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Les 10 meilleurs jeux de l’année de Michael Leri

J’ai joué à énormément de jeux en 2021. Beaucoup d’entre eux étaient des jeux auxquels j’avais l’intention d’accéder depuis des décennies (comme, disons, Devil May Cry 2) et certains de ces jeux étaient carrément horribles ou décevants (comme, disons, , Devil May Cry 2). Mais l’année, qui a été assez terrible selon les normes les plus mesurables, était également pleine de titres fantastiques qui ont servi d’excellentes distractions au cours d’une année autrement maudite.

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10. Académie du ballon chasseur

J’aimais Pokémon dans ma jeunesse, mais cet amour ne s’est pas transféré à l’âge adulte. Ses mécanismes de combat trop simplistes m’ennuyaient et l’incapacité de Game Freak à grandir avec moi m’a obligé à abattre Sword dans les deux heures. Cela aurait pu être Shield. Honnêtement, je n’aurais pas pu m’en soucier moins.

Étrangement, il a fallu un jeu sur le ballon chasseur pour me faire réaliser ce que je voulais dans un jeu Pokémon. Le combat en temps réel de Dodgeball Academia était constamment engageant car il nécessitait du timing et des réflexes ainsi qu’une légère quantité de travail de RPG lié à l’équipement et à la fête qui se produit avant le match. Ce n’était jamais stupide ou trop facile et c’est quelque chose dont Pokémon pourrait bénéficier, car il s’assoirait aux côtés du mécanisme de capture qui est déjà assez addictif; deux systèmes convaincants mais tonalement différents. Dodgeball Academia est bon en soi pour son ton idiot et son gameplay simple mais profond, mais il a également comblé un vide qui avait été vide (pour la plupart) depuis mon enfance.

9. Cryptage

Inscryption est l’un de ces jeux que je ne pensais pas aimer parce que cela ressemblait à l’un de ces jeux bizarres comme Frog Fractions que je ne pouvais apprécier que de loin. Mais une fois que je l’ai commencé, je ne voulais plus m’arrêter. Le système basé sur des cartes était facile à comprendre mais suffisamment profond pour vouloir le maîtriser et ce genre de crochet de gameplay est essentiel pour amener certaines personnes à s’en tenir à des choses étranges.

Parce que les trucs étranges dans Inscryption sont le plus gros tirage. La façon dont il brise le quatrième mur et s’effondre sur lui-même est fascinante et devient de plus en plus étrange à mesure que vous creusez. Il y a un engagement envers le morceau ici et je ne peux m’empêcher de l’aimer, même si le gameplay bascule en territoire injuste dans l’acte final. Je devais juste voir les crédits et je suis content de l’avoir fait.

8. Ratchet & Clank : Faille à part

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J’ai obtenu le trophée de platine dans chaque jeu Ratchet sur chaque console PlayStation – même les nombreux ports – et je les aurais obtenu plusieurs fois sur la PS2 si les trophées avaient existé à l’époque. C’est l’une des séries qui me tient le plus à cœur donc j’attendais avec impatience une nouvelle génération de Ratchet.

Que Ratchet & Clank: Rift Apart atteigne ou non cette barre haute est difficile à cerner. D’une part, l’échange de dimensions et des visuels époustouflants étaient ce à quoi je m’attendais pour une console aussi puissante. D’un autre côté, il s’agissait bien d’un jeu Ratchet & Clank et presque identique à certaines des premières entrées.

C’est une formule de tueur qui est toujours amusante même si elle n’est pas nouvelle. Il y a juste quelque chose à propos de tirer avec des armes maladroites et de monter de niveau dans un joli jeu de plateforme qui fonctionne juste à un niveau primitif. Je voulais qu’Insomniac aille un peu plus loin sur celui-ci, prenne plus de risques, et enfin, pour l’amour de Quark, mette fin à la grande histoire de Lombax qu’il raconte depuis 2007. Mais le studio a joué un peu prudemment ici, qui a quand même abouti à l’un des meilleurs jeux de l’année en raison de sa fondation intemporelle et de son spectacle visuel.

7. Tueur à gages 3

IO avait juste besoin de faire plus de Hitman pour me satisfaire. Le deuxième titre n’a apporté que quelques petits ajustements ici et là au premier jeu, donc une variation mineure aurait été parfaite. Hitman 3 est plus Hitman 2, mais est plus confiant et prend des risques qui en font le meilleur de la trilogie.

Il y a trois cartes qui tournent autour de la mécanique du jeu tandis que les deux autres fournissent Hitman plus simple, qui était un bon équilibre entre l’ancien et le nouveau. L’ancien est, bien sûr, relatif, car jouer à Hitman ne vieillit pas en raison de la quantité ridicule de liberté dont disposent les joueurs pour provoquer le chaos. IO est sorti gracieusement avec Hitman 3 et est un jeu dans lequel je vais revenir de temps en temps pendant longtemps pour débloquer des défis et assassiner des idiots de la manière la plus stupide possible.

