Les 10 plus grands changements entre Civilization 7 et Civilization 6
Sommaire
Résumé
CIV 7 introduit des changements de terrain de carte dynamiques, améliorant la stratégie de jeu et offrant de nouvelles opportunités aux joueurs.
- Les arbres technologiques et culturels rationalisés visent à simplifier la progression, rendant chaque choix plus crucial sur lequel les joueurs doivent se concentrer.
- Le retour du jeu à un style artistique réaliste, l'inclusion des fonctionnalités du jeu de base et les événements de crise ajoutent de la profondeur et de l'interaction avec les joueurs.
Le prochain jeu de la franchise Civilization, Civilization 7, sortira en février prochain, et ses développeurs de Firaxis ont récemment dévoilé quelques informations sur les différences entre ce dernier et les précédents. Le dernier jeu de la série, CIV 6, est sorti en 2016, et les jeux ont fait de grands progrès au cours des années qui ont suivi. Les joueurs sont impatients de voir les changements que ce jeu de stratégie classique introduira, alors que les développeurs s'efforcent d'équilibrer l'intégration de nouvelles mécaniques avec les parties existantes de la série que les fans adorent.
Beaucoup de choses ont été faites, tant sur le plan esthétique que mécanique, pour améliorer le jeu pour ses joueurs. Si certains changements sont mineurs et visent à faciliter l'utilisation, d'autres font d'énormes différences dans le déroulement du jeu et ses objectifs. Ces différences évoquées par les développeurs semblent être les plus grandes modifications apportées à CIV 7 par rapport aux autres jeux de la franchise.
10 Le terrain de carte modifié offre de nouvelles opportunités de voyage et de nouveaux obstacles
Rivières navigables et terrains surélevés
Les cartes de CIV 7 seront plus dynamiques dans la façon dont leur terrain et leur environnement sont façonnés, ainsi que dans la façon dont elles peuvent être parcourues. Les rivières seront désormais navigables pour les unités des joueurs et serviront à bien plus qu'à servir de source d'eau douce. Les montagnes et les falaises peuvent désormais provoquer des changements d'altitude plus importants, ce qui signifie que les cartes ne sembleront plus aussi plates qu'avant.
Les joueurs pourraient organiser des routes commerciales plus rapides le long des villes riveraines ou utiliser un terrain surélevé comme avantage stratégique pendant la guerre.
Ce genre de changements est en partie d'ordre esthétique, car ils rendent les cartes du jeu plus détaillées et les mondes sur lesquels les joueurs construisent plus variés. Mais ils créent également de nouvelles opportunités pour la stratégie des joueurs, car le placement pourrait être plus important lors du choix du point de départ que dans Civ 6. Les joueurs pourraient organiser des routes commerciales plus rapides le long des villes riveraines ou utiliser le terrain surélevé comme avantage stratégique pendant la guerre.
9 arbres technologiques et culturels ont été rationalisés
Une simplification pour rendre la progression plus facile et plus rapide
Ce changement pourrait être plus controversé, car il pourrait être considéré comme une simplification excessive des éléments du jeu. Cependant, l'objectif de ce changement est de rendre chaque choix au sein des arbres technologiques et culturels plus important, ce qui nécessite plus de temps et de concentration consacrés à chaque réalisation. Cela rend également la progression de la technologie d'une civilisation moins guindée et chaotique.
Ce changement s'inscrit dans le cadre de plusieurs choix effectués par les développeurs pour simplifier le processus de progression dans le jeu, puisque de nombreux joueurs de CIV 6 n'ont jamais atteint les âges avancés, commençant plutôt de nouvelles parties vers le milieu du jeu. Avec une échelle de mises à niveau moins compliquée requise pour « terminer » une partie de CIV 7, davantage de joueurs devraient réellement voir l'étendue complète du jeu.
8 Un retour en forme dans le style artistique du jeu
Des graphismes mis à jour pour ramener le réalisme
De nombreux joueurs étaient mécontents du style artistique de CIV 6, car il se différenciait des précédents opus en ayant un aspect plus cartoonesque et moins détaillé. Firaxis a entendu ces plaintes et a modifié le style de ce nouvel opus, optant une fois de plus pour un look plus réaliste. Bien sûr, avec des graphismes mis à jour et des performances plus élevées, CIV 7 sera en mesure de proposer un look plus soigné que n'importe lequel des précédents jeux de la franchise.
