Je suis content que Star Wars Outlaws ne pense pas que je suis stupide, mais j'aimerais bien…
Star Wars Outlaws est devenu une marque en étant le premier jeu Star Wars en monde ouvert, mais malgré cette prétention, c'est une expérience familière à bien des égards. Même en mettant de côté la saturation du contenu Star Wars depuis l'acquisition de la propriété intellectuelle par Disney, chaque nouveau grand jeu de l'éditeur Ubisoft reprend certains éléments conventionnels, que ce soit dans la monotonie constante de la série Far Cry ou simplement dans les fondamentaux de la structure. Ce n'est pas exclusif à Ubisoft – de nombreuses entreprises ont adopté des formules similaires – mais il est difficile de nier à quel point le fil conducteur est évident.
Je ne suis pas fondamentalement opposé au jeu Ubisoft moyen, et j'ai une affection particulière pour certains, comme un certain nombre d'entrées d'Assassin's Creed. Cependant, au cours de la dernière décennie, j'ai ressenti une grande frustration à l'égard de l'approche d'Ubisoft qui revient jeu après jeu. Même dans des mondes richement détaillés avec de nombreuses opportunités de jeu amusantes, il est difficile de se perdre complètement dans l'expérience, et je pense que cela est en grande partie dû à l'interface utilisateur.
Sommaire
Star Wars Outlaws a une limitation majeure de l'interface utilisateur
Les invites de boutons de plate-forme ne devraient pas être nécessaires
Star Wars Outlaws, à son actif, propose de nombreuses options d'interface utilisateur. Et ce qui est encore plus remarquable, c'est qu'il est possible de désactiver de nombreux éléments de l'interface utilisateur tout en continuant à jouer confortablement. Désactiver tout, des indicateurs de détection des ennemis à la boussole en haut de l'écran, peut aider à rendre la navigation dans les zones hostiles plus engageante et plus intense. Il n'y a rien de mal à préférer jouer au jeu avec un cadre plus évident activé, mais je pense que tout le monde devrait au moins essayer l'approche de l'interface utilisateur minimale, et il ne faut vraiment pas beaucoup de temps pour s'y habituer.
Les boutons d'interface utilisateur et d'autres paramètres facilitant le jeu peuvent être trouvés dans plusieurs catégories dans les menus de Star Wars Outlaws. Il vaut donc la peine de parcourir les catégories d'accessibilité, de gameplay et d'affichage pour obtenir une image complète.
Il y a une chose pour laquelle je n'ai pas trouvé de bouton, cependant, et c'est quelque chose qui m'agace vraiment. Bien que Star Wars Outlaws se concentre principalement sur la furtivité et les fusillades, il a sa part de plateformes maladroites. La protagoniste Kay Vess peut grimper et descendre des rebords, sauter par-dessus des trous et se balancer à l'aide de grappins, tout cela en appuyant simplement sur un bouton. Arriver à un petit trou et sauter par-dessus repose toujours sur le même bouton, comme le font les jeux depuis des décennies, mais Star Wars Outlaws ressent le besoin d'afficher un bouton d'invite pour la plateforme à chaque fois.
Dans l'ensemble, c'est un problème assez mineur, et il y a des problèmes plus importants à résoudre avec Star Wars Outlaws. Je pense que c'est incroyablement idiot, cependant, et c'est un exemple particulièrement bon de la raison pour laquelle l'approche d'Ubisoft en matière d'interface utilisateur semble toujours maladroite et un peu insultante malgré quelques améliorations récentes. Assassin's Creed Mirage, Avatar: Frontiers of Pandora et Star Wars Outlaws sont tous bien meilleurs en ce qui concerne l'interface utilisateur que beaucoup de leurs prédécesseurs, mais il reste encore du travail à faire.
La dépendance d'Ubisoft à l'interface utilisateur est à la fois fatiguée et confuse
Améliorations récentes après des années de stagnation
Le problème est né au départ d'une dérive de l'interface utilisateur qui s'est développée parallèlement aux jeux d'Ubisoft. Au fur et à mesure que les jeux Assassin's Creed ont pris de l'ampleur, par exemple, ils ont également commencé à craindre que les joueurs ne sachent pas toujours exactement où ils allaient et ce qu'ils faisaient. Plutôt que de s'efforcer de mettre en œuvre des moyens raisonnablement naturels pour guider les joueurs vers les objectifs ou attirer l'attention sur les éléments interactifs, les jeux ont simplement forcé la solution avec des affichages HUD encombrés, y compris l'indicateur persistant sur l'écran pointant dans la direction de l'objectif actuel. Je redoute cette fonctionnalité en particulier, qui me prive de la possibilité de trouver un chemin naturel.
Bien qu'il ait toujours été possible de désactiver certains de ces éléments, Ubisoft a souvent implémenté les options de manière frustrante, en intégrant parfois des éléments indispensables dans les paramètres qui désactivent des options totalement superflues. Je renonce parfois complètement à l'interface utilisateur, mais lorsque les jeux sont si profondément conçus autour de l'utilisation intensive d'une interface utilisateur, cela a tendance à entraîner ses propres points de frustration. Se promener dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild avec le HUD Pro minimaliste est un délice, mais tenter quelque chose de comparable dans un jeu Ubisoft comporte beaucoup plus de problèmes.
Les invites de plateformes masquent une conception de jeu maladroite
Une meilleure interaction avec l'environnement élimine le besoin d'invites
J'apprécie vraiment ce que Star Wars Outlaws propose ici, et la gamme d'options est globalement bonne. Le paramètre permettant d'activer ou de désactiver la peinture jaune sur des parties clés de l'environnement est vraiment fantastique, et j'ai été très heureux de le désactiver et d'examiner mon environnement un peu plus attentivement. Les boutons de plateformes ne sont que les derniers restes d'un système plus restrictif, et ils correspondent à certaines des pires impulsions de conception du jeu. Le concept ressemble à un pansement pour une approche maladroite de la verticalité, où certains sauts sont ceux qui sont désignés comme corrects et d'autres non.
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Le vol fait partie intégrante de Star Wars: Outlaws, et tous les joueurs devraient l'utiliser avec l'aide de Nix pour faire des vols à la tire et distraire les PNJ.
D'autres jeux ont déjà relevé ces défis de manière plus efficace. Certains titres en monde ouvert offrent une grande polyvalence en termes de hauteur, ce qui donne l'impression que le monde est un terrain de jeu propice à la découverte. Lorsque les mécanismes sont plus guidés, comme dans la série Uncharted, la communication peut toujours être plus naturelle. La façon dont Nathan Drake dirige les mouvements du joueur par le langage corporel met l'accent sur la clarté de la progression dans les environnements, quelque chose que Star Wars Outlaws pourrait mieux reproduire.
J'ai l'impression qu'Ubisoft est sur le point de franchir ces dernières étapes et de faire évoluer ses jeux vers des expériences plus immersives, mais je ne suis pas sûr qu'ils y parviendront réellement. Lorsque l'accent est mis sur la création de jeux massifs avec des mondes attrayants et détaillés, de nombreux points les plus subtils de la conception de jeux ont tendance à s'atrophier quelque part autour du « assez bon ». Cependant, le sentiment d'interagir naturellement avec un environnement est ce qui va me convaincre d'acheter un monde de jeu vidéo plus que toute autre chose, et Star Wars Outlaws ne fait pas suffisamment confiance aux joueurs pour y parvenir.