6. Resident Evil Village

Presque tous les jeux ont des problèmes de ballonnement car il semble que les éditeurs ne se soucient que du rapport dollars/heures, comme si le temps perdu à faire des tâches insensées était plus important qu’une expérience plus serrée. Resident Evil Village n’a pas perdu mon temps et je ne peux pas le féliciter assez pour cela. C’est une montagne russe qui vous précipite de bout en bout et ce rythme m’a permis de jouer longtemps dans la nuit. Eh bien, cela sonnait vrai jusqu’à la section avec le bébé qui est l’une des séquences d’horreur les plus horribles et les mieux exécutées que j’ai jamais vues. Chaque niveau a un crochet unique basé sur l’horreur et ce niveau de variété et de qualité n’est possible que lorsque la graisse est coupée, ce qui est ironique pour un jeu qui aime étrangement se délecter de l’obésité de son commerçant.

5. Il en faut deux

Les jeux coopératifs sont rarement amusants pour moi. Je dois me forcer à jouer à des titres coopératifs car j’ai généralement l’impression que cela ouvre la voie à une conception de jeu médiocre ou me fait manquer l’histoire. It Takes Two est l’un de ces rares jeux qui ne peut pas être joué d’une autre manière et qui a prouvé sa valeur en tant que jeu coopératif pour moi.

Donner à chaque joueur des capacités différentes pour qu’ils aient réellement à communiquer était génial et ce que je veux d’un jeu coopératif. Pouvoir jouer avec ma petite amie était également gratifiant car cela a trouvé un moyen d’être un défi pour nous deux, malgré nos différences drastiques de compétences. Il n’a également jamais cessé de m’étonner avec ses scènes brillamment imaginatives qui offraient un éventail constant de nouvelles mécaniques et de scénarios uniques. Ce genre de conception multicouche est incroyablement difficile à clouer et Hazelight a fait un travail remarquable pour trouver cet équilibre. En outre, il a eu l’une des séquences les plus brutales de ce côté de Mortal Kombat et a toujours remporté le meilleur jeu familial. Allez comprendre.

4. Gardiens de la Galaxie

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Je suis sorti de ma démo d’avant-première de Guardians of the Galaxy plein d’espoir, mais un peu anxieux car je n’étais pas sûr que cela se concrétiserait vraiment à la fin. On avait l’impression qu’il était prêt à être initialement prometteur mais finalement décevant. Cependant, le jeu final m’a terrassé car son histoire et ses personnages étaient beaucoup plus profonds et plus drôles que je ne l’avais prévu, époustouflant pour un studio connu pour son protagoniste graveleux et un monde cyberpunk sombre. Je n’ai pas demandé cela, mais d’une manière ou d’une autre, Eidos-Montréal a quand même conçu un conte qui oscillait de manière experte entre idiot et sérieux avec de bonnes blagues qui m’ont fait rire et des moments sérieux qui ont été inattendus réconfortants.

Le gameplay avait besoin de quelques ajustements car les paramètres par défaut sont beaucoup trop faciles, mais le combat était également passionnant car la combinaison de capacités était suffisamment stratégique. Une suite pourrait aplanir ces petits défauts et développer ce qui a été fait ici car c’est une bonne base. Même si son gameplay était assez décent et que ses mondes extraterrestres uniques offraient de jolies vues, l’histoire et le casting de Guardians of the Galaxy m’ont le plus happé et c’est pourquoi je le tiens en si haute estime, montrant la puissance d’un récit fort et d’un travail de personnage.

3. Metroid Dread

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Je me suis réveillé chaque matin pour jouer environ une heure ou deux à Metroid Dread avant de commencer ma journée, ce qui était infiniment mieux que de faire défiler sur Twitter. C’était le moyen idéal pour réveiller mon cerveau car Dread est une expérience difficile qui m’a obligé à faire attention. Il n’indique pas explicitement où aller, mais indique intelligemment le chemin à suivre à travers de petits indices et des passages savamment bloqués. Je préfère quand les jeux indiquent où aller plutôt que de laisser les joueurs errer sans but ou de mettre des marqueurs objectifs sur tout. Cela atteint ce juste milieu, ce que plus de jeux devraient faire. h

Le jeu est magnifiquement conçu comme ça de haut en bas. Le combat est dur mais jamais injuste et garantit que vous ne pouvez pas simplement le traverser. Les patrons sont également punitifs mais exigent que vous appreniez des schémas pour sortir victorieux. Les rythmes de l’histoire sont très éloignés les uns des autres mais contiennent des surprises vraiment méritées. Samus est satisfaisant à contrôler depuis le saut (ce qui est rare pour les plateformes d’action de recherche) et ne se construit qu’à partir de là lorsque les pouvoirs arrivent au rythme parfait. Même Samus elle-même est à son plus dur à cuire, esquivant les tirs et explosant les siens avec une quantité de style qu’elle n’a jamais réussi à atteindre auparavant. Les robots EMMI sont également un ajout incroyable qui inverse la dynamique de puissance avant de la retourner une fois que vous avez trouvé l’arme à super faisceau. Cacher et dépasser ces robots mortels est tendu, puis pouvoir les détruire est une boucle gratifiante à chaque fois.

