Personne ne sauve le monde est une goutte de dopamine amusante sans l’exploitation

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Le jeu a souvent été un excellent moyen d’obtenir une satisfaction remplie de dopamine, ce qui est plus visible dans les RPG. Voir les chiffres augmenter est gratifiant à un niveau primaire et c’est l’un des piliers clés du genre. Mais ce sentiment a été perverti par des microtransactions ou une conception de jeu extrêmement gonflée, car certains éditeurs ont exploité la progression avec des dizaines de devises de toutes sortes et des pertes de temps effrontées. Mais il y a aussi des jeux comme Nobody Saves the World, qui a été conçu avec amour pour donner aux joueurs un flux goutte à goutte de ces sentiments gratifiants, mais sans aucune pratique douteuse ou contraire à l’éthique qui leur est attachée.

Les récompenses sont intégrées au centre même de Nobody Saves the World, car tout se superpose intelligemment. La transformation en d’autres formes est le principal crochet du gameplay, ce qui est mis en évidence dans l’art clé du jeu. Chaque formulaire est associé à des mini-objectifs – comme frapper trois ennemis 15 fois avec une certaine capacité – qui débloquent progressivement plus de mouvements et d’améliorations potentielles au fur et à mesure que ces mini-objectifs sont atteints. C’est déjà satisfaisant car il utilise la méthodologie que Ratchet & Clank utilise depuis la deuxième entrée : niveler quelque chose en l’utilisant est une récompense directe gratifiante.

Mais Personne ne sauve le monde va plus loin. La mise à niveau des formulaires déverrouille plus de formulaires, qui à leur tour ont plus de défis qui débloquent plus de capacités et le processus se poursuit. Alors que certains jeux comme celui-ci peuvent amener les joueurs à n’utiliser que leurs favoris, de nombreux formulaires ne peuvent être déverrouillés que lorsque les deux formulaires qui y sont attachés dans l’arborescence des niveaux sont mis à niveau. Ce processus apprend aux joueurs à s’aventurer en dehors de leur zone de confort, ce qui est idéal pour un jeu comme celui-ci avec une quantité surprenante de formes utiles.

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Les défis encouragent également davantage l’expérimentation, car les derniers commencent à demander aux utilisateurs de mélanger et d’associer les capacités d’autres formes. En leur associant des défis, il n’est pas difficile de tomber accidentellement sur un combo tueur et de s’engager plus intensément avec les systèmes du jeu. La difficulté de Personne ne sauve le monde commence à monter en puissance après quelques heures et se plonger dans ses arbres de compétences et rechercher des synergies peut être aussi amusant qu’efficace. Et plus il y a de formes qui montent de niveau, plus de capacités sont ajoutées au pool, ce qui signifie que le gameplay devient encore plus tactique. Se faire tuer à la fin d’un donjon est frustrant, mais revenir en arrière et reconfigurer certains chargements pour écraser ce même donjon difficile quelques minutes plus tard est un vrai délice. Un jeu plus facile ne serait pas aussi satisfaisant et un jeu avec moins de systèmes satisfaisants pourrait ne pas forcer les joueurs à y jouer au mieux. Il a besoin que les joueurs s’impliquent dans ses mécanismes et il essaie donc de le rendre aussi invitant que possible.

Son approvisionnement régulier en dopamine découle de la façon dont les défis sont construits et de leur fréquence. Le jeu commence à empiler ces quêtes assez tôt et il le sait en ayant les quelques-unes les plus pertinentes répertoriées dans un petit menu discret sur le côté gauche de l’écran. Une simple pression sur le bouton de l’épaule gauche élargit brièvement cette liste (comme indiqué dans l’image ci-dessus) afin que les joueurs puissent facilement garder un œil sur les objectifs qu’ils sont sur le point d’atteindre. Il sait qu’il a beaucoup de ces quêtes, donc Drinkbox Studios les rend incroyablement simples à suivre.

Leur volume signifie également que les joueurs attentifs ne passent presque jamais plus de quelques minutes sans voir cette coche verte révélatrice dans le coin. Cependant, en terminer un n’a pas seulement une fenêtre contextuelle qui disparaît rapidement après. Les joueurs doivent entrer dans le menu et le rendre manuellement. Bien que cela semble fastidieux, cela s’accompagne d’un effet sonore rapide, d’une ou deux barres qui montent et d’un badge qui donne des commentaires positifs.

Les récompenses sont constamment distribuées, ce qui est, à première vue, quelque chose avec lequel le jeu est familier. De nombreux titres ont des mécanismes RPG intenses et tant de choses à collecter et à rendre. Cependant, beaucoup de ces jeux sont conçus de manière plus sinistre et c’est là que Nobody Saves the World se démarque. Assassin’s Creed Valhalla regorge de compétences à gagner et de butin à moudre, mais c’est cyniquement fait pour garder les joueurs engagés dans un jeu qui ne veut pas se terminer. Ubisoft a été clair sur le lien entre l’engagement à long terme et les revenus récurrents, de sorte que toutes ses barres de peluches et d’expérience ont une inclinaison plus espiègle. Il remplit ses mondes gigantesques pleins de cases simples à vérifier afin que les gens – en particulier les finalistes – soient obligés de passer du temps et, espérons-le, de l’argent.

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Certes, les microtransactions d’Assassin’s Creed ne sont même pas les plus flagrantes, surtout si on les compare à d’autres jeux comme les jeux Call of Duty les plus récents et les titres sportifs. La passe de combat de Call of Duty, et la plupart des passes de combat en général, utilisent la psychologie des nombres qui augmentent pour amener les joueurs à dépenser de l’argent pour sauter des niveaux ou obtenir la version premium de la passe. Les jeux de sport comme FIFA et NBA 2K sont encore pires, car ils dépendent tous deux de mécanismes de jeu pour accrocher les joueurs dans leurs modes Ultimate Team et MyTeam, respectivement. Ces modes sont fondés sur les bons sentiments qui émanent du jeu et c’est pourquoi ils ont à juste titre attiré tant de critiques au fil des ans.

Personne ne sauve le monde essaie de frapper ces boucles satisfaisantes similaires, mais pas d’une manière conçue pour aspirer de l’argent ou trop de temps pour le joueur. Il a un combat stratégique étonnamment central avec un style artistique unique et dynamique et une bande-son percutante, qui sont tous des aspects qui en font plus qu’un simple exercice pour regarder les barres XP se remplir. Sa ménagerie de systèmes RPG reste juste à côté de ces autres aspects et les augmente de manière intelligente. Certains éditeurs ont essayé de corrompre la gratification qui accompagne la réalisation de quelque chose en injectant de l’argent dans le mélange, mais Nobody Saves the World utilise ces systèmes pour améliorer son gameplay et c’est assez rafraîchissant.

Divulgation: L’éditeur a fourni une copie PlayStation 5 pour notre fonctionnalité Personne ne sauve le monde. Joué sur la version 1.000.000.

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