Avec des graphismes mis à jour et des performances supérieures, CIV 7 sera en mesure de proposer un look plus soigné que n'importe lequel des jeux précédents de la franchise.
Les cartes du jeu sont magnifiques, avec des environnements colorés et définis et des villes animées et détaillées qui semblent vivantes. L'art des unités et des chefs a également été amélioré, et leurs animations ont été plus détaillées. L'apparence du nouveau jeu n'est pas seulement un retour à la forme, mais un grand pas en avant pour la série.
7 Inclusion de fonctionnalités auparavant uniquement disponibles dans les modules complémentaires
Catastrophes naturelles et plus dans le jeu de base
CIV 6 a transformé plusieurs mécaniques et facettes d'autres titres de la franchise en contenu DLC ou complémentaire, mais d'après ce qui se passe avec ce nouveau titre, bon nombre de ces fonctionnalités seront incluses dans le jeu de base. Parmi ces fonctionnalités de retour figurent les catastrophes naturelles. Ces événements peuvent représenter de grands défis pour les joueurs et leurs civilisations, et même nécessiter une coopération internationale.
Les événements qui impactent de plus grandes parties du monde du jeu ont été amplifiés pour ce nouveau titre, car l'objectif du développeur est d'augmenter l'interaction entre les différents joueurs. Tout comme de nombreux joueurs n'ont jamais vu les âges plus avancés dans CIV 6, beaucoup ont également eu tendance à rester plus isolationnistes. CIV 7 devrait offrir plus d'opportunités et de nécessités pour un jeu coopératif.
6 événements de crise sont un nouveau mécanisme pour définir les avancées liées à l'âge
L'âge précédent et la gestion de crise affecteront votre progression
Une nouvelle catégorie d'événements sera proposée dans CIV 7 : les « crises », des tournants qui se produisent à chaque fois qu'une civilisation passe à l'âge suivant. Ces événements sont basés sur l'état du monde et les statistiques actuelles de la civilisation et sont censés définir le cours de l'âge suivant de cette civilisation, pour le meilleur ou pour le pire. En général, ces événements impliquent quelque chose qui nécessite une intervention directe du dirigeant de la civilisation et auront des conséquences négatives.
Si un allié traverse une crise qu’il a du mal à gérer, on peut lui donner un coup de main ou tirer profit de cette faiblesse et aller de l’avant.
Les crises peuvent faire la réussite ou l'échec d'une civilisation, en fonction des performances des joueurs à l'époque précédente et de leur lien avec les objectifs qu'ils visent. Ces crises créent également une autre voie d'interaction entre joueurs. Si un allié traverse une crise qu'il a du mal à gérer, il peut lui prêter main-forte ou tirer parti de cette faiblesse pour prendre de l'avance.
5 CIV 7 n'aura que trois âges
Antiquité, Découverte et Epoque Moderne
Ce changement est celui qui risque le plus de susciter des réactions négatives, et il fait également partie intégrante de plusieurs autres changements apportés à CIV 7. Firaxis a expliqué que, contrairement aux précédents volets de la série, CIV 7 ne proposera que 3 âges à travers lesquels les joueurs pourront progresser : l'âge de l'Antiquité, l'âge des découvertes et l'âge moderne. Ces catégories plus larges éliminent les divisions comme celles qui existaient dans CIV 6 entre les époques antique et classique.
L'idée ici est que chaque âge sera plus distinct et changera le jeu lors d'une transition, et que le jeu sera plus facile à jouer du début à la fin. Certains joueurs pourraient être contrariés par cette simplification. Mais associé aux arbres technologiques et culturels rationalisés et aux autres changements apportés à cette nouvelle entrée, ce système pourrait être plus agréable à jouer, car il ressemblerait moins à un grind ou à un slog.
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De plus, ces transitions entraînent un autre changement : le « changement » de civilisation en fonction de la progression des époques. Un joueur peut commencer à jouer dans une version de la Rome antique, puis passer à la France, à l'Allemagne ou à une autre civilisation en quittant le premier âge, en fonction des objectifs et des priorités de sa civilisation. On ne sait pas encore exactement comment cette transition se produira, mais l'idée d'une civilisation se transformant en une nouvelle au fil du temps semble passionnante.
