Les loups-garous au sein de l’écrivain Mishna Wolff sur la création d’un mystère satisfaisant

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Basé sur le jeu de réalité virtuelle Ubisoft du même nom, le film d’horreur et de mystère Werewolves Within est désormais disponible en numérique. Le polar met en vedette Sam Richardson, Milana Vayntrub, George Basil, Sarah Burns et bien d’autres alors qu’une série de meurtres a lieu dans une petite ville. Le film a été réalisé par Josh Ruben à partir d’un scénario de Mishna Wolff.

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« Après qu’un projet de pipeline a créé des divisions dans la petite ville de Beaverfield et qu’une tempête de neige a emprisonné ses habitants dans l’auberge locale, le garde forestier nouvellement arrivé Finn (Richardson) et la postière Cecily (Vayntrub) doivent essayer de maintenir la paix et de découvrir le la vérité derrière une créature mystérieuse qui a commencé à terroriser la communauté », lit-on dans le synopsis officiel.

Le rédacteur en chef de ComingSoon, Tyler Treese, a parlé à Wolff du film, de l’implication d’Ubisoft et des thèmes qui ont inspiré son écriture.

Tyler Treese : Pouvez-vous discuter de la bourse rémunérée qu’Ubisoft a accordée qui a abouti à ce film ? Je pense que c’est formidable de les voir donner aux femmes une si belle opportunité.

Mishna Wolff : Je pense que c’est vraiment génial aussi. J’étais la première année de la bourse. C’était un peu plus informel. L’année où j’ai commencé, je suis entré chez Ubisoft lors d’une assemblée générale par l’intermédiaire de mon agent, ce qui n’avait rien à voir avec la bourse, mais Margaret [Boykin] d’Ubisoft était comme, « Hé, nous pensons, en quelque sorte, à démarrer cet incubateur ici. C’est payant, c’est tout l’événement. Mishna veut-elle postuler ? » Je devais encore postuler. J’étais la première année, et c’était une bourse PAGE. Ils ont ouvert le coffre-fort et j’ai eu accès à toute leur excellente propriété intellectuelle, qui était des bananes. Ils ont de très bons titres, et ils se disaient : « Qu’est-ce qui vous enthousiasme ? Nous sommes intéressés par votre point de vue sur les choses », ce que très peu de gens sont. Je leur ai apporté une idée pour Werewolves Within qu’ils ont juste pensé: « Wow, c’est un concept vraiment élevé, pertinent et amusant. Tentons-le », et puis tout au long de super soutien.

Werewolves Within, ce n’est pas le jeu Ubisoft le plus en vue. Un jeu VR très apprécié, cependant, et comme vous l’avez dit, ils ont un incroyable coffre de propriétés. Y avait-il d’autres licences qui vous intéressaient et qu’est-ce qui vous a finalement amené à choisir Werewolves Within ? Je veux dire, votre nom de famille est Wolff. Était-ce un peu de favoritisme ?

Peut-être. J’ai un faible pour les loups. En fait, j’aimais l’idée de la justice privée comme thème d’un film. J’avais l’impression que je pouvais vraiment me lancer là-dedans. J’avais envie de regarder le gameplay et de jouer au jeu. Les gens ne prennent pas de décisions logiques sur qui ils choisissent pour être le loup-garou. Ils prennent des décisions vraiment biaisées et infantiles en fonction de qui ils sont en colère. C’était donc vraiment une évidence pour moi de simplement le moderniser et de lui donner une sorte de thèmes modernes. Des thèmes comme les divisions communautaires et ce que nous nous devons les uns aux autres et à la classe, et la masculinité et juste en quelque sorte jouer avec et voir où cela nous a menés. J’ai aimé le genre de genre polar. J’aime aussi le genre horreur, et j’ai beaucoup de comédie pour tout amuser. Ils y sont allés et ils m’ont dit après le premier brouillon : « Nous allons faire ce film », je me suis dit, d’accord.

