer avait remarqué que la perception des joueurs à l’égard des plateformes de jeu avait changé, en grande partie grâce à Steam de Valve. Avec Steam, la plate-forme était le compte utilisateur et la bibliothèque qui y était liée. Le matériel a changé, mais la bibliothèque de jeux est restée la même, et c’est là que réside réellement l’investissement des joueurs, à la fois financier et émotionnel.
La décision de Nintendo de repartir de zéro avec la Switch s’est avérée judicieuse. Sa vision d’un système portable hybride a été extrêmement populaire et est plus compatible avec le grand public du jeu que sa décennie précédente d’expérimentations matérielles étranges. Mais en supposant que sa prochaine console suive le même format – et les rapports indiquent que ce sera le cas – alors une compatibilité descendante étendue, sinon parfaite, n’est pas seulement un luxe ; c’est une exigence de base.
Les gens ne veulent plus arrêter de jouer à des jeux plus anciens, ni faire leurs adieux à des années d’achats numériques qu’ils ne possèdent pas comme s’ils possédaient des boîtes sur une étagère et qui ne peuvent pas être revendues. Le Switch a également des rivaux émergents, sous la forme du Steam Deck et d’une nouvelle génération d’ordinateurs portables qui donnent accès à une vaste bibliothèque de jeux remontant à des décennies. Grâce à la PS5 et à la Xbox Series X, les joueurs commencent même à s’attendre à des gains de performances lorsqu’ils jouent à des jeux plus anciens sur du matériel plus puissant.
Obtenir la rétrocompatibilité directement sur la Switch 2 est plus qu’un simple défi technique pour Nintendo. Cela obligera également l’entreprise de Kyoto à mettre de côté certains de ses instincts les plus profonds. Il s’agit d’une entreprise qui a longtemps profité de la refonte, du reconditionnement et de la réédition de son ancien catalogue dans de nouvelles versions brillantes. Le meilleur exemple est peut-être Mario Kart 8 Deluxe, un portage d’un titre Wii U qui est désormais l’un des jeux les plus vendus de tous les temps. Il s’agit d’une entreprise qui a toujours mis l’accent sur l’innovation matérielle et les gadgets, et elle devra maîtriser cette tentation et proposer une conception assez conservatrice pour garantir la compatibilité avec la bibliothèque Switch.
Heureusement, il existe des signes évidents que l’équipe de direction de Nintendo le sait, depuis les rapports sur le design familier de la Switch 2 jusqu’à un commentaire du président de la société, Shuntaro Furukawa, soulignant l’importance des comptes Nintendo pour assurer « une transition en douceur » vers la prochaine génération. Mais même si la rétrocompatibilité est désormais considérée comme une fonctionnalité acquise, sa mise en œuvre constitue un défi non trivial et son exécution est primordiale. Fort de 140 millions de ventes de consoles, d’une part de marché massive et d’une domination totale d’un créneau qu’il a créé, Nintendo se trouve dans une position enviable alors qu’elle se prépare à lancer sa prochaine console. Mais tout cela pourrait être menacé si la rétrocompatibilité n’est pas assurée.