Pourquoi devant vos yeux est un match paradisiaque pour PS VR2

Pourquoi devant vos yeux est un match paradisiaque pour PS VR2

Le développeur GoodbyeWorld Games était en train de préparer une démo de son jeu d’aventure narratif, Before Your Eyes, pour South by Southwest. Ce n’était pas n’importe quelle démo car l’équipe indépendante allait montrer son titre unique qui lit les clignotements du joueur sur le HTC Vive Pro Eye, un puissant casque de réalité virtuelle avec, comme son nom l’indique, un suivi oculaire. La synergie entre les fonctionnalités du casque et l’idée centrale du jeu n’aurait pas pu être plus forte. C’était comme un match de baseball trouvant son périphérique de chauve-souris.

Mais Before Your Eyes n’est pas arrivé à South by Southwest. Rien ne s’est passé, cependant, puisque c’était en mars 2020 et, grâce au COVID-19, peu de choses se sont déroulées comme prévu à cette époque.

L’élan du port sur le périphérique coûteux pour le jeu s’est arrêté peu de temps après. Le studio avait l’intention de créer un jour une version VR du jeu, mais ces plans se sont dégonflés une fois la convention annulée. L’écrivain et directeur créatif Graham Parkes a rappelé cette période décevante et comment l’ironie de faire une démo pour un casque qui serait partagé entre des étrangers au début d’une pandémie ne leur a pas échappé.

«Je me souviens que nous travaillions sur cette version VR et que nous riions parce que COVID était dans la conversation, et nous faisions un jeu qui va être démo lors d’un festival où vous allez mettre un casque puis le partager avec un tas de étrangers », a déclaré Parkes. « Personne ne voudra faire ça. Mais il n’avait pas encore été annulé. Nous étions donc toujours à fond sur le sujet. Quoi qu’il en soit, cela s’est arrêté, de sorte que [version] sorte de parti pendant un certain temps. Cela a juste été une chose avec cette version VR du jeu. « 

Before Your Eyes était l’un des jeux les plus surprenants de 2021 et pas seulement un gadget bon marché. Interagir avec…

Bien que cela semblait être un excellent match, le Vive Pro Eye était loin d’être parfait. Ce n’était pas tout à fait un casque de jeu, comme le notent les bandes-annonces sur la chaîne YouTube du HTC Vive qui se concentrent sur les expériences qui tournent autour de la prise de parole en public et de l’inspection des BMW. Il a également été lancé à 999,99 $, ce qui en fait un casque d’un prix prohibitif qui n’inclut même pas le puissant PC dont il a besoin. Les obstacles à l’achat d’un port constituent également des obstacles pour les développeurs, car une petite base d’installation rend difficile la justification d’un portage, aussi approprié soit-il.

« Nous avons toujours su que cela allait être une version si puissante du jeu, mais nous n’avons jamais eu cette véritable analyse de rentabilisation financière ou commerciale pour le faire et vraiment faire l’adaptation complète en VR », a déclaré Parkes.

La PlayStation VR2 de Sony n’est pas un casque VR bon marché – elle coûte plus cher que la PlayStation 5 à laquelle elle se branche – mais elle est moins chère et peut également suivre les globes oculaires du joueur. Ce casque plus commercial qui était également lié à une grande plate-forme propriétaire était énorme, d’autant plus que l’éditeur de Before Your Eyes, Skybound Games, avait déjà une relation avec Sony.

« Pour nous, c’était une évidence », a déclaré Parkes. « Et nous étions tout simplement ravis que Sony ressente la même chose. C’était en fait très simple, du genre : « Eh bien, bien sûr, vous avez un nouveau casque dans lequel vous voulez montrer votre super suivi oculaire ». Nous travaillons sur un jeu de suivi oculaire depuis une bonne partie d’une décennie. Comme allons-y. Donc, c’était vraiment comme un match fait au paradis.

Il a poursuivi et a noté à quel point l’idée même du jeu signifiait qu’il était destiné à être une excellente expérience de réalité virtuelle. L’équipe avait juste besoin d’être assez patiente pour attendre la bonne opportunité.

« Depuis le tout début de ce jeu, il y avait toujours une idée que cela ferait un excellent titre VR, mais il a fallu littéralement jusqu’à ce casque pour pouvoir le faire », a déclaré Parkes. « Parce qu’avant, tous les casques VR avec suivi oculaire étaient les casques vraiment haut de gamme et les plus performants. Il n’y en avait tout simplement pas assez pour justifier la création d’un logiciel pour eux, car la base d’installation était si faible pour chacun d’eux. [Creator and Studio Director] Will Hellwarth, qui a un cerveau qui est dans le futur, a correctement prédit que cela allait arriver, mais je pense qu’il a fallu un peu plus de temps que prévu pour que le suivi oculaire atteigne les casques VR commerciaux grand public. Donc, une fois que nous avons entendu parler du nouveau PS VR2, nous savions que nous devions cibler cela.

