Le processus solitaire, fatigant et intrigant d’exprimer Selene dans Returnal

Returnal était le titre d’évasion de Housemarque non seulement pour son gameplay de tir hermétique, mais aussi pour son récit. C’était un conte étonnamment fort et mystérieux qui s’appuyait presque exclusivement sur son seul personnage principal, Selene. Les jeux avec des histoires aussi remarquables ont souvent une liste plus large sur laquelle s’appuyer. Jane Perry, la voix derrière les nombreuses versions sensées et tordues de Selene, a expliqué comment elle a pu explorer le personnage en utilisant son imagination, la direction de Housemarque, un système de numérotation pratique et un peu de vin aussi.

Avoir de l’imagination est la clé de nombreuses performances de jeu, car mettre un costume et une caméra ridicules dans un entrepôt ne se traduira directement par aucun jeu. Mais Returnal va au-delà du simple besoin d’imagination puisque Selene n’interagit avec aucun des deux autres personnages parlants du jeu. Agir, c’est réagir et quand il n’y a personne avec qui réagir, toute la pression est mise sur une seule personne.

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Perry a expliqué que les lignes d’autres acteurs fournissent souvent un contexte vital, mais comme ce n’était pas une option ici, elle a dû s’appuyer fortement sur le directeur narratif Greg Louden et le directeur vocal Damien Goodwin. Elle a dit qu’elle était plus dépendante d’eux qu’elle ne l’a été avec n’importe quel autre jeu qu’elle a fait, principalement parce que l’état mental de Selene oscille si radicalement entre les journaux audio. Elle est lucide et déterminée dans certains journaux audio et en pleine pagaille dans d’autres. C’est beaucoup à suivre, mais l’équipe a pu transmettre plus facilement son état en utilisant un système de numérotation.

« Dans ce jeu, j’étais très dépendant de mon directeur de la performance et de Housemarque pour combler les lacunes », a expliqué Perry. «Ils avaient une étiquette pour savoir où en était Selene avec son état d’esprit. Donc, ils diraient: « Voici Selene 10 et elle est assez cohérente et saine d’esprit » et « Voici Selene 10 000 ». Elle l’a perdu. Et donc ils me faisaient savoir dans quel état d’esprit je devais me mettre pendant que je livrais mes répliques. J’étais plus dépendant d’eux que je ne l’ai été dans n’importe quel autre match.

Monter jusqu’à Selene 10 000 n’a pas été une tâche facile. Perry a déclaré qu’osciller entre de tels extrêmes commençait à l’affecter alors qu’elle essayait de se mettre dans l’espace de tête de Selene, ce qui n’est pas génial pour un personnage qui babille de manière incompréhensible après avoir vu son cadavre pour la millième fois.

« J’ai commencé à me sentir un peu affectée par ce voyage quand je l’ai enregistré », a-t-elle déclaré. « C’est comme entrer dans une spirale descendante, d’une certaine manière. Et elle va de plus en plus profondément dans sa propre psychologie. Et chaque fois qu’elle revient, elle revient dans un état mental différent. C’était tout un voyage pour essayer d’imaginer dans mon esprit où elle en était émotionnellement et mentalement et d’essayer de tenir ces notes. Et il y avait des moments où je devenais vraiment fatigué et émotionnellement épuisé par tout cela. Il a fallu beaucoup de vin.

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Mais ce n’était pas une expérience exclusivement épuisante. Perry a admis que c’était épuisant, mais c’était aussi un voyage fascinant et intéressant qu’elle « a vraiment adoré ». Une partie de cela découlait de l’histoire réelle du jeu, ainsi que de Selene. C’est une protagoniste convaincante, mais avec très peu de grands traits audacieux. Elle n’est pas particulièrement charmante et n’utilise pas de plaisanteries pour lui faire aimer le joueur, mais elle est néanmoins captivante et un avatar approprié pour le joueur. Perry a expliqué pourquoi elle pense que c’est le cas et comment l’expérience partagée entre Selene et le joueur fait une grande partie du travail lourd.