Presque chaque partie de ce jeu semble conçue pour correspondre exactement à mes goûts et sensibilités spécifiques. J’aime être poussé à apprendre les systèmes d’un jeu grâce à une conception réfléchie et cela semble être au cœur même de Metroid Dread. Ce n’est pas une nouvelle réinvention du genre Metroidvania, mais c’est l’un des plus raffinés.

2. La ville oubliée

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Il m’a fallu environ six heures pour terminer complètement The Forgotten City. Une fois que je l’ai commencé, je ne pouvais plus le lâcher. Je devais voir comment il enveloppait son mystère à tout prix. Mais ce n’était que le crochet initial parce que le jeu rend le voyage là-bas aussi fascinant en soi. Les rebondissements se succèdent à un rythme soutenu, chacun étant mérité et véritablement surprenant.

Ils ne viennent pas non plus au hasard ou ne perdent pas de vue la finale, qui semble sur le point d’être décevante, compte tenu du poids de sa prémisse intrigante. Mais cela a bloqué l’atterrissage car cela m’a mis au défi de penser d’une manière que les jeux ne font pas souvent et a fourni des réponses et des explications convaincantes pour presque toutes les idées qu’il soulève. Certains lui ont reproché de ressembler à un manuel de philosophie au lycée, mais une partie de son charme et de son accessibilité serait probablement diminuée s’il avait été exponentiellement plus compliqué. Nick Pearce de Modern Storyteller a abandonné sa carrière juridique de dix ans pour ce jeu et compte tenu de sa qualité, il semble qu’il ait fait le bon choix.

1. Retour

Passer en revue les jeux est une expérience unique et isolante car vous découvrez tout dans le vide avant que The Discourse™ ne prenne le relais. La plupart du temps, c’est bien ou modérément agréable de pouvoir se faire ses propres opinions sans aucune contribution extérieure dans cette fenêtre de pré-lancement.

Mais il y a aussi des jeux comme Returnal où le sentiment d’être dans le noir a amélioré l’expérience. Je ne savais pas à quoi m’attendre, ce qui m’a aidé à me rapprocher davantage du voyage étrange de Sélène dans l’abîme. Cela signifiait que j’étais constamment surpris et que j’avais des révélations que d’autres avaient peut-être gâchées en ligne.

L’histoire a eu des surprises pour moi, mais elle m’a aussi surpris en général par sa qualité. Je pensais qu’il n’y aurait aucun moyen pour un studio qui n’aurait écrit que des récits d’arcade à peine dignes d’un dessin animé de GI Joe d’écrire quelque chose de plus que cela dans Returnal. Mais Housemarque a effacé ces faibles attentes et a créé l’une des histoires les plus intéressantes de l’année. Cela m’a donné assez pour comprendre l’essentiel de l’intrigue et assez pour théoriser, mais ne m’a pas donné à la cuillère l’endroit où je pouvais brosser un tableau complet. Cette présentation m’a permis d’avoir ma propre idée de ce qui s’est passé, qui se heurtait souvent aux théories tout aussi valables que je voyais en ligne d’amis et d’étrangers. Pouvoir soutenir ce large éventail d’idées sans tout dévoiler est un coup de maître dans ce type de narration et travailler pour cela a rendu ma conclusion beaucoup plus satisfaisante.

Travailler pour comprendre l’histoire correspondait à la façon dont je devais travailler pour exceller dans le gameplay. Honnêtement, je n’ai pas trouvé cela aussi difficile que certains, mais c’était quand même un jeu difficile qui m’a mis à l’épreuve. Bien que les contrôles impeccables de Housemarque signifiaient que ce n’était jamais vraiment frustrant car ma mort était toujours de ma faute. Clouer qui est la clé de la mentalité «une course de plus» que possèdent les meilleurs types de ces jeux. Le bullet hell core, quelque chose que Housemarque connaît bien, m’a également obligé à continuer d’avancer pour vivre et expérimenter le jeu à son meilleur, car jouer passivement est à la fois ennuyeux et mortel. Returnal est un jeu qui m’a mis au défi mentalement et physiquement et a toujours fourni une sorte de récompense interne et externe pour le travail. C’était infiniment gratifiant et facilement mon jeu préféré de 2021.

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