Les créateurs de The Last of Us expliquent comment adapter les cliqueurs à la télévision

Les créateurs de The Last of Us expliquent comment adapter les cliqueurs à la télévision

Le deuxième épisode de The Last of Us a finalement présenté les Clickers, l’un des ennemis les plus meurtriers du jeu. Et bien qu’ils partagent de nombreuses similitudes avec leurs homologues du jeu, certains des créateurs de la série HBO Max ont expliqué en quoi la représentation de ces bêtes dans la série différait légèrement du support interactif.

Neil Druckmann, auteur du jeu et de la série télévisée, a planté le décor en expliquant comment Naughty Dog voulait mettre l’action sur la manette pour le jeu. Ainsi, lorsque les joueurs rencontrent des Clickers, ils doivent relever le défi par eux-mêmes, ce qui correspond à l’interactivité du support.

« Pour une séquence d’action, nous ne mettrions presque jamais cela dans une cinématique du jeu parce que ce serait du genre » Oh, je veux jouer à ça «  », a déclaré Druckmann. « Ce sont les parties que nous voulons donner le contrôle au joueur et dire: » Gérez cette situation. «  »

Cette approche ne fonctionne pas dans le domaine de la télévision, alors Druckmann a expliqué comment ils avaient choisi de se retenir et de montrer à peine les créatures afin de créer de la tension, une leçon sans aucun doute tirée d’autres classiques de l’horreur comme Alien et Jaws.

« Avec le spectacle, c’était beaucoup de retenue », a-t-il poursuivi. « Souvent, quand quelque chose est horrible comme ça, c’est encore plus effrayant quand on ne le voit pas. Alors attendons et ne le montrons pas aussi longtemps que possible, puis quand nous le montrons, assurons-nous qu’il se trouve dans un cadre où les personnages ne voient pas clairement.

« Et quand on le voit, c’est très rapide, très rapide. Nous allons en voir un aperçu ou vous allez les voir dans un reflet dans le verre. Et c’est plus effrayant, surtout dans ce médium, de voir la peur dans les yeux du personnage. Donc, une grande partie de la direction, en ce qui concerne l’endroit où vous placez la caméra, est: « Montrons la peur du personnage autant que possible, encore plus que la chose qui le poursuit. »

Cependant, le jeu a naturellement plusieurs rencontres Clicker, ce qui ne fonctionnerait pas pour un spectacle. Le producteur exécutif Craig Mazin a déclaré que cette distinction signifiait que l’action de la série devait avoir plus d’impact et être plus unique.

« Lorsque vous avez une séquence d’action, elle doit être singulière », a déclaré Mazin. «Donc, l’une des choses dont nous avons parlé était le rôle de l’action dans la série et notre conviction que nous apprécierions davantage les moments d’action s’ils étaient chacun uniques, séparés et séparés les uns des autres, chacun d’eux ayant un impact direct sur l’histoire. d’une manière très claire et étant soit très petit soit très grand.

La première scène de Clicker dans le jeu (qui se trouve à l’école) est censée servir de didacticiel, mais le changement de support signifiait également que les Clickers ne pouvaient pas être introduits de la même manière dans la série. L’équipe savait que cette scène aurait un plus grand impact sur l’histoire, donc, comme l’a déclaré Druckmann, il fallait forcer Joel dans une situation où il devait protéger Ellie, quelqu’un qu’il n’aime pas trop à ce stade de la récit.

« Dans le jeu, vous devez avoir suffisamment d’action pour maîtriser la mécanique afin de pouvoir vous connecter avec les personnages, vous entrez dans un état de flux », a-t-il déclaré. «Avec le spectacle, chaque séquence d’action, notre approche était:« Comment pouvons-nous le rendre axé sur les personnages? Quelque chose doit se passer avec les personnages. Il ne peut s’agir uniquement de spectacle. Et dans ce [Clicker] séquence, jusque-là, Ellie est vraiment connectée à Tess. Ce n’est que lorsqu’elle y est forcée qu’elle parle à Joel, et elle a l’impression que c’est un effort pour elle de lui poser des questions. Ils ne s’aiment pas, mais cette séquence les rapproche et force Joel à la protéger d’une manière qu’il ne voulait pas, mais il ne peut pas s’en empêcher.

Le reste de la vidéo et le post correspondant entrent dans certains détails concernant les origines du Clicker ainsi que leur conception audio, dont certains ont été couverts dans le documentaire sur le premier jeu.

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