« Je pense que ce qui est fascinant chez elle, c’est qu’elle est contrainte par quelque chose d’inconnu, donc c’est presque comme si vous partiez en voyage avec elle dans l’inconnu », a déclaré Perry. « Et je pense que c’est une véritable invitation dans cet environnement incroyable qu’ils ont créé avec Returnal et parce que c’est psychologique, c’est comme si cela ouvrait des portes dans votre esprit. Il y a un rapport à soi et un rapport à la famille, comme sa mère en fait partie et son enfant aussi. Et je pense que ce sont toutes des choses auxquelles nous pouvons nous identifier.

Mais tout comme la descente dans le sixième biome, cela va plus loin. Perry a déclaré qu’elle pensait que la perte était également un élément crucial de Selene et comment nous pouvions nous lier à cette expérience, en particulier autour de la mère et du fils de Selene.

« Et il y a des moments où elle est perdue », a-t-elle poursuivi. «Il y a des choses très humaines qu’elle traverse et auxquelles nous pouvons tous nous identifier: le sentiment d’être perdu, le sentiment de lutter pour quelque chose, le sentiment d’essayer de comprendre quelque chose, ou d’être rétrospectif et de revenir constamment à ce moment de votre vie. vie lorsque vous avez fait quelque chose que vous regrettez peut-être ou que les choses n’ont pas fonctionné ou une relation avec laquelle vous êtes constamment aux prises. Je pense donc que lorsqu’ils ont créé ce personnage et écrit Selene, ils étaient vraiment à l’écoute des choses auxquelles les êtres humains sont confrontés au quotidien, qu’ils soient conscients ou inconscients. Peut-être que ce sont les trucs subconscients qui sont si convaincants parce que nous ne comprenons pas complètement et qu’elle ne comprend pas complètement.

Beaucoup de ces défis sont racontés à travers des métaphores que les joueurs doivent interpréter eux-mêmes. Tout cela fait partie de l’attrait de Returnal de faire en sorte que le joueur fasse le travail pour comprendre le récit. Tout le monde va arriver à une conclusion différente sur le jeu et déterminer quelles parties sont réelles et quelles parties sont des allégories élaborées. Perry hésitait à lui donner une explication complète du jeu car elle pense que la force du jeu réside dans l’interprétation personnelle de chaque personne, mais elle a fini par donner certaines de ses réflexions sur son récit global.

« Je suppose que mon interprétation est qu’une partie de cela est littérale », a-t-elle déclaré, « Il y a une perte dans sa vie. Il y a un traumatisme dans sa vie. Il y a un traumatisme en tant que mère et un traumatisme en tant que fille. Le traumatisme est ce dont elle essaie de guérir. Et c’est un peu jungien dans le sens où elle rencontre son côté obscur et confronte constamment ces monstres et démons et elle est dans une bataille royale avec ces choses. Elle se bat contre son ombre et se bat contre sa propre psychologie et essaie de donner un sens à ce qui se passe et elle a cet esprit très scientifique, alors elle essaie méthodiquement de comprendre les choses, mais certaines choses dans la vie, vous ne pouvez pas comprendre par là. Parfois, vous avez besoin d’une approche différente. Je pense donc qu’elle a des choses qui se passent consciemment et des choses qui se passent inconsciemment.

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Elle a élaboré, disant que les éléments subconscients pourraient même gouverner tout le jeu.

« Et il y a cette idée dans la vie où ce sont nos esprits subconscients qui dirigent vraiment le spectacle, donc nous devons parfois faire beaucoup de travail pour comprendre ce qui se passe et pourquoi vous faites toutes ces choses folles dans vie », dit-elle. « C’est parce que nous avons certaines croyances et que certaines choses se sont produites avec lesquelles nous devons nous réconcilier. Son parcours et son combat sont littéraux et métaphoriques.

Returnal est une belle réalisation qui invite à une telle analyse, ce qui est toujours frappant pour un studio qui racontait auparavant les histoires les plus élémentaires d’une phrase qui ne servaient que de justifications en papier pour le gameplay d’arcade. L’implication de Perry dans ce processus est admirable, compte tenu du poids que lui accorde le rôle et de la façon dont elle a donné vie à Selene. C’est un processus qui l’a mise à l’épreuve, mais celui-ci, selon elle, était captivant, ce qui convient à un jeu connu pour sa difficulté satisfaisante et son gameplay engageant.

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