Le concepteur de jeux Tim Schafer déclare que les créatifs doivent « se battre » pour leur vision
Le célèbre leader de l’industrie explique pourquoi « il ne suffit pas d’avoir de bonnes idées »
Tim Schafer sait ce qu’il faut pour obtenir une vision créative depuis le début jusqu’au livrable, et – alerte spoiler – il faut plus qu’une idée gagnante. Il faut de la moxie, des compétences et du sens des affaires, a-t-il déclaré à Jolie Bobine pour Office With a View de cette semaine.
Débutant chez LucasArts en 1989 avant de fonder sa propre société, Double Fine Productions, en 2000, où il préside toujours en tant que PDG, Schafer a vu l’industrie du jeu vidéo évoluer sur trois décennies. Au cours de ces années, Schafer a accumulé des crédits sur des titres légendaires de LucasArts tels que « The Secret of Monkey Island » et « Day of the Tentacle » et a dirigé des originaux de Double Fine tels que « Psychonauts » et « Brütal Legend ».
« Psychonauts » en particulier était si important que sa suite, « Psychonauts 2 », a fait l’objet d’un énorme documentaire sur le développement de jeux, le « Double Fine PsychOdyssey ».
Au cours de cette carrière, Schafer a connu les hauts et les bas d’être un créatif de haut niveau. Il a apprécié les succès retentissants des jeux « Psychonauts » tout en dirigeant activement un studio de jeux. Il s’est également retrouvé dans des situations difficiles, ayant relevé le défi de livrer le Kickstarter « Broken Age » de Double Fine, ainsi que de se lancer dans une brève bagarre avec le PDG d’Activision Blizzard, Bobby Kotick, à propos de « Brütal Legend ».
Tout au long de ces hauts et de ces bas, Schafer a rassemblé ses connaissances et sa sagesse sur ce qu’il faut pour faire passer une œuvre créative de l’idée à la réalité. Il s’est entretenu avec Jolie Bobine pour partager des idées sur la façon dont on diffuse sa vision dans le monde, ainsi que sur les compétences et l’état d’esprit nécessaires pour transformer un rêve en produit fini.
Cette interview a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.
Comment passer de la vision à la réalité dans le monde d’aujourd’hui ? Quelles sont certaines des principales leçons que vous avez apprises sur la façon de concrétiser vos idées ?
Il ne suffit pas d’avoir de bonnes idées et il ne suffit pas d’avoir des compétences et de l’artisanat pour les transformer en art. Vous devez également être un juge sévère et éditer vos propres trucs. Mais la dernière étape – être capable de se battre pour vos idées est si importante. Et au début de ma carrière, je me souviens m’être senti un peu abusé par ça.
« Pourquoi les gens ne respectent-ils pas toutes ces idées que j’ai? » Non, vous devez réellement les livrer. Vous devez les faire passer par la machinerie. Parce qu’il doit y avoir une infrastructure pour faire ces jeux massivement compliqués et cela signifie de l’argent. Et quand il y a de l’argent en jeu, vous devez être capable de justifier et de défendre votre idée. Il est donc préférable d’apprendre à le faire au lieu de s’apitoyer sur son sort.
Vous avez mentionné qu’il fallait faire une analyse de rentabilisation. Lorsque vous êtes en charge, comment conciliez-vous rester fidèle à votre vision et rester en affaires ?
Il faut pouvoir changer de mode : « Maintenant, je suis dans un mode où je suis ouvert à toutes les idées folles. Et maintenant, je ferme ça et je suis dans un mode où j’essaie juste d’être sélectif sur ces idées. Et puis je réfléchis à « Puis-je faire ça? »
Autrefois, c’était « Puis-je proposer cela à un éditeur? » Mais de nos jours, c’est plus « Est-ce un jeu Double Fine ? Cela pourrait-il être transformé en une chose de haute qualité que les gens aimeraient vraiment?
Heureusement, maintenant que je ne présente plus aux éditeurs, c’est juste une question de « Est-ce que cela conviendrait, serait-ce bien sur Game Pass? Cela aurait-il l’air bien sur Xbox ? »
Vous devez changer de mode. Et il est tout aussi important lorsque vous êtes en mode créatif de ne pas penser à des considérations pratiques. Vous devez libérer votre esprit de tout cela et être aussi créatif que possible, puis passer à un mode où vous vous dites : « D’accord, les programmeurs, déchirez ça. »
Avez-vous des conseils à donner aux personnes qui ont une histoire à raconter ou une expérience à partager, mais qui ne savent pas comment lancer le processus ?
Une astuce créative est l’écriture libre, qui consiste simplement à écrire dans un journal sans vous arrêter ni vous modifier. Barfez dans ce journal tous les jours, ou aussi souvent que vous le pouvez, faites sortir toutes vos idées et savez quand les faire avancer et quand les laisser mijoter dans votre tête. Et entraînez-vous à présenter les gens, même s’il n’y a que vous et vos amis.
Parlez à tous ceux que vous connaissez de l’idée encore et encore et voyez si quelqu’un s’enthousiasme à ce sujet. Si personne ne dit « Oh, c’est intéressant », si personne n’est enthousiasmé par votre idée, c’est peut-être qu’elle n’est pas encore prête.
Comment établissez-vous des liens dans l’industrie lorsque vous débutez ?
Pour ma part, j’ai pris la parole lors d’un salon professionnel. En 2000, j’ai donné une conférence sur la création de personnages pour les jeux vidéo. Et c’était l’année où Microsoft lançait la Xbox et Ed Fries, qui dirigeait le studio Xbox, était dans le public. Il a vu ma conversation et il m’a dit : « Je suis vraiment intéressé à vous parler de jeux. » Et c’est la connexion qui a conduit à notre premier contrat pour « Psychonauts ».
Les salons professionnels peuvent être très utiles de cette façon. Et vous pensez peut-être que vous n’êtes pas qualifié pour donner une conférence, mais si vous avez travaillé dans ce domaine, vous en savez probablement plus que la moyenne.
Quels sont les pièges que les créatifs doivent surveiller lorsqu’ils mettent en avant une vision ?
Tout le monde dans l’industrie est un être humain et vous pouvez travailler avec eux pour unifier vos visions. Vous n’avez pas besoin de vous battre avec les gens. Lorsque votre éditeur vous demande de faire quelque chose, vous pouvez dire « Oui » et ensuite le mettre très bas sur votre liste de choses à faire au lieu de dire « Non ». C’est donc un conseil : dites toujours oui, peu importe ce que vous allez faire.
Je regrette d’avoir dépensé tout mon argent pour lancer une entreprise. Je veux dire, je ne le regrette pas maintenant. Tout a fonctionné à la fin. Mais j’y ai investi toutes mes économies et j’ai payé le salaire de tout le monde depuis le début. Vous aurez beaucoup d’argent qui semble être une somme d’argent infinie pour une seule personne, mais pour un groupe de personnes, cela va incroyablement vite si vous payez des salaires. Ainsi, tout l’argent que j’avais gagné grâce à « Full Throttle » était parti en cinq mois, en payant les salaires des gens, et il a fallu plus de temps que cela pour signer le contrat avec Microsoft la première fois.
Il y a d’autres moyens de contourner cela : j’aurais pu offrir des actions à des gens ou travailler moi-même à bon marché pendant un certain temps ou ne pas embaucher des gens jusqu’à ce que j’aie un contrat. Dépenser l’argent des autres est toujours une meilleure idée si vous pouvez le faire.