Le lancement de PlayStation VR2 est truffé de ports, ce qui est logique compte tenu de son manque de rétrocompatibilité et de la nécessité de…

Le directeur du jeu, Oliver Lewin, est allé plus loin et a évoqué le moment fortuit de tout cela. Non seulement le casque VR plus avancé de Sony est apparu au bon moment, mais GoodbyeWorld venait également de travailler avec le développeur BKOM sur le port mobile de Before Your Eyes, ce qui s’est déroulé assez bien pour justifier une autre collaboration. GoodbyeWorld était (et est toujours) au travail sur son prochain jeu, donc il n’a pas non plus eu le temps de faire le port VR lui-même.

« Juste après avoir créé la version mobile, nous avons consolidé cette opportunité pour la version VR », a déclaré Lewin. « Nous avons pensé: » Eh bien, cette collaboration s’est très bien déroulée. Faisons le deuxième tour. Et BKOM est venu faire le développement VR et a fait un excellent travail. C’est en quelque sorte aussi l’histoire de notre collaboration continue avec eux, et le timing a vraiment fonctionné pour qu’ils puissent le faire.

La technologie de suivi oculaire n’était qu’une des raisons pour lesquelles la réalité virtuelle constituerait un port techniquement supérieur, car la standardisation de l’expérience lui donne un avantage sur les deux autres versions. La fonctionnalité de l’appareil photo dans les versions téléphone et PC fonctionne assez bien, mais ce n’est pas parfait. Des différences d’éclairage ou une erreur technique imprévue peuvent transformer une expérience sincère en une expérience frustrante, et GoodbyeWorld ne peut pas coder pour une quantité incalculable de problèmes réels.

La technologie est la même dans tous les casques PS VR2, ce qui signifie que les joueurs peuvent se concentrer uniquement sur le jeu. Parkes a déclaré que regarder au-delà des périphériques était la clé de titres comme celui-ci et que cela signifiait que les joueurs pouvaient se concentrer sur ce qui compte vraiment : l’histoire.

« Avec ces aspects technologiques innovants du jeu, comme lorsque les Wiimotes sont sorties, ce qui fonctionne le mieux, c’est quand vous oubliez que c’est de la technologie, et que cela fait partie de la magie de tout cela », a déclaré Parkes. « Et donc, quand il disparaît en arrière-plan et qu’il est transparent et que la technologie fonctionne presque parfaitement, c’est à ce moment-là qu’il exploite vraiment cette sensation de technique de montage, et il commence à avoir ce flux cinématographique. Et je pense que le PS VR2 s’est avéré être une plate-forme vraiment gagnante pour simplement atteindre ce flux et oublier l’aspect technique de celui-ci et savoir s’il fonctionne correctement. Vous pouvez simplement vous perdre complètement dans l’histoire.

La résonance émotionnelle de l’histoire frappe également plus fort en VR puisque les joueurs ne peuvent pas détourner le regard. Parkes a expliqué que les films étaient autrefois un support immersif auquel nous ne pouvions pas échapper, car aller au théâtre signifiait que vous étiez dans le noir pendant quelques heures, absorbant uniquement ce qui était projeté. Mais ce n’est pas comme ça que ça marche maintenant. Plusieurs écrans ont rendu difficile la concentration exclusive sur un seul d’entre eux à la fois. Les autres versions du jeu ont incité les joueurs à les regarder, mais la version VR amplifie cela d’un cran, ce que Parkes a dit était un « antidote à ces expériences où nous pourrions être sur nos téléphones et nous sommes à moitié dedans, à moitié sortis ».

« Ce que j’ai toujours aimé dans ce concept dès que Will me l’a apporté, c’est cette idée que cela va encore plus loin en utilisant l’appareil photo et en disant que vous ne pouvez littéralement pas détourner le regard », a déclaré Parkes. « La vulnérabilité qui exige du spectateur et cet accord que l’art doit faire avec la personne qui le consomme en disant: » Nous sommes dans le même bateau, et vous ne pouvez pas me ressentir passivement, et vous devez être à 100% avec moi ,’ est si rare. Évidemment, je suis fier de ce que nous avons fait avec le jeu, mais je pense qu’une grande partie de cette réaction émotionnelle est due au fait que le jeu refuse de vous laisser vous en désengager. Cela a beaucoup à voir avec le suivi des yeux. La réalité virtuelle n’est que le prochain niveau de cela. »

Before Your Eyes a non seulement testé la résistance à l’eau du PS VR2 – Lewin a plaisanté en disant que les poursuites intentées par des personnes cassant leurs casques en pleurant trop fort auraient ruiné le studio – mais aussi sa technologie de suivi oculaire conçue pour des jeux comme celui-ci. C’est une combinaison de patience, de technologie et de timing qui a abouti à la version la plus vraie de l’expérience. Before Your Eyes consiste à saisir les moments au fur et à mesure qu’ils se présentent, il est donc normal que l’équipe ait fait exactement cela pour cette version VR fortuite.

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