Avatar way of water frame rate

Pourquoi Avatar: la fréquence d’images élevée de The Way Of Water est si importante

Les films de James Cameron repoussent toujours les limites de la technologie cinématographique, et l’un des plus grands moyens Avatar: The Way of Water le fait est avec son application de la technologie à haute fréquence d’images (HFR). Bien que Cameron ne soit pas le premier réalisateur à utiliser le HFR pour un grand film à succès, son utilisation de la technique dans la suite d’Avatar est sans doute la meilleure à ce jour et montre le véritable potentiel du HFR et de la 3D.

Historiquement, la plupart des films ont été tournés à 24 ips, ce qui signifie que chaque seconde de séquence est essentiellement composée de 24 images fixes distinctes. Une norme de 24 ips est en grande partie le produit de l’utilisation d’un film avant que davantage de choses ne soient tournées numériquement, et à cette époque, une télévision moins chère était tournée en vidéo, ce qui était moins cher et avait une fréquence d’images plus élevée, créant une association inconsciente entre des fréquences d’images plus élevées. et la télévision bon marché appelée « l’effet feuilleton ». Malgré l’association, la technologie a encore un potentiel énorme dans la réalisation de films à succès à gros budget tels que Avatar: The Way of Water.

Comment HFR fait d’Avatar : la voie de l’eau ressembler à un jeu vidéo

Alors que le look HFR a toujours été associé à l’effet feuilleton et que le « lissage de mouvement » sur les téléviseurs est régulièrement diabolisé par les cinéastes, des fréquences d’images plus élevées sont en fait très appréciées dans les jeux vidéo. Dans les jeux, 60 images par seconde, ou parfois même plus, est souhaitable pour des raisons à la fois visuelles et compétitives, de sorte que le look HFR est souvent associé aux jeux vidéo autant (sinon plus) qu’aux feuilletons télévisés.

L’une des critiques contre Avatar: The Way of Water est qu’il ressemble beaucoup à un jeu vidéo, et plus que probablement l’utilisation de HFR par Cameron est la raison de cette comparaison. Alors que la plupart des films d’action en direct utilisant 48 images par seconde peuvent être considérés comme ressemblant davantage à un feuilleton, Avatar: The Way of Water étant un grand spectacle d’action CGI aurait naturellement des associations plus subconscientes avec un jeu vidéo à 60 images par seconde. Avatar: The Way of Water bascule généralement entre 24 ips pour un dialogue plus lent par rapport aux scènes d’action plus rapides, minimisant l’impact, mais c’est toujours une observation courante pour de nombreux critiques et membres du public.

Voir Avatar : la voie de l’eau dans HFR est-il une meilleure expérience ?

Étant donné que l’utilisation d’une fréquence d’images élevée par Avatar : la voie de l’eau est négativement associée aux jeux vidéo et aux feuilletons télévisés, le film aurait-il été mieux s’il avait été présenté en 24 ips ? En fin de compte, toutes les expériences cinématographiques sont subjectives, mais Cameron a une raison d’utiliser HFR comme il le fait dans Avatar: The Way of Water, et le compromis pourrait améliorer considérablement l’apparence du film.

Il y a eu quelques films 3D populaires au fil des ans, mais la 3D peut créer des contraintes sur ce qui paraît bien à l’écran. Les lunettes 3D filtrent la lumière, de sorte que les films 3D doivent être très lumineux et à contraste élevé pour éviter d’avoir l’air trop boueux, ce qui est particulièrement un problème pour les gros CGI qui peuvent avoir du mal à être aussi beaux dans des conditions lumineuses. De plus, l’action rapide et les mouvements rapides de la caméra ne fonctionnent pas bien en 3D en raison du niveau de flou de mouvement associé à 24 ips. L’utilisation de 48 ips résout bon nombre de ces problèmes en augmentant la clarté et la fluidité des mouvements dans des conditions plus sombres et plus frénétiques, donnant à James Cameron les outils dont il a besoin pour créer un 3e acte beaucoup plus dynamique et bourré d’action.

Pourquoi Avatar : la fréquence d’images élevée de The Way Of Water est si controversée

L’un des plus gros problèmes avec l’utilisation de fréquences d’images élevées est l’association avec les jeux vidéo et les feuilletons télévisés. James Cameron n’est pas le premier réalisateur à jouer avec HFR sur un film en 3D. La trilogie Hobbit de Peter Jackson et Gemini Man d’Ang Lee sont deux exemples notables de films qui ont été largement critiqués pour la façon dont HFR les rendait moins chers. Bien qu’il y ait certainement un regard différent sur les fréquences d’images plus élevées, il n’y a rien d’intrinsèquement « moins cher » à ce sujet autre que l’association avec les jeux vidéo et les feuilletons.

Cela ne signifie pas nécessairement que quiconque est dérangé par l’apparence d’Avatar : The Way of Water devrait simplement s’en remettre, car le HFR, comme toute technologie, pourrait toujours être amélioré ou mieux mis en œuvre, mais cela pourrait aussi prendre un peu de temps habitué du public. À moins qu’il n’y ait une autre percée massive en 3D pour réduire le flou de mouvement, l’utilisation du HFR sera le meilleur moyen d’améliorer l’apparence des lunettes 3D, et le choix de Cameron d’alterner entre 24 ips et 48 ips peut être le plus proche du « meilleur des deux mondes ».  » situation disponible avec la technologie moderne.

Avatar: The Way Of Water fera-t-il pour HFR ce qu’Avatar 1 a fait pour la 3D?

Les films en 3D existent depuis des décennies, mais ce n’est qu’après Avatar qu’un blockbuster en 3D a connu un tel succès au box-office. Après Avatar, la 3D a gagné en popularité, en partie parce que le public voulait davantage d’expérience visuelle immersive, mais aussi parce que les théâtres et les studios étaient de grands fans des prix majorés des billets 3D. Malheureusement, alors que l’utilisation de la 3D devenait plus courante, les cinéastes n’optimisaient pas leurs films pour la 3D dès la conception comme Cameron l’avait fait avec Avatar, donc à part quelques exceptions comme Life of Pi d’Ang Lee, le public en vint progressivement à voir la 3D comme un gadget hors de prix.

Si Avatar : la voie de l’eau est à peu près aussi réussie que le premier film, Cameron aura prouvé que le succès d’Avatar n’était pas un hasard parce que le gadget 3D comme certains critiques du film l’ont prétendu rétroactivement. Il s’agit d’une leçon importante car les théâtres ont du mal à remplir des sièges dans un environnement post-COVID, en particulier lorsque les ventes de billets diminuaient déjà depuis des décennies. La même leçon a été prouvée par Top Gun Maverick : faire des films qui bénéficient de l’expérience du grand écran convaincra le public de les voir sur grand écran.

La 3D n’est pas considérée comme un gadget parce que le box-office d’Avatar était un coup de chance, elle est considérée comme un gadget parce que la plupart des films qui ont tenté de capitaliser sur le succès d’Avatar n’ont pas appris à tirer parti de la technologie comme le fait James Cameron, c’est-à-dire la 3D n’avait pas l’air aussi bien et n’a pas radicalement changé ou amélioré l’expérience cinématographique. En poussant encore plus loin la 3D avec une utilisation sélective du HFR, Cameron pourrait bien prouver que les films 3D valent la peine d’être revus si la technologie est prise au sérieux.

Dates de sortie clés

Publications similaires