Vous avez dit qu’ils étaient très favorables. Quel genre d’apport créatif ont-ils eu ? Y avait-il quelque chose dans certaines parties des jeux qu’ils voulaient voir représentés, ou aviez-vous simplement un règne complet?

Jamais. J’ai toujours eu le plein règne. Je leur ai apporté l’idée que je leur ai apporté était vraiment, je veux dire, j’ai l’impression que l’essence du jeu est vraiment contenue dans le film, qui n’est qu’un groupe de villageois réunis autour d’un feu pour découvrir qui l’a fait. Et je pense que c’est aussi central dans le film. Je pense qu’ils étaient heureux que j’aie en quelque sorte satisfait la sensation du jeu et du film et m’ont donné beaucoup de licence avec ce que je faisais quand je l’écrivais. Ils ont eu une grande contribution. Ils ont un bon instinct pour les histoires là-bas. Ce sont vraiment des cadres intelligents. Nous sommes descendus dans des culs-de-sac, et c’était bien. Je n’ai jamais senti que je ne pouvais pas prendre de risques avec l’équipe d’Ubisoft. Ce sont vraiment des créatifs intelligents. Ensuite, ils vous laissent beaucoup de place pour être créatif et apporter votre propre point de vue sur ce sur quoi vous travaillez. Je me suis donc sentie super soutenue. Le tout était en quelque sorte touché et béni.

Comme vous l’avez mentionné, cela a un thème de communauté, et cela se déroule dans une sorte de petite ville d’Amérique plutôt que dans le jeu, qui est plus médiéval. La tempête de neige dans une petite ville, ça aide vraiment à construire ce lieu de type feu de joie où seulement quelques personnes [are there]. L’ensemble du casting, c’est facile à suivre, mais ce qui a conduit à ce cadre particulier d’une région montagneuse où tout le monde se connaît.

Quand j’ai vu le jeu vidéo et que j’ai joué au jeu vidéo, c’est en quelque sorte ce qui m’a stimulé. J’étais comme, où cela pourrait-il être? Qu’il y a un tas de locaux qui reçoivent trop de touristes ou de gens, trop de gens riches de la ville qui s’y installent. J’ai juste pensé au Vermont, c’était quoi cet endroit ? Tout comme, où vont les gens parce qu’ils n’aiment pas vraiment les gens ? Et j’étais comme le Vermont ! Mais aussi, l’idée de l’oléoduc qui arrive en ville et un peu d’argent, cela signifie beaucoup pour certains de ces gens pour leur terre qui ne valait pas forcément rien pour eux avant. Ensuite, il y a des écologistes qui disent: «Non, ce n’est pas ce que nous voulons de notre vie. Ce n’est pas la raison pour laquelle nous avons déménagé ici. Je pensais que c’était intéressant, et c’était en fait Jason Altman chez Ubisoft qui a en quelque sorte parlé un peu de la façon dont ce genre de choses se produisent dans les petites villes. J’ai trouvé un moyen de l’intégrer dans le script. Je pense que ça a beaucoup ajouté.

Le film fait un excellent travail pour rendre tout le monde méfiant, et vous plantez tellement de graines de doute. Comment était-ce de donner aux téléspectateurs juste assez d’indices mais de ne pas vraiment expliquer quoi que ce soit parce que je pouvais imaginer que c’était un équilibre difficile?