4 changements majeurs dans la façon de construire votre civilisation
Choisissez quand et où vous développer et les améliorations suivront
L'époque où les joueurs créaient des unités de construction chargées d'améliorer et de fortifier le terrain de leur ville est révolue. Désormais, l'accent est moins mis sur la construction de ces améliorations que sur la façon de façonner sa civilisation. Les joueurs choisissent désormais quand et où leurs villes s'étendent pour occuper plus de terrain, et les améliorations sont construites automatiquement.
Ce changement est davantage une question de qualité de vie, visant à réduire le temps et les ressources que les joueurs doivent consacrer à certaines tâches simplement pour obtenir les ressources qu'ils possèdent déjà dans un état exploitable. CIV 7 vise à se concentrer moins sur ce type de collecte lente de ressources par le biais de constructions fastidieuses et davantage sur l'inclusion des choix que les joueurs doivent faire pour façonner l'orientation de leur civilisation. Pour les joueurs qui souhaitent toujours participer à la construction de petites parties de leurs villes, des bâtiments spécifiques et des améliorations doivent encore être gérés.
3 unités de commandement redéfinissent le combat du jeu
Moins d’attention portée aux petites troupes individuelles
Partir en guerre et combattre contre des forces hostiles dans CIV 7 s'articulera davantage autour des unités de « commandant », des troupes avec des noms, des rôles et des bonus spécifiques qu'elles fournissent aux forces environnantes. Le type de combat que les joueurs peuvent mener varie énormément en fonction du commandant qui mène la charge, car chacun offre des avantages stratégiques différents. Les commandants ont leurs propres arbres de mise à niveau et deviennent des atouts très précieux pour chaque civilisation du jeu.
Cela signifie que l'accent est moins mis sur les petites unités individuelles. Ces petites forces ne gagnent plus d'expérience ou de promotions et sont plus jetables dans un scénario de guerre. Il s'agit d'un changement important par rapport à CIV 6, et même si les avis des joueurs sur son fonctionnement diffèrent, cela offrira certainement un nouveau type de processus stratégique au système de combat du jeu.
2 joueurs peuvent désormais construire des villes comme prédécesseurs des cités
L'exploration vous aide à savoir comment mieux utiliser votre environnement
Au lieu que les unités de colons construisent immédiatement une ville complète lors de leur activation, elles commencent désormais avec une petite ville raisonnable. Cela modifie le début de partie en limitant la production et en encourageant les joueurs à se concentrer sur l'exploration et la spécialisation en fonction de leur environnement. Les villes ne peuvent pas faire autant que les cités avant de grandir, mais elles nécessitent également moins de ressources et de gestion.
Une fois qu'une ville a atteint un certain point de croissance, elle peut devenir soit une cité, soit une forme spécialisée de ville. Cela signifie que les joueurs peuvent conserver leurs plus grands centres de population dans des endroits plus sûrs et plus luxuriants tout en revendiquant de petits bouts de terrain avec des villes qui nécessitent moins de ressources pour être entretenues. Avec une structure comme celle-ci, les joueurs peuvent avoir une tonne de villes et de villages répartis sur leur territoire, ce qui donne à la population une impression de dynamisme en termes de placement et de spécialité.
1 Vous pouvez mélanger et assortir les dirigeants et les civilisations
Détournez-vous du réalisme historique pour vous amuser davantage
L'un des changements les plus intéressants de CIV 7 est que les joueurs peuvent désormais personnaliser le dirigeant qu'ils ont pour une civilisation donnée. Dans les jeux précédents, les dirigeants ne pouvaient être utilisés qu'avec une civilisation correspondant à leur propre histoire. Désormais, les joueurs peuvent incarner Confucius à la tête de la Grande-Bretagne ou Auguste à la tête des États-Unis, ce qui permet aux meilleures civilisations de ne pas être nécessairement liées à un dirigeant en particulier.
Bien sûr, cela s'éloigne du réalisme historique, mais CIV n'a jamais été conçu pour être une représentation parfaite de l'histoire, car cela ne serait pas amusant à jouer. Cet aspect fictionnel du jeu permet aux joueurs de mélanger les buffs des leaders avec ceux de certaines civilisations et de s'amuser à créer des paires farfelues. C'est un jeu, après tout, et j'espère que tous ces changements le rendront plus amusant que n'importe quelle itération précédente de la série.
Sources : The Saxy Gamer / Youtube , quill18 / Youtube , Pravus / Youtube







