Préparé pour être le chant du cygne de PS VR

PlayStation VR a eu une longue période qui est sur le point de se terminer. Sorti en 2016, il a été un succès de niche car il a ajouté un casque de réalité virtuelle plus accessible dans le mix. Moss était l’un des premiers succès de PS VR et a donné à Sony un titre assez attachant qui fonctionnait bien dans ses limites techniques. Et même si la PlayStation 5 est entrée dans sa deuxième année et que le PS VR2 se profile à l’horizon, Moss Book II arrive toujours sur PS VR (et éventuellement sur d’autres plateformes) et, par extension, sur la PS4. Mais cela ne retient pas Moss Book II car sa plus grande portée et ses mécanismes supplémentaires signifient qu’il est prêt à être le chant du cygne du PS VR.

Moss a été largement salué, mais certains ont contesté sa durée de quatre heures, ce qui passe à cinq heures avec son extension gratuite Twilight Garden. Pourtant, c’est plus court et c’est une plainte enracinée dans l’idée que les gens voulaient plus de mousse. Polyarc répond à cette critique en faisant de Moss Book II un jeu plus long – l’artiste environnemental Coolie Calihan a affirmé qu’il était environ une fois et demie plus long que l’original – mais aussi plus dense.

Moss Book II a de plus grandes salles qui sont reliées entre elles par plusieurs caméras. Essentiellement, au lieu de toujours aller dans un nouvel espace pour résoudre un grand puzzle, les joueurs peuvent simplement glisser autour du même. Le designer Doug Burton a déclaré que cela était venu à l’équipe après quelques expérimentations. Ils voulaient plus de complexité et de couches, mais une partie de cela se perdait car il pouvait être difficile de se rappeler quels commutateurs faisaient quoi s’ils étaient dans des pièces séparées. La réponse était donc de tout mettre dans la même pièce. Le réseau de nouvelles caméras dans la même pièce avait également pour effet secondaire de ne pas obliger les joueurs à se déplacer physiquement pour se déplacer dans les zones plus vastes. Polyarc n’a pas montré cette nouvelle approche en action, mais en a fait l’éloge.

« Nous pensions que cela fonctionnerait très bien si les pièces étaient plus grandes et que vous pouviez voir l’interrupteur dans la même pièce que vous », a-t-il déclaré. «À partir de là, les choses ont en quelque sorte grandi. Une fois que nous avons découvert ce qui faisait vraiment fonctionner cela, nous avons pu jouer avec le langage des portes et des clés pour pouvoir le faire sur de plus grandes distances.

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Cela a également grandi à partir de là, alors que l’équipe ajoutait plus de secrets aux salles pour donner aux joueurs une raison de les revoir. Certains sont même bloqués derrière une capacité ultérieure, ce qui est une autre incitation qui pousse la rejouabilité. Ce n’est pas un jeu Metroid, mais c’est un bon moyen de s’assurer que les joueurs seront récompensés s’ils parcourent à nouveau une zone plus tard.

« Nous avons un inventaire pour [the protagonist] Quill qui nous a permis de faire plus de choses où vous pouvez revenir dans des salles avec de nouvelles capacités ou des objets que vous avez collectés et changer de salle », a déclaré Burton. « Beaucoup de ces pièces réunies ont facilité la complexité et la superposition de ces pièces. »

Le combat est également plus en couches. Polyarc a montré le marteau qui se trouvait dans la bande-annonce de révélation. Les joueurs peuvent l’utiliser comme une arme, et certains ennemis ont même une armure de protection qui doit d’abord être brisée. Le marteau sert également d’outil de résolution d’énigmes car son attaque de charge peut être déclenchée manuellement pour frapper des objets comme des interrupteurs. Cela ouvre la possibilité de puzzles plus complexes tout en donnant à Quill un autre choix de combat sans la transformer en Dante de la série Devil May Cry. Les deux se combinent même car certains de ses ennemis les plus complexes doivent être écrasés par le marteau avant de montrer leurs points faibles. Bien que Polyarc ne soit pas entré dans les détails, il y aura plus d’équipements offensifs qui auront un double objectif similaire. Après tout, les armes sont toujours des outils, selon Burton.

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Les énigmes et les combats sont des piliers de gameplay substantiels qui ont connu des améliorations notables, mais Moss Book II développe également les interactions entre Quill et le joueur. Elle a maintenant plus de réactions et commentera ou répondra à la façon dont le joueur joue. Par exemple, elle peut réagir à un casse-tête ou à un scénario de combat particulièrement difficile ou indiquer un indice si le joueur est bloqué. Tout est destiné à immerger le joueur et à le lier davantage à Quill et s’appuie sur ce que l’équipe a réussi la première fois. Polyarc n’a pas spécifiquement montré ces nouvelles interactions, mais a assuré qu’il y en avait beaucoup plus.

« Nous nous sommes assurés qu’elle répondait toujours à quelque chose dans la pièce et qu’elle était consciente de l’état de la pièce, de ce que vous faites actuellement et de votre objectif », a déclaré Burton.

L’histoire aura également plus de personnages et plus de flair cinématographique, mais Polyarc reste toujours silencieux sur le récit. C’est une grande raison pour laquelle le studio n’a pas révélé grand-chose depuis son annonce. Burton a déclaré que le jeu réserve de nombreuses surprises et qu’il souhaite que les joueurs en fassent l’expérience de première main dans le casque et non via une bande-annonce. Quoi qu’il en soit, il a également déclaré que l’histoire ne serait pas terminée avec le livre II, ce qui implique fortement que le studio envisage déjà une troisième entrée.

Se projeter dans le futur semble ironique pour un jeu qui sort sur console et casque VR de dernière génération. Mais il semble que cela fasse de Moss Book II le dernier grand hourra de PS VR avant d’être vraisemblablement remplacé par son successeur. La suite est tout aussi mignonne que le premier jeu avec le même style d’animation charmant, une direction artistique simple mais efficace et une utilisation intelligente de la réalité virtuelle, mais avec une approche réfléchie qui vise à développer et à améliorer ces systèmes. Développer ces locataires n’est généralement pas seulement une bonne décision pour une suite, mais aussi pour un jeu qui est sur le point de mettre fin à tout un matériel.

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