Oui. Je veux dire, j’ai l’impression d’avoir jeté beaucoup de saleté sur qui est le loup-garou, mais si vous revenez en arrière et le regardez une deuxième fois, vous verrez aussi la chapelure. C’était donc un processus vraiment amusant. Je veux dire, j’aime écrire des histoires et des erreurs de direction. J’ai été comédien pendant 10 ans, et la comédie consiste vraiment à faire semblant de partir et de partir. Droite. Donc c’était un peu comme, c’est ce que j’aime faire. C’était amusant. Je dois écrire un tas de blagues et un tas de très grands personnages archétypiques qui bouleversent en quelque sorte vos attentes. On a l’impression de jouer un peu. Je pense que c’est pour ça que c’est si amusant à regarder c’est pour moi, c’est comme, c’est comme si mon enfant avait écrit ça. je pense pour Josh [Ruben], l’enfant en lui l’a réalisé et nous avons eu de grands improvisateurs pour jouer ces personnages vraiment amusants.

L’arrière-plan de la comédie montre clairement que c’est un film tellement amusant et Sam Richardson fait un travail incroyable dans le rôle principal. À quel point était-ce gratifiant de voir les personnages que vous avez écrits prendre vie à l’écran et tenir la promesse de cela?

C’est tellement incroyable. Les mots ne peuvent vraiment pas décrire ce que c’est que de regarder des acteurs jouer une scène avec laquelle vous avez vécu pendant environ un an. Comme, je veux dire, c’était le précieux qui était dans mon ordinateur portable. Personne n’a eu le précieux et puis c’est sorti, et ces acteurs apportent tellement à un scénario, en particulier des gens comme Sam et Cheyenne Jackson, Harvey Guillén et Milana Vayntrub. Ils sont vraiment bons dans ce qu’ils font, et Michaela Watkins, Michael Chernis, Catherine Curtin, il y a tellement de bons acteurs. Ils ont fait un si bon travail avec le matériel. Mon cœur allait exploser. Je suis allé me ​​coucher, j’ai cru que mon cœur allait exploser. C’était tellement amusant.

J’ai pensé que c’était rafraîchissant d’avoir un héros. C’est juste un bon gars. Ce n’est pas une personne maussade avec un passé conflictuel, ou il n’y a pas une grande histoire globale. Oui. C’est juste un bon gars qui essaie de bien faire avec sa nouvelle communauté. Qu’est-ce qui vous a poussé à aller dans cette direction ? C’est vraiment rafraîchissant, et c’est si simple.

C’était le thème de la masculinité, je pense que c’est toujours inhérent à un film de loup-garou. Je pense que pour moi, créer un personnage qui a peur du conflit a été une grande partie de la construction de ce monde parce que tout est inspiré par sa peur du conflit et la façon dont il réagit à tant de conflits. C’est un gars vraiment sympa. C’est un connecteur. Il veut que les gens s’entendent. Il a l’impression que nous nous devons quelque chose, et pourtant le voici, et tout le monde devient de plus en plus fort et en colère jusqu’à ce qu’il n’en puisse plus. Il prononce des discours vraiment merveilleux dans le film. Mais les gentils, je voulais montrer en quelque sorte la valeur de la connexion.

Le script fait un excellent travail avec ça. Pour ma dernière question pour vous, j’ai vraiment aimé à quel point tout le loup-garou était ambigu pendant un moment. À un moment donné, je me disais, oh, le loup-garou va-t-il vraiment être à l’intérieur? Est-ce les humains ? Vous jouez beaucoup avec ça, et nous voyons les différents villageois s’affronter. Nous voyons des morts de cette façon. On ne voit vraiment de loup-garou que très tard. Pouvez-vous simplement discuter du maintien de cette ambiguïté et de la façon dont vous avez pu jouer ce trope?

Eh bien, je pense que pour moi, j’aime les films de monstres, mais j’ai l’impression que le monstre peut parfois gâcher le film de monstres. Je sais que c’est comme, euh, je sais que c’est une chose étrange à dire, mais j’aime les moments de tension où nous ne savons pas où est le monstre. Qui est le monstre, ou s’ils sont même comme un monstre. Je voulais donc laisser les spectateurs vivre dans cet espace le plus longtemps possible. Je voulais vraiment faire croire aux gens qu’ils savent de qui il s’agit, puis qu’ils se trompent.

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